battlefield hardline goes all with final beta release
Hier komt de fuzz
Het komt niet vaak voor dat een grote uitgever nederig wordt. Met de aankondiging van Battlefield Hardline vorig jaar waren EA en Visceral Games klaar om een nieuwe inzending in de epische en grandioze Battlefield-serie uit te brengen. Maar niet lang daarna besloten ze de wacht te houden en de nogal ambitieuze titel terug te schuiven naar 2015. Nadat ze de kritiek en brokken van de oorspronkelijke bèta-release hadden overgenomen, dachten ze dat dit een titel was die ze niet wilden verprutsen.
Het slagveld verplaatsen van de militaire setting, Hardline brengt de strijd naar de steden en straten in de VS terwijl de politie en criminelen vechten voor controle. Omdat de eerste Battlefield-game niet in een militair conflict speelde, wilden de ontwikkelaars van Visceral Games ervoor zorgen dat ze hem uit het park sloegen. En om dit te doen, moesten ze spelers op de eerste plaats zetten en luisteren naar wat de community wilde.
In een speciale preview-sessie met hun tweede aankomende bèta, speelbaar op 3-8 februari, nodigde EA Destructoid uit om er wat vroege hands-on mee te krijgen, waar we een gesprek hadden met Battlefield Hardline 's uitvoerend producent Steve Papoutsis. Tijdens ons gesprek hebben we geleerd wat ze van de initiële bèta hebben overgenomen, en hoe belangrijk het was om het beste te geven waar de serie over gaat.
Battlefield Hardline (Pc (voorbeeld), PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One)
Ontwikkelaar: Visceral Games
Uitgever: EA
Releasedatum: 17 maart 2015
Adviesprijs: $ 59,99
'Het is een uitdaging in die zin dat je met het maken van videogames jezelf nogal wat feedback kunt geven', zei uitvoerend producent Steve Papoutsis terwijl hij de reactie van fans herinnerde na de release van de vorige bèta. 'Een deel ervan gerechtvaardigd, anderen slechts een hypothese over wat je doet, maar onze aanpak was vanaf dag één om de spelers het spel te geven en het te laten proberen - en met hun hulp een beter spel te bouwen'.
Na hun officiële onthulling op E3 2014 onthulden de ontwikkelaars van Visceral Games de release van een speelbare bèta voor iedereen om te spelen. Terwijl veel mensen enthousiast waren om een andere en vrij unieke kijk te zien op Slagveld , er waren zeker zorgen over het zien van een andere titel zo snel na zijn voorganger. En met de reactie op hun bèta die op zijn zachtst gezegd een beetje gemengd was, bleken de informatie en bevestigingen die ze van fans hadden verkregen zeer voordelig voor hen te zijn. De volgende maand besloten ze de lancering met enkele maanden uit te stellen om het spel te verfijnen en te krijgen waar het moest zijn.
In het licht van wat er is gebeurd met de lancering van Slagveld 4 in 2013, waar veel mensen zich nog steeds aan herinneren en wrok koesteren, is het zeker respectabel, hoewel vet, voor de enorme reus die EA is om af te wachten bij het vrijgeven van zijn volgende tent-pole-titel. Maar Papoutsis citeert huidig leiderschap bij de uitgever en de wens van de ontwikkelaar om verder te gaan dan wat werd verwacht als een belangrijke bron voor hun beslissing om de vrijlating uit te stellen.
'Toen we aankondigden op de E3, deden we iets heel anders en waren we behoorlijk krachtig over het laten zien en laten spelen van mensen', zei de uitvoerend producent. 'In plaats van het gewoon aan te kondigen, wilden we het in handen van mensen leggen, omdat we wisten dat het er maar een hoop waren Slagveld spelers en er zouden veel vragen en scepsis zijn. (…) En eerlijk, ik kijk nogal naar de feedback met een lens, dit zijn gepassioneerde mensen over wat het team doet - en dat is echt bijzonder om mensen te hebben die echt geïnvesteerd zijn in wat het team doet '.
