the memory card 74 cronos trial
'The Memory Card' is een seizoensgebonden functie die enkele van de meest artistieke, innovatieve en memorabele videogamemomenten aller tijden ontleedt en eert.
Hoeveel van jullie die dit nu lezen hebben een kip aangevallen met je zwaard erin The Legend of Zelda: A Link to the Past ? Hoeveel van jullie hebben je arme vriend vanaf de onderkant van het scherm zien vallen naar zijn of haar dood terwijl ze de waterval in het origineel schalen tegen ? Ik neem aan dat bijna jullie allemaal. Heck, ik steek ook mijn hand op. Het uiterlijk van schaamte op mijn gezicht is niet te beschrijven.
Maar ondanks deze slechte acties, waarom is er niets in deze spellen dat je straft? Natuurlijk, de kippen kunnen een beetje terugvechten of je echte vriend kan je in de schouder slaan, maar waar zijn de morele implicaties omdat je echt een slechte kerel bent? Zelda nog steeds noemt Link een held ondanks zijn misbruik van pluimvee. Lans nog steeds vecht samen met Bill, hoewel zijn ogenschijnlijk beste vriend hem in de steek laat tijdens een oorlog.
Na jaren van videogames die spelers in feite hebben laten wegkomen, bij gebrek aan een betere term, gigantische douchebags, is er een volgorde in het klassieke rollenspel Chrono-trigger voor de Super Nintendo die een vorm van consequentie probeert te brengen voor het maken van slechte morele keuzes.
Sla de sprong om een gedenkwaardig, ontnuchterend moment opnieuw te beleven dat geen probleem is om u te beoordelen op enkele van de minder dan nobele daden waaraan u zich schuldig maakt.
De opzet
Chrono-trigger is een absoluut meesterwerk. Alle lof en goede herinneringen aan de Super Nintendo-klassieker zijn volledig gerechtvaardigd, omdat het echt een van de grootste rollenspellen aller tijden is. De game is eigenlijk al twee keer eerder op de geheugenkaart te zien geweest, dus als je een meer diepgaande beschrijving wilt krijgen van wat er in het verhaal gebeurt, kun je hier en hier klikken.
selenium webdriver met komkommer voorbeeld in eclips
Voor deze aflevering zal ik me alleen richten op wat leidt tot dit specifieke moment - een gebeurtenis die heel dicht bij het begin van het spel plaatsvindt.
Zoals bijna iedereen die een videogame-controller heeft aangeraakt weet, Chrono-trigger vertelt het verhaal van Crono, een jonge, ogenschijnlijk normale jongen die wordt meegesleept in een episch avontuur dat hem en een groep loyale metgezellen over de hele wereld meeneemt - zelfs door tijd en ruimte zelf!
Aan het begin van het spel wordt Crono beroemd door zijn moeder gewekt door de gordijnen voor zijn verduisterde kamer te openen. Terwijl het licht naar binnen schijnt, gooit Crono zich om en draait zich in zijn bed, duidelijk wakker uit een nacht van weinig slaap.
Nadat hij uit bed is gesprongen, strekt Crono zich uit, anticiperend op de opwindende dag die voor hem ligt. Zie je, Crono weet dat vandaag de dag is van de Millennial Fair, een gigantisch festival in het noordelijke deel van zijn geboortestad Truce!
Nadat hij afscheid heeft genomen van zijn nieuwsgierige moeder, rent Crono de voordeur van zijn huis uit en gaat hij naar de bruisende, met ballon gevulde kermis op Leene Square.
Zodra hij de beurs betreedt, kijkt Crono rond en realiseert zich hoeveel dingen er te doen zijn: carnavalsgames, winkels, zwermen opgewonden dorpsbewoners die rondlopen. Zoals elke goede RPG, krioelt de stad van interessante NPC's (niet-speelbare personages).
