black ops ii choice
Toen hoofd van de Treyarch-studio Mark Lamia me dat vertelde Call of duty black ops II zou gaan over keuze, niet-lineariteit en sandbox-gameplay, bedankte ik hem voor de eenvoudige kop van het artikel. Het is inderdaad een prachtige set buzz-woorden om mee te associëren Plicht , niet in het minst vanwege het feit dat Plicht is nooit in verband gebracht ieder van hen eerder. In Black Ops II Treyarch wil dat echter veranderen.
Voor het eerst in de serie Black Ops II gaat uiteenlopende verhaalpaden aanbieden met keuzes, waardoor spelers de uitkomst van de campagne kunnen beïnvloeden in plaats van langs een lineair pad te worden geleid. Spelers kunnen cruciale plotpunten beïnvloeden, hun eigen routes door niveaus kiezen, en zelfs toestaan dat hun fouten het verhaal beïnvloeden, evenals hun successen.
wat is alfatesten met voorbeeld
Het is allemaal interessant spul, en voelt ongelooflijk fris, maar kan Treyarch zijn beloften waarmaken? Dat is het zeker van plan.
'Voor de campagne is dit het diepste verhaal dat we proberen te doen, het heeft meerdere personagebogen, we gaan voor het vertakken van verhalen, er komen een aantal behoorlijk moeilijke keuzes die de speler tegenkomt - Plicht stijl ook, niet alleen keuze A of B - er komt een scenario en je moet een keuze maken of de game gaat spelen en de keuze zal zijn dat je niet kies ', legde Lamia uit. 'Soms zullen die beslissingen daar voor u duidelijk zijn, soms is het een rimpeling die u veroorzaakt en u zult de impact later begrijpen'.
Volgens Mark ligt het essentiële radertje dat dit verhalende werk maakt in handen van zijn schurk. Het creëren van een gedenkwaardige en belangrijke antagonist is erg belangrijk geweest voor het team, waarbij schrijvers David Anthony en David Goyer hard werken aan een achtergrondverhaal voor iemand die meer is dan een generieke terrorist.
'Het grootste deel van het spel speelt zich af in het jaar 2025, maar er is een tijdspanne die zich eind jaren tachtig afspeelt en we gebruiken die late jaren tachtig als een manier om je te vertellen hoe het monster is gemaakt. Als je kijkt naar andere media zoals De Sopranos of Rechts , hebben de schrijvers heel goed gedaan om je mee te laten kijken met deze personages en dan doen ze deze dingen waar je nooit mee te maken zou kunnen hebben, en er is een emotionele reactie die daar gebeurt. Dat soort verhalen vertellen is iets waar Anthony en Goyer voor gaan. Ze willen dat je begrijpt, hij is geen tweedimensionale schurk, en in zijn achtergrondverhaal zul je dat begrijpen '.
Andere personagebogen worden ook behandeld met het idee dat mensen niet alleen stereotypen kunnen zijn. Lamia beschreef de hoofdpersoon Frank Woods als een badass van het type 'Chuck Norris meets Rambo', maar voegde eraan toe dat we hem meer zullen zien dan alleen dat. Een verhaal over vader en zoon speelt ook een belangrijke rol in het totale verhaal, een verhaal dat volgens Lamia het resultaat is van veel inspanning en opwinding.
'We hebben er veel tijd in gestoken en zijn er erg enthousiast over', zei hij. 'Ik ben enthousiast over de Koude Oorlog-fictie die we hebben gemaakt en al het andere. Sommige mensen zijn gewoon in mechanica en gameplay en dat alles natuurlijk, en er is dat ook in schoppen. Dus er is voor elk wat wils '.
hoe u een jar-bestand uitvoert in Windows 10
Er zullen uiteraard statische elementen in deze bogen zitten, zoals bij elk verhaal, maar ik had tot de week van E3 niet veel gehoord over de geroemde spelerskeuzes en wilde heel graag meer weten. Lamia sprak niet alleen heel gedetailleerd over de filosofie achter de ontwikkeling van de campagne, maar ook over hoe de speler elk aspect van het spel beïnvloedt, van de kleinste details tot de grootste wereldwijde evenementen.
'Op het hoogste niveau wilden we meer keuze, niet-lineariteit, sandbox-gameplay introduceren Plicht . We wilden mensen daar meer van geven ', drong hij aan en gaf me mijn gratis kop. 'Het beïnvloedt ons in ons niveauontwerp, soms op significante manieren, soms op subtiele manieren. Er zijn kleine voorbeelden van keuzes in de gameplay die je zag. Zelfs alleen de keuze om te abseilen of snipen, het is geen groot deal, maar het heeft wel invloed op het spel. Als je vanaf de snelweg afdekt met een sluipschuttergeweer om bondgenoten toe te laten vooruit te komen, zul je dat niet ervaren als je besluit om te abseilen en te vechten op de grond - het is een andere gevechtskeuze. Dat is niet gecategoriseerd als een grote keuze door een stuk, maar het is anders dan wat je de neiging hebt om mee te krijgen COD .
