art nouveau dragon age ii skirts its generic label
De videogamesindustrie heeft een complex: het steunt, misschien te veel, op het concept genre, maar 'generiek' zijn is een misdrijf van ernstige proporties. 'Innovatief' zijn, natuurlijk, staat haaks op generiek zijn.
Volgens Matt Goldman, art director voor BioWare's Dragon Age II , generiek zijn was een feitelijk ontwerpprincipe voor de Dragon Age: Origins kunst team. Terwijl Goldman niet de kunstafdeling leidde die eraan werkte Origins , hij is bekend met de instructies die het voormalige team kreeg: 'Eigenlijk was de ontwerpadvertentie' het is generiek ', wat niet de meest inspirerende richting is die je een team kunt geven'.
Wanneer we spreken over verbeteringen op Dragon Age: Origins , hoofdschrijver David Gaider neemt een meer afgemeten houding aan: 'De grafische weergave (in Origins ) waren gedateerd. Ze waren functioneel, maar ze waren niet mooi, en je kon zien dat de game al vijf jaar aan het koken was '. Dat is zeker een technische beoordeling, maar het kan ook wijzen op de gedateerde, archetypische fantasie-look van de game als geheel.
Goldman is het ermee eens: 'En, om eerlijk te zijn, moet je eerlijk zijn Lord of the Rings en Conan en andere gevestigde (intellectuele eigenschappen) die die 'generieke' fantasie veel moeilijker hebben genageld dan we ooit gaan nagelen. 'Ik denk echt dat de kunststijl moest veranderen'.
flvto laat me niet converteren
En veranderde het: waar Ferelden gevuld was met stinkende boeren en modderige, warrige Darkspawn, lijken de Free Marches een levendige, bloeiende, zonovergoten locatie. De karakterontwerpen zijn scherper en gevarieerder, de bossen groener, de stad Kirkwall stijgt - dankzij Daii 's nieuwe camera - naar nieuwe hoogten.
Ik heb onlangs Goldman geïnterviewd, en het was duidelijk dat zijn thesis - niet ongewoon - is dat zijn kunst een aanvulling moet zijn Dragon Age II 's focus op strakke gevechten en karakterinteractie, zelfs terwijl het verhaal donkere en hardere thema's suggereert.
Een van de meest eenvoudige voorbeelden van het op elkaar afstemmen van kunst en game-ontwerp dat Goldman me kon geven, was het personage Fenris, een voormalige Tevinter-slaaf met lyriumlittekens uit jaren van marteling. 'Die vent, hij had veel heen en weer nodig tussen design en kunst. Ik denk dat we die man tien keer opnieuw hebben ontworpen '. Het karakterontwerp van Fenris is een functie van zijn achtergrondverhaal en zijn rol in de strijd, die beide goed in ontwikkeling zijn veranderd, waardoor Goldman's team 'terug naar de tekentafel is gestuurd ... die elementen proberen te combineren tot iets dat interessant en uniek is voor iedereen in de wereld'.
'Ik denk niet dat je een oefening door de oogbal van een baby moet laten zien om een vreselijk verhaal te vertellen', zegt hij tegen mij. 'Het hoeft niet zwart en druipend van bloed te zijn - dat is mooi Halloween'. Hij gebruikt halo als een ander voorbeeld: 'Als je het achtergrondverhaal en de literatuur van dat spel leest, is dat een grimmig hellegat van een universum. Dat is niet hoe de game speelt '. Hij voegt dat toe halo ziet er ook niet zo uit.
In een recente Q and A-sessie in de Edmonton-studio's van BioWare legde hoofdontwerper Mike Laidlaw uit dat voor zijn team 'stijl meetbaar is'. Na het kiezen van een hele reeks visuele inspiratie - andere spellen, kunst, film, houtsneden - bestudeerde het kunstteam de kleurenpaletten en verzadigingsniveaus die hen het meest aanspraken. Hun eerste taak was om die stijlen te repliceren in Dragon Age II .