In de omgang met bepaalde dorpelingen krijgt Crono bepaalde keuzes. Op een gegeven moment vraagt een meisje in het dorp Crono om haar te helpen haar kat te vinden. Op een ander moment komt Crono een oude man tegen die een gigantische zak met lekker eten bezit, dat hij in de verleiding komt te eten. In beide situaties kan Crono beslissen om te doen wat hij wil. Hij kan ervoor kiezen om het kitten van het meisje te redden of haar pleidooi volledig te negeren. Hij kan het eten van de oude man negeren of eten als hij niet kijkt.
Na het ervaren van deze interessante morele keuzes vervolgt Crono zijn reis door de beurs om zijn beste vriend Lucca te ontmoeten om de presentatie van haar nieuwe uitvinding te zien.
Onderweg komt Crono krachtig een mooie blonde vrouw tegen die Marle heet.
Nadat ze haar op de grond heeft geslagen, laat ze een glinsterende hanger vallen. Op dit punt moet Crono bij Marle controleren of ze in orde is en haar hanger ophalen om hem terug te brengen. De volgorde waarin hij dit doet, is aan Crono (en de speler).
Marle, verrassend niet zo boos over de botsing, besluit om met Crono te reizen om Lucca aan de andere kant van de beurs te zien.
Vlak voordat ze hun bestemming bereiken, wordt Marle afgeleid door twee dingen. Eerst besluit Marle wat snoep te kopen en vraagt Crono om niet te bewegen terwijl ze dit doet. Na de snoepjes te hebben gekocht, vraagt een lokale handelaar Crono of hij Marle de dure hanger aan hem kan laten verkopen.
Ongeacht wat Crono kiest, weigert Marle de hanger aan de duistere verkoper te verkopen. Eindelijk vrij van afleiding, gaat het tweetal naar Lucca's presentatie.
De uitvinding van Lucca is een teleportatiemachine. Met behulp van Marle als een vrijwillige vrijwilliger om het uit te testen, komt de teleporter tot leven. Helaas reageert de hanger die Marle draagt, met de energie die door de machine wordt uitgestraald en Marle wordt terug in de tijd gebracht via een portaal.
Met behulp van haar hangende hanger laden Crono en Lucca de machine op om een ander portaal te vormen en Marle 400 jaar terug te jagen.
Na een gevaarlijke reddingsmissie redden Crono en Lucca uiteindelijk Marle en de drie keren terug naar de huidige tijd. Helaas voor Crono, zodra hij Marle terug naar haar kasteel begeleidt (Marle is eigenlijk de prinses van het koninkrijk van Guardia), arresteert de kanselier hem en beschuldigt hem van ontvoering.
Verward en gefrustreerd door de valse beschuldigingen, wordt Crono gedwongen terecht te staan wegens het ontvoeren van de prinses. Het Memory Card-moment van deze week is gericht op deze intrigerende proef.
Het moment
Badend in prachtige 16-bits kleuren, zit de koninklijke rechtszaal vol met veel mensen. De rechter zit op een verfijnde troon. Aan de ene kant van de kamer staat de kanselier, met Crono's toegewezen advocaat Pierre tegenover hem. Achter de getuigenbank bevindt zich een zee van dorpelingen, allemaal nieuwsgierig naar het vonnis dat Crono de verdachte in petto heeft.
Nadat de rechter officieel met het proces is begonnen, beginnen de kanselier en Pierre beide met hun openingsargumenten. De kanselier is vastbesloten de zevenkoppige jury ervan te overtuigen dat Crono zich schuldig heeft gemaakt aan de ontvoering van de prinses, terwijl Pierre gelooft dat er onvoldoende bewijs is om de claims te ondersteunen.
Op dit punt stelt de kanselier een aantal vragen en brengt een aantal getuigen naar voren om te bewijzen wat voor persoon Crono echt is.
De kanselier benadert Crono met een sinistere blik in zijn ogen en vraagt aan Crono die deze hele puinhoop is begonnen: hij of Marle? Terugkijkend naar het moment dat hij haar tegenkwam, beseft Crono dat hij de waarheid moet vertellen over wat er is gebeurd. Crono krijgt twee keuzes en besluit te antwoorden: 'Ik deed het', technisch gezien , hij is degene die haar tegen het lijf liep (hoewel de echte schuldige wazig is).
