c classes objects
In deze zelfstudie worden C # -klassen en -objecten uitgelegd. U leert over C # Class-leden, basisklasse, methoden, parameters en parametertypen met voorbeelden:
Datatypeconversies in C # werden in onze vorige tutorial in detail uitgelegd. In deze tutorial zullen we alles over klassen en objecten in C # in detail onderzoeken.
Net als bij de meeste objectgeoriënteerde programmeertalen heeft C # ook ingebouwde ondersteuning voor klassen en objecten.
Bekijk hier de volledige C #-trainingsserie
Wat je leert:
hoe je een testcase schrijft
Klassen en objecten in C #
Een object in een programmeertaal lijkt op een object in de echte wereld. Objectgeoriënteerd programmeren is een concept waarbij de programma's worden ontworpen met behulp van sets klassen en objecten om de ontwikkeling en het onderhoud van programma's te vereenvoudigen.
Een klasse is een logische verzameling van vergelijkbare soorten objecten. Het is een van de meest fundamentele typen in C #. Het is in feite een gegevensstructuur die een combinatie is van methoden, functies en velden. Het biedt de definitie voor de dynamische instanties, d.w.z. objecten die voor de klasse moeten worden gemaakt.
Bijvoorbeeld, als je gegevens voor een student verzamelt in een applicatie. Er kunnen verschillende eigenschappen van een student zijn, zoals een rolnummer, klas, sectie, onderwerp, enz. Elk van deze eigenschappen kan een eigenschap van een leerlingklasse worden genoemd en de student kan worden beschouwd als een verzameling van al deze eigenschappen.
Dus hier vertegenwoordigt een klas student, d.w.z. de verzameling objecten en studentattributen / eigenschappen kunnen als objecten worden aangeduid. We zullen deze in detail bestuderen in komende onderwerpen.
Wat is een klasse in C #?
Klassen worden gemaakt met behulp van klasseverklaring. Een klassendeclaratie begint met de koptekst die attributen, modificatoren, de naam van de klasse, enz. Aangeeft. De declaratie wordt gevolgd door de body van de klasse die liddefinities bevat tussen de accolades '{' en '}'.
Een klasse kan ook methoden hebben. Een methode definieert de bewerkingen die binnen een klasse kunnen worden uitgevoerd.
Laten we een bewerking maken om de eenvoudige optelling van cijfers uit te voeren. Om dit uit te voeren, zullen we een hoofdmethode binnen de klas maken.
Wat hebben we gedaan in het bovenstaande codefragment?
beste mp3-muziekdownload voor Android
We hebben een klas gemaakt met de naam 'Student'. Vervolgens hebben we enkele gegevensvariabelen gemaakt met verschillende waarden. Vervolgens hebben we een integervariabele 'total_marks' gemaakt waarin we de som van de cijfers van beide onderwerpen hebben opgeslagen.
Object en klasse-instantie
Soms worden de termen klasse en object door elkaar gebruikt, maar beide zijn verschillende entiteiten. Een klasse is de definitie van het object, maar het is niet het object zelf. Het object wordt ook wel een instantie van de klasse genoemd. Klasse-instanties worden gemaakt met behulp van de 'nieuwe' operator. Een nieuwe operator wijst geheugen toe voor een instantie en roept een constructor op om deze te initialiseren en retourneert een referentieobject.
Bijvoorbeeld,als we een instantie voor de klasstudent willen maken,
Hier hebben we een instantie van klasse 'Student' gemaakt en we hebben 'stu' gedefinieerd als referentieobject.
Klasse leden
Leden van een klasse kunnen een statisch of instantietype zijn. Instantieleden maken deel uit van het object, terwijl statische leden deel uitmaken van de klasse.
Laten we eens kijken naar enkele klasleden:
- Velden: Variabelen die in een klasse aanwezig zijn, worden velden genoemd.
- Constanten: Constante waarden aanwezig in de klas.
- Methoden: Logische acties die door de klas worden uitgevoerd.
- Constructeurs: Vereist om de klasse of instantie van de klasse te initialiseren.
Wat is een basisklasse?
De basisklasse is een klasse die wordt gebruikt om een andere klasse te maken of af te leiden. De klasse die is afgeleid van een basisklasse, wordt subklasse of afgeleide klasse genoemd. Hoewel een basisklasse geen andere klasse erft, ontvangt de klasse die is afgeleid van een basisklasse alle gegevens en het gedrag van de basisklasse.
Een basisklasse kan worden gespecificeerd door het trefwoord class te gebruiken, gevolgd door de class name en typeparameters, samen met een dubbele punt gevolgd door de basisklasse.
Dus in het bovenstaande programma heeft de afgeleide klasse Student de objecten en de eigenschappen van de basisklasse, d.w.z. ClassName, geërfd. Omdat de afgeleide klasse alle leden van een basisklasse impliciet bevat, konden we de 'className' -variabele uit de basisklasse afdrukken zonder een instantie te maken.
We zullen meer over overerving bespreken in onze komende tutorials.
