review castlevania the adventure rebirth
wat is een goede site om anime te kijken
Een van de goede voornemens voor mijn nieuwe jaar is om tot het uiterste te gaan, dus hier komt het.
Als je van traditioneel houdt Castlevania spellen, kopen Castlevania: The Adventure ReBirth nu. Je zal ervan genieten. In tegenstelling tot wat vaak wordt aangenomen, is het geen remake van een waardeloze oude Game Boy Castlevania spel. Het is ook een stuk langer en substantieel dan de andere ReBirth-games die tot nu toe zijn uitgebracht. Als je van games zoals houdt Super Castlevania IV en Castlevania: Rondo of Blood , zul je leuk vinden Castlevania: The Adventure ReBirth . Dat gezegd hebbende, als je een van die spellen niet leuk vindt, zul je deze game ook haten. Er worden enkele wijzigingen aangebracht in de Castlevania systeem, maar niet veel, en zeker niet genoeg om niet-fans te plezieren.
Wat de rest van jullie betreft; degenen die nog nooit een hebben gespeeld Castlevania spel of heb geen mening over hen, jullie moeten de sprong maken. Dat is waar ik niet tot de achtervolging zal overgaan, en eigenlijk zal uitleggen wat traditioneel maakt Castlevania spellen wat ze zijn, voor beter en slechter, rijker en armer.
Hoe was dat? Beknopt genoeg?
Castlevania: The Adventure ReBirth (WiiWare)
Ontwikkelaar: M2
Uitgever: Konami
Uitgebracht: 28 december 2009
MSRP: 1.000 Wii-punten
Oké, dus als je echt nooit een traditionele hebt gespeeld Castlevania game, hier is een kort overzicht: dit zijn games over zweepslagen. De familie Belmont slaat graag kaarsen, zweeft dwergen die op reusachtige adelaars rijden, klopt bakstenen muren voor vlees en slaat uiteindelijk Dracula in het gezicht tot hij boos wordt en verandert in een gigantisch vleermuismonster. De koning van alle vampieren, het monster van Frankenstein, drakenskeletten, modderzombies en gigantische vleermuizen gemaakt van andere vleermuizen zijn allemaal frequente vliegers (lolpunlol) in de Castlevania wereld. De spellen staan vooral bekend om deze traditionele gotische horrorelementen, klassieke monsters en mythologische beesten, maar de hel, net als de helft van de actie- / avonturengames uit de jaren '80 en '90. Ze zijn niet wat het maakt Castlevania serie speciaal.
Als een 2D-platformserie meer dan 20 jaar zal overleven, moet het meer een haakje hebben dan dat. Sonic heeft snelheid, Mega Man heeft de strategische baaswapenaanwinsten, Mario heeft het constante springen, maar wat doet het Castlevania hebben? Wat is het? Ik speel deze spellen al meer dan de helft van mijn leven, en ik weet het nog steeds niet zeker.
Dat betekent echter niet dat ik geen gok heb. Na wat hard nadenken, hier is wat ik bedacht heb. Van wat ik kan vertellen, elke traditionele Castlevania spel draait om één ding: het krijgen van ongeveer zes in-game voeten weg van iets (wat ongeveer een sprong / zweep lengte is) en daar lang genoeg blijven om het dood te slaan of erop te springen (respectievelijk). Je wilt nooit dat een vijand of een obstakel te ver weg is, want dan kun je er niet op slaan of eroverheen springen (respectievelijk). Evenzo wil je ook nooit dat dingen te dicht bij je in de buurt komen, omdat je zo ongeveer alles aanraakt Castlevania betekent een slag nemen (zelfs de achterkant van de kont van een blauwe vleermuis). De meeste vijanden van de game proberen constant dicht genoeg bij je in de buurt te komen om je te raken, terwijl anderen hun best doen om afstand te houden en je te projecteren. Dicht genoeg komen, maar niet te dichtbij, is de constante dans die maakt Castlevania games interessant.