Vervolgens wordt een getuige opgeroepen: het kleine meisje dat haar kat verloor tijdens de beurs!
Als Crono het kitten eerder in het spel aan haar had teruggegeven, prijst het kleine meisje het karakter van Crono en zegt dat hij een geweldige kerel is. Als Crono het meisje op de beurs negeerde, nou, haar beschrijving van het karakter van Crono is lang niet zo vleiend.
Hetzelfde met de oude man en het eten. Als hij als getuige binnenkomt, zal hij hele mooie dingen over Crono zeggen als hij niet eet zijn lunch. Als Crono het voedsel eerder at, is het resultaat echter volledig het tegenovergestelde.
Op dit punt stelt de kanselier een reeks vragen die hij wil dat Crono naar waarheid beantwoordt:
'Hoe zit het met losgeld? Crono, haar fortuin heeft je verleid, nietwaar? '
Deze vraag verwijst naar de vraag of Crono eerst Marle of de hanger controleerde nadat ze elkaar tegenkwamen. Als Crono is ingeschakeld Marle ten eerste kan hij eerlijk 'nee' antwoorden.
'Weet je het zeker? Je bent echt niet in de verleiding gekomen? '
Weet je nog toen de dorpshandelaar Crono vroeg om de hanger van Marle voor haar te verkopen? Als Crono dit aanbod negeerde, kan hij antwoorden met een 'Helemaal niet'.
Als Crono tijdens de beurs überhaupt bewoog terwijl Marle snoep aan het kopen was (wat betekent: de speler raakte het bedieningspaneel of knoppen aan), wordt zijn gebrek aan geduld tijdens de proef naar voren gebracht en tegen hem vastgehouden (iedereen is zo gevoelig! ).
Na al het kruisonderzoek wordt de jury gevraagd een beslissing te nemen of Crono onschuldig of schuldig is.
Op basis van zijn acties eerder op de beurs, lopen de zeven juryleden een voor een naar buiten en staan ze links als ze denken dat hij schuldig is, en rechts als ze denken dat hij onschuldig is.
Als Crono positieve, goede keuzes had gemaakt op de beurs (de schuld op zich nemen voor het stoten van Marle, de kat vinden, het eten negeren, eerst Marle helpen, niet proberen de hanger te verkopen en wachten op Marle om snoep te kopen), verklaart de jury hem onschuldig van alle kosten.
Als Crono de verkeerde beslissingen neemt, afhankelijk van het aantal fouten dat hij heeft gemaakt, kan de jury hem schuldig vinden.
Helaas - in een zieke draai - ongeacht wat de jury beslist, kiest de kanselier ervoor om Crono in de gevangenis te gooien en veroordeelt hem tot executie.
Daarmee eindigt het proces en accepteert Crono zijn lot.
Gelukkig voor hem werken Lucca en Marle samen om Crono uit een gevangenis te breken in een opwindende ontsnappingsreeks die de toon zet voor de rest van het epische avontuur.
Je kunt de hele schandalige rechtszaak hier bekijken:
De gevolgen
Wat ik leuk vind aan de proef van Crono, is de manier waarop de schijnbaar onschadelijke acties die je als speler eerder in het spel hebt gekozen terugkomen om echt iets te betekenen.
Hoeveel games heb je gespeeld waar je taken uitvoert of vragen van willekeurige dorpelingen beantwoordt en die geen effect hebben op wat je doet? Natuurlijk kun je een paar drankjes of een krachtig zwaard winnen, maar de morele implicaties van het doen van iets goeds of slechts worden volledig genegeerd.
Dat is wat het proces van Crono zo belangrijk maakt. Elke kleine keuze die op de beurs wordt gepresenteerd, is van invloed op de uitkomst of Crono onschuldig of schuldig is. Doe het juiste en het karakter van Crono wordt geprezen door de jury. Doe het egoïstische en de jury ziet Crono als een slechterik.
Hoewel dit duidelijk had kunnen worden uitgebreid tot iets veel belangrijkers - het proces hetzelfde laten eindigen ondanks de beslissing van de jury is een beetje verontrustend - het is nog steeds een zeer revolutionaire en totaal verrassende reeks.
