a complete history mighty no
Eén studio waarmee we hebben gesproken, schetst een rommelig beeld
Ik zal niet rusten tot de Machtige nr. 9 saga is eindelijk voltooid. Nadat ik meerdere bedrijven had opgespoord om erachter te komen wat er met de fysieke Kickstarter-beloningen gebeurde een jaar na de lancering van de game in 2017, na een gebrek aan communicatie op alle fronten, was ik gegalvaniseerd om deze hele situatie te doorzien.
Maar het is nog niet voorbij.
Voor het geval je het nog niet hebt gehoord, heeft Comcept nog steeds de 3DS- en Vita-poorten van zijn Kickstarter-campagne niet vrijgegeven. Hoewel het gemakkelijk zou zijn om aan te nemen dat ze stilletjes werden ingeblikt, verklaarde ontwikkelaar Comcept eind 2017 al dat de poorten op schema lagen. Het komt nu een jaar op de proppen met nul updates, en sommige donateurs waarmee ik heb gesproken, hebben de campagne specifiek gefinancierd vanwege deze poorten.
Naast mijn ervaring met dit project gedurende bijna vijf jaar, heb ik de afgelopen maanden de hele 3DS- en Vita-situatie van boven naar beneden onderzocht. Dit is wat ik bedacht heb.
Voordat we verder gaan, stellen we een tijdlijn vast.
Het project dat op 31 augustus 2013 werd gelanceerd en het een 'overnight success' noemt, is een understatement. Mega Man co-vader Keiji Inafune en zijn bedrijf Comcept waren opgetogen over de reactie, die was vastgesteld op $ 900.000 (hun volledige doel) en nog wat in slechts 24 uur. Het zou uiteindelijk $ 3.845.170, of ruwweg 400% van zijn oorspronkelijke doel bereiken. Gezien het feit dat de Mega Man serie was in die tijd sluimerend was er een duidelijke dorst naar een ander aangrenzend project. Fans produceerden zelfs talloze stripverhalen van nieuwe hoofdrolspelers Beck en Mega Man high-fiving - het was een krankzinnige periode voor Comcept en de bemanning moet zich opgetogen hebben gevoeld.
Toen kwamen de problemen. De tijd verstreek en mensen waren gewoon niet blij met het gebrek aan communicatie van Comcept. Hoewel 'wachten tot het klaar is' een heel normale en verwachte voorwaarde is voor gamingontwikkeling, was het bedrijf niet goed gewend aan de paden en beproevingen van Kickstarter: namelijk de noodzaak om backers regelmatig informatie te verstrekken.
Als gevolg hiervan kwamen de meeste updates postuum nadat ze al maanden waren aangevraagd (of vermeden), en meestal ging het om een soort vertraging. Veel van vertragingen. Dit wil niets zeggen over de strijd tussen het bedrijf die plaatsvond nadat Deep Silver het overnam als de westerse uitgever en de constante behoefte van Inafune om meer overbodige inhoud toe te voegen te midden van alle vertragingen (en beloften dat er geen vertragingen zouden zijn, gevolgd door onvermijdelijke vertragingen en zelfs een verontschuldigingsdemo).
Het bedrijf nam ook de merkwaardige beslissing om in te pakken elk functie die ze troffen tijdens hun stretchdoelen in de 1.0-editie, wat verdere overvallen veroorzaakte vanwege de multiplayer-modi en bijkomende extra's die veel van de community niet eens wilde. Dan is er eigenlijk de masterclass in waarom campagnes moet niet gastheer van meerdere uitgebreide niveaus van fysieke beloningen - hun hersenen moesten communiceren met meerdere ledematen om die nachtmerrie te vergemakkelijken. Die zeer beloningen werden pas verzonden een jaar na de lancering achter op schema, en verschillende media (inclusief Destructoid) moesten ze opsporen om een tijdschema te krijgen.