Castlevania staat niet alleen in dit soort gameplay. Rygar , gevechten , Rastan en alle oude 2D actie / platformers met melee-thema waren zo. Zo gaat dat Castlevania games beperken je om iets anders te doen, maar komen op zweep / springlengte afstand van iets, en de vele manieren waarop de vijanden van de game je inspanningen omzeilen, dat maakt ze speciaal. De klassieke Castlevania spellen zijn een oefening in zowel variëteit als economie. Die formule is waarom we dit merk nog steeds spelen Castlevania spel.
Er is een kleine variatie in het paradigma van de 'zweeplengte-afstand'. Net als het Game Boy-spel met dezelfde naam, Castlevania: The Adventure ReBirth sterren Christopher Belmont. Visueel lijkt hij vrijwel op elke andere Belmont. Wat hem speciaal maakt, is zijn vuurbal-zwaaiende zweep, waarmee je tijdelijk van verder dan een zweep afstand kunt aanvallen. Deze gameplay-upgrade heeft me er eigenlijk toe gebracht te beseffen hoezeer deze games draaien om dingen dicht bij elkaar te krijgen. De vuurbalzweep is tijdgevoelig. Het werkt slechts acht of negen seconden, net lang genoeg om je te laten zien hoe moeilijk het eigenlijk is om een kasteel vol spoken en demonen aan te gaan met niets anders dan een zweep (en af en toe een subwapen).
Dus dat is het economische gedeelte van de formule. De variëteit komt in de vorm van de zes fasen van het spel. Elk heeft een specifiek thema, of het nu meedogenloze, bewuste, gigantische geestoogballen zijn (ja, dat is een thema); donkere en onheilspellende, met water doordrenkte grotten (compleet met gigantische, vliegende kwallen); met kerkers beladen bloed; een verloren bosachtig doolhof; of de traditionele Castlevania klokkentoren (compleet met functionerende, maar onlogisch geplaatste, gigantische pendels). Geen twee fasen voelen hetzelfde. Hoewel er hier veel bekende trends te vinden zijn, zijn er ook nogal wat verrassingen. Als ik je zou vertellen wat ze waren, zouden dat geen verrassingen meer zijn, maar ik zal zeggen dat zowat elke baas in het spel een wanhoopsaanval heeft die ze pas doen als de helft van hun gezondheid is verdwenen. Tijdens deze aanvallen zag ik mezelf meestal in een plas bloed in de lucht barsten.
Over bazen (en plassen bloed) gesproken, het spel heeft ook meerdere middenbazen, minstens één per niveau. Je zult ze niet allemaal in één play-through zien. Het kostte me bij zes spelen om ze allemaal te vinden, en zelfs nu heb ik nog steeds het gevoel dat ik iets heb gemist. Net als in de favoriet van fans Castlevania: Rondo of Blood , deze grote en onvoorspelbare niveaus doen veel om de wereld van de game als een echte plek te laten voelen. Een andere leuke 'realistische' aanraking is de verscheidenheid aan gevaren voor het milieu die zowel jou als je vijanden kunnen schaden. Een groep skeletten in een gigantische speerval lokken of een kroonluchter losknippen om hem te zien pletten met een skinless slangendraak hieronder is altijd een goed moment.
Wat de grafische afbeeldingen betreft, eerst en vooral: als je op een breedbeeld-tv speelt, pas je de weergave van het spel (in het optiemenu) aan je scherm aan zodra je begint te spelen. Dit zal je een heel eind helpen om je te vermaken. De personages van het spel hebben niet helemaal hetzelfde animatieniveau als die in Symfonie van de nacht , maar het is zeker daarboven. Af en toe op polygoon gebaseerde effecten en gedetailleerde, parallax-achtige achtergronden geven de game veel meer pop dan de andere Wedergeboorte spellen Konami heeft tot nu toe uitgebracht.
De muziek van de game was daarentegen niet zo goed bij mij. Ik weet dat veel fans er dol op zijn en schreeuwen al om de release van de soundtrack (die in maart van dit jaar in Japan uit zou moeten komen), maar voor het grootste deel duurde het een tijdje om op mij te groeien. De composities zelf zijn geweldig; allemaal zijn genomen uit het verleden Castlevania games en ze zitten allemaal boordevol neoklassieke pop-goth panache. Mijn probleem is dat alle synth en wah-wah die je hier vindt echt in je gezicht zitten. Het is puur een stijlklacht en heeft niets te maken met hoe goed de muziek is gemaakt, maar het is nog steeds het vermelden waard. Het volume van de muziek verlagen naar halfvermogen heeft veel problemen vervreemd die ik had met de manier waarop het is georkestreerd. Dat helpt je ook om de geluidseffecten van de game te horen, die veel meer geweldig en bizar zijn dan ze verdienen.
