beards optional embedded difficulty decisions fire emblem
bellen sorteerfunctie c ++
Laat de speler haar eigen moeilijkheidsgraad tekenen
(Destructoid nodigt game-ontwikkelaars graag uit om van tijd tot tijd redactionele artikelen voor ons te schrijven. Hun meningen vertegenwoordigen niet noodzakelijk Destructoid als geheel, maar ze zijn zeker interessant. Hier is een leuke uitleg over hoe Vuur embleem behandelt moeilijkheidsschaling van Anna Anthropy, de ontwikkelaar van Kikker moordenaar en Dys4ia .)
Ik wil je voorstellen aan mijn jongens. Dit zijn Marcus, Oude Marcus en Seth. Ze komen uit de Vuur embleem spellen op de Game Boy Advance: van links naar rechts, Vuur embleem (de eerste game in de serie die een internationale release kreeg), Het bindende mes (het spel Vuur embleem is een prequel voor) en De heilige stenen .
Maar wie zijn ze eigenlijk? Gewoon wat kerels met raar anime-haar? (Behalve Seth. Seth is een droomboot.) Het zijn eigenlijk MOEILIJKHEDEN.
Ik heb heel veel gespeeld Vuur embleem de laatste tijd. Ik probeerde kruissteek te nemen, maar mijn partner nam uiteindelijk de kruissteekbenodigdheden over, dus ik speelde Vuur embleem in plaats daarvan. Ik hou ervan hoe karaktergebaseerd het is: het is zoals Game of Thrones maar zonder de dreiging van verkrachting die constant over alle vrouwelijke personages hangt. Het is geweldig!
Vuur embleem is een van die strategiegames waarin je je kerels tegenover hun kerels plaatst totdat een van jullie wint. Behalve dat elk van je gasten niet alleen een stapel getallen is, maar een stapel getallen met een gezicht. Als Neimi de Boogschutter sterft in de strijd, is ze voor altijd verdwenen, maar als je haar in leven kunt houden en haar genoeg kansen kunt geven om haar vaardigheden tegen de vijand te trainen, kan ze een niveau omhoog gaan en uiteindelijk iets worden als een sluipschutter of een boogschutter-op- een paard. Badass.
Marcus en Seth komen met paard al vastgemaakt. Als Paladins zijn ze drastisch te hoog vergeleken met je andere krachten wanneer ze zich bij je aansluiten, wat precies aan het begin van het spel is. In alle drie de games ben je vanaf het begin uitgerust met een personage dat alles kan doden, snel de kaart kan oversteken (vanwege het paard) en een aanval kunt uitvoeren op bijna alle lage vijanden waarmee je zo vroeg wordt geconfronteerd in het spel zonder achteruit te gaan.
Deze jongens zijn in wezen Easy Mode. Maar het zijn geen beslissingen die je een keer neemt en dan leeft met de gevolgen van alle games. Ze zijn een constante reeks beslissingen: zal ik Seth deze ronde uitbrengen, of zal ik de slots geven aan een van mijn lagere personages? Zal ik Seth vooraan zetten om de klappen op te vangen of andere personages de kans geven om wat ervaring op te doen?
Seth is een get-out - uit - gevangenis-vrije kaart: als een gevecht te moeilijk blijkt te zijn, de vijanden te sterk, dan kun je Seth altijd terugtrekken en hem ergens op aanklagen. Je maakt voortdurend keuzes over het gebruik van Seth (of Marcus of Old Marcus) en hoe. Je kunt hem de eerste paar missies gebruiken en hem dan geleidelijk uitschakelen voor nieuwe personages. Je kunt hem in de buurt houden als een gegarandeerde bodyguard voor het hele spel.
Deze beslissingen zijn anders dan de beslissing om 'Easy Mode' of 'Hard Mode' uit een menu aan het begin van een game te kiezen. (Veel van de Vuur embleem spellen hebben die ook.) Dat komt omdat de Easy / Normal / Hard-beslissing in context ontbreekt. U hebt geen referentiekader voor die beslissing, geen manier om te voorspellen hoe 'Easy' verschilt van 'Hard' of wat 'Normal' is. Tenzij je het spel eerder hebt gespeeld. Maar zelfs dan is het niet duidelijk wat Hard zo anders maakt dan de andere opties.
Marcus- - of het pistool dat superkrachtige schoten afvuurt, maar een heel lange cool-down heeft voordat je het opnieuw kunt gebruiken, dus het vereist veel nauwkeurigheid om te gebruiken --- is een moeilijkheidsbeslissing waarvoor je context hebt, want je kunt constant de grenzen van zijn kracht testen tijdens het spelen. Je kunt hem een kerel zien slopen en dan gaan: 'Misschien moet ik mijn Archer een beetje hoger laten gaan'. Je kunt een van je personages de helft van zijn hitpunten zien verliezen aan een enkele vijand en beslissen: 'Tijd om Marcus in te schakelen'.
Deze ingebedde moeilijkheidsbeslissingen geven de speler de kans om continu haar eigen gewenste moeilijkheidsgraad te verlagen, waardoor ze de grenzen van haar eigen spelervaring kan vinden en afstemmen. Vuur embleem is echt goed in dit soort dingen: Heilige stenen geeft je soms periodiek niveau 1-personages die je moeiteloos kunt opwaarderen tot krachtige vechters of overklasse krachtige vechters die je kunt kiezen om aan de frontlinie te zetten, of niet, of alleen als je wanhopig bent.
wat zijn de verschillende e-mailaccounts
Omdat de dood van het personage permanent is Vuur embleem , deze late-game versterkingen geven de speler ook de kans om gaten in hun troepen te repareren met voldoende krachtige personages. Als ontwerpers gaat toegankelijkheid in onze games over meer dan alleen een paar seksistische 'vriendin-modus' aan het einde, maar over het geven van spelers zinvolle manieren om de parameters van hun spelervaring aan te passen. Geef je speler een pistool met een rare anime-baard die alles in één schot doodt. - Laat haar beslissen wanneer ze het vuurt.
(Anna Anthropy is een spelontwerper, criticus en historicus. Je kunt haar op Patreon ondersteunen voor regelmatige updates over waar ze aan werkt. Ze onderhoudt ook annarchive.com, een groeiende opslagplaats van gedigitaliseerde gamesmedia.)