De tweede stap van Dragon Age II De visuele revisie was om te creëren wat Goldman beschrijft als 'mogelijkheden om foto's te maken'. Nemen van specifieke aanwijzingen van De triomf van de dood - een 16e-eeuws olieverfschilderij door Pieter Bruegel de Oude, een Vlaamse kunstenaar - en de klassieke samoeraienfilm van Akira Kurosawa uit 1957, Troon van bloed , Bestudeerde het team van Goldman het gebruik door de kunstenaar van de vlakke compositie en negatieve ruimte om elke scène te kaderen op een manier die gericht is op karakterinteractie.
hoe u browsercompatibiliteitstests uitvoert
Het resultaat is een helderder, kleurrijker spel, met een focus op een dramatische presentatielaag. 'Alleen omdat je donkere thema's behandelt, wil dat nog niet zeggen dat het fysiek donker moet zijn en dat je niet kunt zien waar je naartoe gaat', legt Goldman uit, waarbij hij zijn spel onderscheidt van de huidige trend in videogame-visuals. 'Door het verhaal te plaatsen op een plek met betere mogelijkheden om foto's te maken, kun je de kadrering gebruiken ... om een stemming op te roepen'.
Deze nieuwe focus op framing manifesteert zich in de strijd: het gevolg van de vaak bekritiseerde mantra van producer Mark Darrah - 'Als je op een knop drukt, gebeurt er iets geweldigs'! - is dat de art direction ervoor zorgt looks ook cool. Maar de verschuiving naar zorgvuldige compositie past ook in het nieuwe dialoogvenster van de game. Voorbij zijn misschien de dagen van het kiezen van dialoogopties uit een lijst en het kijken naar je directeur, emotieloos, terwijl hij zich in de griezelige vallei stort. (David Gaider beschrijft de diplomaat ooit als een 'geposeerde, stille toeschouwer'.)
In plaats daarvan beschrijft Laidlaw een gesprek tussen het spelerpersonage Hawke en Avalene, een bewaker van Kirkwall. 'Je gaat naar de basis, ze is op een plek waar ze thuis is, ze voelt zich op haar gemak. We kunnen haar op bureaus laten leunen, bewegen en met dingen omgaan en een scène kan spelen. Niet alleen 'Hallo, ik heb het tegen jou', maar een tafereel , een moment dat zich voordoet '.
wat is een .swf-bestand
In een ander interview legt schrijver David Gaider me uit dat 'we uiteindelijk het verhaal van Thedas, de wereld van draken tijdperk '. En die wereld omvat talloze rassen en culturen die visuele weergave nodig hebben. Goldman's art direction redt opnieuw de dag, terugkerend naar wereldbouw, iets dat BioWare goed doet. Spelers verlaten hun opschorting van ongeloof wanneer ze bijvoorbeeld beseffen dat 'iedereen hetzelfde handmodel gebruikt. Dus de vrouwen zien er nogal potig uit, want ze hebben rail-dunne heupen en deze enorme handen '. Luie kunst legt het kunstmatige kader bloot dat games leuk vinden draken tijdperk probeer te verbergen.
'We hebben vier verschillende races in onze game. Dat is een kans voor ons om verschillende normen voor schoonheid te verkennen ', legt Goldman uit. 'Dus in het geval van de basisopstelling van ras en geslacht moet elk van hen op zichzelf aantrekkelijk zijn voor iemand. Ik denk dat dat heel belangrijk was en dat kostte veel werk '. Het hebben van sterke karakterontwerpen houdt niet alleen elke wereld intern consistent, maar ze vervullen de ambassadeursrol die Goldman toekent aan kunstontwerp. Morrigan was het meest succesvol verkochte personage uit Origins : 'Haar uiterlijk is echt uniek. Ze had het beste gezicht, de beste lipsynchronisatie. En om dat echt goede ontwerp voor al onze personages (te houden), hebben we bepaalde beslissingen genomen - om de hoeveelheid wijzigingen die je kon doen om ze te doen te beperken '.
Goldman is bescheiden over de rol van zijn team in Dragon Age II : 'Kunst is ... de ambassadeur, zou je kunnen zeggen. Mensen zien het. En ze kunnen daarop reageren met geen andere informatie dan alleen een screenshot ... Maar dat gezegd hebbende, als het ontwerp er slecht uitziet, gaat uw product niet verkopen. Ik zeg eigenlijk dat kunst belangrijk is, maar wij hebben onze plaats. Je kunt niet zomaar iets verkopen op basis van kunst alleen. Waarschijnlijk'.
Hij verkoopt zichzelf misschien echter tekort, omdat het duidelijk is dat het werk van zijn team cruciaal is om alles van het gevecht tot de nieuwe verhalende structuur van het spel zo effectief mogelijk te presenteren. Na wat porren komt hij langs: 'De kunst is belangrijk, vooral voor een RPG, omdat de kunst helpt de speler aan te trekken en er een meer meeslepende verhaalvertelling van te maken ... Als de kunst in lijn is met de ontwerpintentie ... dan is het maakt het ontwerp veel sterker '.