'Het andere is dat, terwijl je door de straat gaat, er verschillende paden zijn die je kunt spelen die je een vrij verschillende ervaring geven als je door het niveau beweegt. Je krijgt andere wapens, verschillende A.I., dus het team opent de gevechtslijnen veel meer. Het is niet alleen vooruitgaan, een gebeurtenis activeren en vooruitgaan. We laten de speler meer paden door een niveau bewegen, dus nogmaals, vanuit een niveau-oogpunt proberen we het gewoon te openen '.
Dat is spelerskeuze op het basisniveau - meer paden om door te spelen. Als je een niveau hoger gaat, worden spelers geconfronteerd met vaste keuzes die een directe impact hebben op de verschillende verhaalbogen en kunnen beslissen wie er leeft om de eindpunten te zien.
'Sommigen van hen zullen intense keuzes recht voor je zijn. Sommigen van hen kunnen beïnvloeden of belangrijke personages zullen leven of sterven. Het is echt zinvol als je iets maakt Plicht want als je erover nadenkt hoeveel moeite er wordt gedaan COD filmische ervaringen met verschillende personages ... nou, wat als dat personage niet leeft? Dat is het probleem waar we nu mee te maken hebben, maar we wilden het doen, we vonden het de moeite waard om dat voor mensen te doen als, in COD , je bent een soldaat en je staat voor een aantal intense scenario's die van invloed kunnen zijn op personages met jou of de slechterik.
Op het meest dramatische niveau heeft Treyarch de Strike Force-missies geïntroduceerd. Zoals je misschien al weet, vinden Strike Force-missies tijdens de campagne plaats en kunnen ze worden ondernomen om de oorlog op een of andere manier te helpen. Deze missies zijn net zo tactisch als strijdlustig, tenzij je dat niet doet willen ze zijn. Spelers kunnen ervoor kiezen om gewoon bij de traditie te blijven, als een soldeer op het veld te vechten en proberen de strijd te beïnvloeden. Als alternatief kunnen ze de controle nemen over verschillende robot- en voertuigwapens, vliegend of rollend rond het gevecht om een aantal hardnekkige artillerie af te geven. Als ze tactisch aanvoelen, kunnen ze volledig uitzoomen op de actie in Overwatch-modus en het hele gevecht leiden als een commandant. Het is aan hen hoe ze spelen.
'Strike Force-niveaus introduceren non-lineariteit in de campagne, punt', benadrukte de studiobaas. 'Er is een Koude Oorlog gaande in de toekomst tussen de Verenigde Staten en China, de schurk stookt daar het vuur van, speelt de spanning in de wereld af, en geeft nergens om. Er zijn deze hotspots ter wereld waar je je Black Ops-team naartoe kunt sturen, en voor het eerst in Plicht , kies je niveau.
mp3 gratis downloads voor Android-telefoons
'Je prestaties op deze niveaus, of je nu slaagt of faalt, zullen de verhalende boog beïnvloeden. Als je dat niveau niet haalt, als doelstellingen niet compleet zijn of als je versterkingen opraken en sterven, zal de fictie rekening houden met dat verhaal, dat de missie is mislukt, en op een ander traject gaan. Het kan invloed hebben op welke Strike Force-niveaus je krijgt, omdat de wereld is veranderd, de wereldkaart is veranderd, dingen zijn veranderd. Het is dus heel goed mogelijk dat wanneer je het spel speelt, je misschien niet alle Strike Force-niveaus ervaart tijdens je eerste spel door.
'Trouwen met die traditionele filmische verwachting die je hebt met een COD spel met deze geopolitieke verhaallijn en deze Strike Force-niveaus is een geweldige manier om mensen het beste van twee werelden te bieden en een verscheidenheid aan gameplay te introduceren ', ging hij verder. 'De manier waarop we er naar kijken, helpt echt die variatie te brengen en de stroom van het spel te vergroten. Met de modus Overwatch kun je het hele niveau op die manier spelen, of je hoeft het helemaal niet te spelen. De ontwerpers werken aan geven COD spelers een nieuwe ervaring die ze nog niet in het spel hebben gehad '.
Of je wilt Plicht of niet, je moet tenminste de inspanning respecteren die wordt gedaan om iets anders te doen. Ik heb bij dit team het gevoel dat ze de kritiek op begrijpen Plicht in de afgelopen jaren, en zijn niet tevreden om op hun lauweren te rusten. Of Black Ops II kan voldoen aan de doelstellingen van Mark Lamia valt nog te bezien, maar gezien hoe uitstekend het origineel Black Ops 'Campagne was, ik denk dat Treyarch een behoorlijk verdomd goed schot heeft.
Ik ben op zijn minst enthousiast om te zien hoe goed Black Ops II kan zijn poging tot keuze, niet-lineariteit en sandbox-gameplay uitvoeren.