'We kregen heel veel goede feedback (van de eerste bèta) en we kregen zoveel feedback dat we, toen we als team gingen zitten en het allemaal bekijken, snel beseften dat we er geen actie op konden ondernemen allemaal met onze oorspronkelijke verzenddatum (terug in oktober '), zei Papoutsis. 'En toen we dat beseften, hadden we een geweldig gesprek met Andrew Wilson (CEO van EA), en een deel van zijn visie voor EA is nu om onze spelers echt op de eerste plaats te zetten. Dus toen hij eenmaal begreep dat wij als team geen tijd hadden om op die feedback in te gaan, waren hij en het bedrijf zeer behulpzaam om ons meer tijd te geven '.
Een aantal van deze veranderingen zijn zowel ingrijpend als subtiel. Beweging is bijvoorbeeld veel sneller, voertuigen zijn een beetje vunerable, wapens hebben meer gewicht en schade-output is aangepast, klasse en extraatjes zijn aangepast voor balanceren en hele gameplay-modi (zoals Heist) zijn gegeven revisies om een nog sterker element van plezier te vinden. En nu aan de vooravond van hun definitieve bèta-release, heeft Visceral Game zeker het vertrouwen dat de titel 'daar' is gekomen. 'Daar is de plaats die alles is Slagveld spelers willen dat het spel is. Tijdens onze tijd met de nieuwe bèta, kregen we de mogelijkheid om verschillende 32-speler wedstrijden te spelen in drie modi, Hotwire, Heist en Conquest.
In de vier uur die ik had met Hardline , Ik vond Heist en de beproefde Conquest-modi mijn favoriet. Net als eerdere BF-games zet Conquest spelers tegen elkaar op grote kaarten terwijl ze strijden om controle over gebieden. Deze modus voelt geweldig aan bij 32 spelers (en nog beter bij 64), en de nieuwe stijl en persoonlijkheid waar Hardline voor gaat schittert echt. Op de Dustbowl-kaart, een grote woestijngemeenschap die af en toe wordt getroffen door zandstormen, plunderden de politie de meth-operatie van de crimineel en moesten ze het grondgebied beveiligen. Missies hebben een sterkere verhalende context, iets dat ik echt heb gegraven.
Met de Heist-modus kun je eindelijk dezelfde spanning opnieuw creëren Warmte 's bankoverval. De boeven staan op de banktaakkaart en moeten uiteraard hun aanval plannen en een bank overvallen, terwijl ze punten moeten afzetten en beveiligen voor het ophalen van een helikopter. Natuurlijk moet de politie ervoor zorgen dat het niet lukt. Heist was een echte knaller om te spelen. Ik kreeg een serieuze haast door de kluisdeuren open te schieten, terwijl ik mijn uitgangen voor de politie afdekte. En de andere kant is een heel andere ervaring. Omdat de politie de buitenzijde van de bank voor het grootste deel zelf heeft, kunnen ze de inleverpunten organiseren en in de gaten houden om rondzwervende boeven uit te schakelen. Het voelde absoluut als de meest complexe modus in de bèta, en het zal interessant zijn om te zien hoe overvallen blijken voor verschillende spelers.
Helaas merkte ik niet dat ik te veel van Hotwire genoot. In deze modus moet je voertuigen beveiligen, die dienen als mobiele opnamepunten die teams respawntickets geven. In theorie leek het cool en ik was opgewonden om achtervolging in te gaan, maar in mijn ervaringen merkte ik dat ik vaak rondjes over de kaart maakte in het gestolen voertuig zonder dat iemand van het vijandelijke team me achterna kwam.
beste chrome pop-up blocker-extensie
De dynamiek leek zich te concentreren rond de hotspots en smoorpunten op de kaart, en als je weg blijft van de actie, zullen ze je waarschijnlijk negeren voor dichterbijzijnde doelen (en er zijn genoeg auto's om voor te gaan). Begrijp me niet verkeerd, er waren zeker leuke momenten en ik had zeker een haast om een door de vijand gecontroleerd voertuig uit te botten en mijn teamgenoten het vol lood te laten pompen, maar de 'down time' tijdens Hotwire voelde echt raar en een beetje ongemakkelijk .