Videogames die veranderen, afhankelijk van de beslissingen van de hoofdpersoon, zijn nu hot. Van berucht naar Fabel II , baseren veel grote spellen hun hele spel op deze techniek. Hoewel ze deze goed versus kwaad onderwerp met veel meer complexiteit behandelen, zou ik dat beweren Chrono-trigger Het eenvoudige gebruik werkt veel beter.
Dit is waarom.
Met Fabel II of berucht , de speler weet naar binnen te gaan dat deze morele beslissingen de gameplay zullen beïnvloeden. Het is het verkoopargument voor de meeste van dit soort games! Als je dit van tevoren weet, bereidt de speler mentaal voor om beslissingen te nemen op basis van een reeds bestaand idee van hoe ze de algehele ervaring willen uitbreiden. Hierdoor voelt elke morele beslissing nooit natuurlijk of organisch. Als je een spel wilt spelen dat de goede kerel is, neem dan gewoon goede beslissingen elke keer dat je er een krijgt aangeboden.
Met Chrono-trigger heeft de speler geen idee er komt ooit een tijd dat iemands willekeurige morele keuzes later terugkomen om iets later in het spel te betekenen. Voor de meeste gamers die het voor het eerst spelen, Chrono-trigger is een traditioneel rollenspel. En zoals de meeste traditionele rollenspellen, wanneer een dorpsbewoner je vraagt om haar kat te redden, doe je dat niet echt moet doe het. Er gebeurt niets als ik het lieve, hulpeloze meisje negeer, toch? Wat maakt het uit als ik niet een paar extra drankjes krijg in ruil voor mijn goede daad?
Dus zodra het proces toeslaat en al deze kleine morele beslissingen daadwerkelijk invloed hebben op het beeld van de jury van het karakter van Crono? Woah. WOAH! Het is een echt krachtig apparaat en absoluut revolutionair voor die tijd. Door de speler te verrassen, wordt elke beslissing voorafgaand aan de proef genomen werkelijk weerspiegelt de echte bedoelingen van de speler. Als je het meisje niet helpt om haar kitten terug te krijgen, ben je dat echt een jongen die een klein meisje niet heeft geholpen haar kitten terug te krijgen . Je negeert het niet om te zien wat er later tijdens het spel zal gebeuren. Je weet niets over het proces later in het spel! Destijds negeer je gewoon een klein meisje. Simpel als dat. En later in het spel moet je ervoor antwoorden.
Geweldig.
Hoe geweldig de proefscene ook is, het valt een beetje tegen dat het zo'n klein deel van de game is. En niet alleen dat, de beslissingen die je neemt, doen er op de lange termijn helemaal niet toe (nou ja, afgezien van enkele extra bonuselixers voor het zijn van een goede kerel). Het zou cool zijn geweest als deze reeks meer van spel veranderde of op zijn minst later in het verhaal opnieuw werd gebruikt.
Maar voorbij al die relatief kleine problemen, is Crono's proces een revolutionair en ongelooflijk memorabel moment in een van de grootste rollenspellen aller tijden.
Dus de volgende keer dat je in een videogame door een dorp loopt, moet je oppassen hoe je de mensen behandelt die daar wonen. Je acties kunnen terugkomen om je te achtervolgen.
De geheugenkaart Bestanden opslaan
.01 -. 20 (seizoen 1)
.21 -. 40 (seizoen 2)
.41 -. 60 (seizoen 3)
.61: De droom van de windvis ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Midgar verlaten ( Laatste fantasie VII )
.63: Tot ziens! ( Bionic Commando )
.64: Death and The Sorrow ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Een blik in de toekomst ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon de koopman ( Dragon Quest IV )
.67: De waterval schalen ( tegen )
.68: Anton's liefdesverhaal ( Professor Layton and the Diabolical Box )
.69: WIE! BJ! LOL! ( Ring King )
.70: Gigantische robotvis! ( Mega Man 2 )
.71: De roterende kamer ( Super Castlevania IV )
.72: Het instortende gebouw ( Uncharted 2: Among Thieves )
.73: Dood door trechter ( schimmenspel )