Methoden
Methoden zijn de leden van de klasse die een logische of computationele actie implementeren die door het object of de klasse moet worden uitgevoerd. Statische methoden, indien gedefinieerd, worden benaderd via de klasse en alle instantiemethoden worden benaderd met een instantie van de klasse.
Methoden kunnen ook parameters bevatten die verwijzen naar variabele verwijzingen die aan de methode worden doorgegeven. Een methode kan ook een retourtype bevatten dat het computationele eindproduct / de waarde van de methode aangeeft die kan worden geretourneerd.
Enkele aandachtspunten bij het werken met de methode zijn:
- Als een methode geen waarde retourneert, moeten de retourtypen ongeldig zijn.
- De handtekening of naam van de methode moet uniek zijn binnen een klasse. De handtekening van een methode betekent de naam van de methode samen met de Parameters, Modifiers en het gegevenstype van de Parameters.
Wat zijn parameters?
Parameters zijn de waarden of referentievariabelen die aan de methode worden doorgegeven. Parameters ontvangen hun waarden van argumenten die zijn opgegeven bij het aanroepen van een bepaalde methode.
Verschillende soorten parameters zijn:
- Referentieparameters
- Waardeparameters
- Uitvoerparameters
- Array-parameters
In de meeste van onze voorbeelden gebruiken we ofwel referentietype of waardetype.
Laten we deze in detail bekijken.
NAAR referentieparameter wordt gebruikt als u een argument via referentie wilt doorgeven. Dit betekent dat het argument dat als parameter aan de methode wordt doorgegeven, een variabele met een waarde moet zijn en tijdens de uitvoering de opslaglocatie van de waarde van de variabele moet vertegenwoordigen.
De waarde parameter wordt gebruikt om de invoerwaarden door te geven aan een argument. De parameter value verwijst naar een lokale variabele die als een beginwaarde wordt doorgegeven aan het argument dat vervolgens wordt doorgegeven als de parameter.
Hieronder is een voorbeeld gegeven om Klasse, Object, Methoden en Parameters beter te begrijpen.
Wat hebben we gedaan in het bovenstaande codefragment?
In het bovenstaande codefragment hebben we twee klassen gedefinieerd, d.w.z. 'Markeringen' en 'Student'. Eersteklas Marks bevatten de methode “marksRecieved”. Bij deze methode zijn we geslaagd voor 'Referentieparameters', aangeduid met het trefwoord 'ref'. Bij deze methode hebben we de eenvoudige optelling van twee verkregen markeringen uitgevoerd en vervolgens het resultaat op de console afgedrukt.
Vervolgens hebben we een klasse Student die de hoofdmethode bevat van waaruit we de methode zullen aanroepen vanuit de klasse Marks. Voordat we de methode aanroepen, moeten we een instantie van de klasse Marks maken.
Zodra we een instantie voor de klasse hebben gemaakt, kunnen we deze instantie gebruiken om elke methode aan te roepen die aanwezig is in de vorige klasse. Omdat we een referentieparameter in de methode hebben gedeclareerd, moeten we een referentievariabele doorgeven. Om dat te doen, gebruiken we het gedeclareerde object gevolgd door een punt en vervolgens de naam van de methode waartoe u toegang wilt hebben vanuit de klasse-instantie.
De parameters worden doorgegeven binnen de haak die net achter de naam van de methode wordt geplaatst. Aan het einde wordt een puntkomma geplaatst om het einde van de regel aan te duiden.
c / c ++ interviewvragen
Gevolgtrekking
Klassen zijn de blauwdruk van een door de gebruiker gedefinieerd gegevenstype. Het wordt gebruikt om vergelijkbare objecten te groeperen. Objecten zijn entiteiten die gegevens en functionaliteit definiëren. Objecten zijn de runtime-entiteit en worden gemaakt om toegang te krijgen tot alle leden van de klas.
De nieuwe klasse wordt gedeclareerd door de klassendeclaratie te gebruiken die begint met het sleutelwoord “class” gevolgd door de naam van de klasse. Het kan ook modificatoren of attributen van de klasse specificeren. Alle leden van de klas worden aangegeven tussen twee accolades '{' en '}'.
Een instantie van een object wordt gemaakt met behulp van de 'nieuwe' operator. Het wordt aangegeven door de klassenaam te gebruiken waarvoor de instantie wordt gemaakt, gevolgd door een variabele om de referentie van de instantie op te slaan, vervolgens is een '=' gelijk aan teken gevolgd door het sleutelwoord 'nieuw' en vervolgens opnieuw de naam van de klasse met zowel open als gesloten haakjes “()”.
Voorbeeldcode:
Zoek hier de Easy C # Trainingsgids
Aanbevolen literatuur
- Python DateTime-zelfstudie met voorbeelden
- Java-interface en abstracte les met voorbeelden
- Diepgaande Eclipse-zelfstudies voor beginners
- Unix Shell Scripting Tutorial met voorbeelden
- Selenium Find Element By Text Tutorial met voorbeelden
- Klassen en objecten in C ++
- Python Main Function-zelfstudie met praktische voorbeelden
- Python OOPs-concepten (Python-klassen, objecten en overerving)