Een aspect van Hardline dat voelt vooral uniek is dat er een sterker verschil is tussen de twee facties. Stilistisch zijn agenten veel meer volgens het boek en stoïcijns in de uitoefening van hun functie. Terwijl de criminelen grof taalgebruik gebruiken en meer houding uitstralen tijdens het werk. Bovendien verschilt het type wapens en uitrusting dat ze gebruiken van de andere kant. De politie gebruikt hightech wapens en militaire uitrusting, terwijl de criminelen geïmproviseerde gadgets en zwarte marktuitrusting gebruiken om de klus te klaren. De ene kant heeft natuurlijk geen bepaald voordeel ten opzichte van de andere, de verschillen hier tonen een groter persoonlijkheidsniveau dat niet werd gevonden in het vorige Battlefield met generieke soldaten.
'Het idee van politie en overvallers is iets dat veel mensen spelen, dus we hadden als doel bij het ontwikkelen van dit spel om het heel anders te laten voelen', zei de uitvoerend producent. 'Een traditioneel militair spel speelt zich af in militaire gevechten, en ze plaatsen spelers vaak op zeer grote afstand van elkaar, en er is geen communicatie tussen tegengestelde partijen. Maar veel van de interessante politiefilms en tv-misdaaddrama's, veel van wat ze interessant maakt, is de dynamiek tussen de twee facties (politie / criminelen). Het creëert een interessante dialoog, soms humoristisch, soms echt gespannen, maar dat toont een inherent verschil tussen de instellingen. '
Maatwerk is een nietje van Slagveld en Hardline houdt absoluut vast aan de traditie om spelers te laten modelleren en hun eigen karakteruitwisseling te definiëren. Een van de kritieken van de vorige bèta was dat facties wapens van tegengestelde partijen konden gebruiken, zoals in een politieagent een AK- of molotov-cocktails voor een gevecht konden brengen. Dat is niet zo logisch gezien het type vuurkracht dat ze hebben.
Om dit te verhelpen, hebben de ontwikkelaars de Weapon License-functie geïntroduceerd. Naarmate je hoger komt en je vaardigheid leert te verbeteren, kun je het recht ontgrendelen om wapens van tegenovergestelde kanten en andere zeldzame wapens voor je personage te gebruiken. Wil je dat je crimineel wordt uitgedost in SWAT-wapens? Je kunt het, maar je moet het verdienen.
Een andere terugkerende functie van eerdere games is de Commander-modus. Nu Hacker-modus genoemd, kunnen spelers positie innemen als een opzichter in de gevechten, hun team helpen met het verhogen van scores, het hacken van controlepunten, het bespioneren van de vijand vanuit beveiligingscamera's en zelfs de oppositie belemmeren met jamming-vaardigheden. Hacker spelen was niet echt mijn ding, noch in de vorige games, maar iedereen die vertrouwd is met Commander zal zich hier meteen thuis voelen, omdat de uitdaging van het balanceren van vaardigheden en het in de gaten houden van je team er nog steeds is. Zorg ervoor dat je weet wat je doet. Er is niets erger dan een nieuweling op overwatch.
Met de bètaperiode die slechts zes dagen duurt, is deze week je laatste kans om te geven Hardline een schot voor de release in maart. De mensen van Visceral Games hebben zeker hun best gedaan, en met de hoeveelheid druk die nu op hen wordt uitgeoefend, vooral gezien het feit dat het na de noodlottige komst komt BF4 , ze voelen zeker de behoefte om te leveren. Ik heb het geweldig gehad met de bèta en ik zou er zeker meer uren in hebben gestopt als ik kon. Hardline voelt veel sneller, en veel strakker dan eerdere titels, met behoud van de reikwijdte en 'epicness' waar de serie om bekend staat. En nee, dit voelt niet als een mod of re-skin. Misschien deed zijn eerste bèta wel, maar nu voelt het zeker als een titel die op zichzelf kan staan.
Hoewel ik wenste dat ik Hotwire meer had gewild, omdat het een van de originele functies is die erbij horen Battlefield Hardline , de resterende modes voldoen zeker aan de stamboom van de serie. playing Hardline De veroveringsmodus met 64 spelers was een ongelooflijke rush, en het ervaren van de kaartspecifieke veranderingen was ongelooflijk leuk. Als je een van de velen was die niet bij de oorspronkelijke bèta kon komen, dan kan deze nieuwe en verbeterde take je misschien wel winnen. De veranderingen waren als dag en nacht in vergelijking met het origineel, en het is heel geruststellend om de game in behoorlijk gepolijste staat te zien. En dat is veel meer dan waarover gezegd kan worden Slagveld 4 lanceringsstatus.