Wat de algehele lengte betreft, het kostte me ongeveer vier en een half uur om het spel de eerste keer met normale moeilijkheidsgraad te verslaan (na minstens zestig keer dood te zijn gegaan), en ongeveer vijf meer om het genoeg keer opnieuw te spelen om alle verborgen te zien paden. Ik verwachtte dat er iets zou gebeuren met al mijn inspanningen, maar tot nu toe heb ik niets gevonden. In tegenstelling tot Konami's twee andere twee Wedergeboorte titels, Castlevania: The Adventure ReBirth lijkt geen echte ontgrendelbaarheden te hebben. Afgezien van een 'klassieke' modus (die niets anders doet dan je sprong moeilijker te maken maken en je vlam tijdelijker maakt) die je ontgrendelt na het spelen van het spel en een keer opnieuw opstarten, is er niets in termen van bonussen. Geen extra personages, geen geheime boss rush-modus. Niets. Dit is een spel waarvan je verwacht dat je het speelt omdat je het leuk vindt, niet voor prestaties of andere faux-collectibles.
Als ik zeg dat dit spel verwacht dat je ervan zult genieten, bedoel ik het. Deze game denkt dat je elke keer opnieuw wilt beginnen met spelen vanaf het eerste niveau. Het heeft geen opslagsysteem. Net als in het origineel Castlevania , kun je zoveel doorgaan als je wilt, maar als je je console uitschakelt, moet je de volgende keer dat je speelt opnieuw beginnen. Voor mij werkte dat prima. Omdat ik gedwongen werd het spel opnieuw te spelen, ging ik sneller niveaus verkennen die ik al had gezien, om nieuwe wegen te vinden en mijn algehele ervaring uit te breiden. Het duurde ook niet erg lang om dingen de tweede (en derde) keer door te spelen, want als je eenmaal leert hoe je een bepaald niveau of een laatste baas moet nemen, zullen ze je niet half zoveel problemen geven als de eerste keer vijf of zes keer hebben ze je vermoord. Toch kan ik me voorstellen dat veel mensen extreem geïrriteerd raken door de weigering van de game om je te laten redden. Spelers geen opties geven is altijd een slecht idee.
Die ontwerpfout en de synthetische soundtrack zijn mijn enige echte problemen Castlevania: The Adventure ReBirth . Anders is het een geweldig spel (super, zelfs) en zal het zeker iedereen tevreden stellen die van dit soort dingen houdt. Het zorgt ook voor een geweldig $ 10 startpunt voor mensen die nog nooit hebben gespeeld Castlevania spel eerder. In slechts een week Castlevania: The Adventure ReBirth is een van mijn favoriete spellen in de serie geworden. Goed gedaan, Iga en bedrijf. Als jij (of Kojima) nu gewoon een 3D zou kunnen maken Castlevania spel dat zo leuk is, dan zou ik echt onder de indruk zijn.
Score: 8,5 - Fantastisch ( 8's zijn indrukwekkende inspanningen met een paar merkbare problemen die hen tegenhouden. Zal niet iedereen verbazen, maar is je tijd en geld waard. )
( UPDATE: Blijkt dat er een geheime truc voor het selecteren van een fase is waarmee je effectief kunt herstarten vanaf elk niveau dat je hebt verslagen. Dit lost mijn eerste klacht op over het ontbreken van een save-functie in de game, maar aangezien dit informatie is die spelers (zoals ikzelf) niet noodzakelijk zouden weten wanneer ze de game voor het eerst spelen, ga ik de officiële score van de game niet veranderen. Naar mijn mening is de score in feite veranderd van een 8,5 in een 8,6985472123, maar het is eigenlijk een beetje dom om je te vertellen. )
( Oeps, bijna vergeten je te vertellen: de game is ook compatibel met motion control. Het is belachelijk. )