Over lancering gesproken: Machtige nr. 9 kwam uiteindelijk in juni 2016 aan op een lauwe reactie. Het was niet de slechtste platformer ter wereld (voor sommigen was het zelfs oké, stel je dat eens voor) maar de kunststijl ontbrak en op dat moment was de schade veroorzaakt door wanbeheer. Het moeilijke ontwikkelingsproces had de perceptie volledig gekleurd. Het pand bruiste en mascotte Beck verschoof van een hot, opkomend multimediaartikel (tv-shows, speelgoed en een film waren gepland) naar een camee-personage en een loutere herinnering.
De laatste Kickstarter-update was oktober 2017 van Fangamer, waarin backers werden verteld om rechtstreeks contact op te nemen met het bedrijf als ze hun fysieke beloningen nog steeds nodig hebben. De laatste echte Comcept-post was in juni 2017, waarin werd opgemerkt dat de versies in de hand 'niet werden geannuleerd en nog steeds worden overgedragen'. Ze bevestigden ook 'alles is nu weer op schema met een schatting van 2017' en beloofden mensen te updaten 'wanneer (zij) meer informatie hebben'. Cross-buy voor Vita en een 3D-effect voor 3DS werden zelfs halverwege de ontwikkeling bevestigd.
Snel vooruit naar 2018.
We hebben de tweede verjaardag van Machtige nr. 9 en we hebben nog steeds geen 3DS- en Vita-edities gemarkeerd tijdens de Kickstarter-campagne. Beide versies werden gebundeld als het $ 3.500.000 strekdoel met de beschrijving als volgt: 'Dat klopt! Op dit niveau kunnen we digitale versies van maken Machtige nr. 9 voor de twee populairste draagbare systemen die er zijn: de PlayStation Vita en Nintendo 3DS! (Deze zullen beide worden toegevoegd aan de lijst met beschikbare systemen om uit te kiezen, dus elke backer die is ingesteld om een downloadversie van te ontvangen Machtige nr. 9 kunnen deze als het systeem voor hun gamedownload kiezen, in plaats van een thuisconsole of pc-versie. ') Veel mensen rekenden hierop en steunden de campagne zelfs laat in de game.
Dus wat is er aan de hand Machtige nr. 9 nu?
De Facebook-pagina van de game stopte in juni 2016 met communicatie. Ik probeerde via deze pagina commentaar te leveren. De officiële website en Twitter-account zijn dood sinds september 2016. Ik heb ook geprobeerd daar contact te maken. De site van Comcept stopte in juli 2016, dus het was ook geen geluk om daar contact op te nemen, of op de bijbehorende Twitter-pagina die in oktober 2016 stopte met tweeten. Comcept werd in juni 2017 opgenomen in de Japanse titan niveau 5. Comcept niveau 5 heeft ook een site (ik had een collega mijn vraag naar hen in het Japans gestuurd om alles te dekken).
Dus ik heb daar gegraven. Comcept loopt voorop Machtige nr. 9 , maar de officiële site vermeldt Inti Creates als co-ontwikkelaar, met ondersteuning van Digital Development Management (een adviesbureau), 8-4 (een bedrijf voor videogamelokalisatie gevestigd in Shibuya, Tokyo), 2 Player Productions (een videoproductie team ), Humble Bundle (levering van sleutels), Fangamer (fysieke beloningen), Udon (kunstuitgever) en Epic Games via de Unreal Engine. Na meer graven ontdekte ik dat aanvankelijk een studio genaamd Abstraction Games werd gevraagd om de 3DS- en Vita-poorten te produceren, een taak die uiteindelijk werd verplaatst naar Engine Software.
Ik kon geen contact opnemen met Comcept, niveau 5 of enige andere entiteit daarin. Deep Silver (nogmaals, westerse uitgever) weigerde commentaar te geven op de situatie, net als Spike Chunsoft, de uitgever van de game in Japan. Ik heb niets terug gehoord van 8-4 tegen de tijd van publicatie. Mijn Facebook-bericht aan Comcept werd gemarkeerd als 'gezien' door degene die het nu beheert, maar ik kreeg geen antwoord.
Een entiteit deed besluiten commentaar te geven en de situatie te verduidelijken. CEO van Abstraction Games, Ralph Egas, legde uit hoe ze de deal kregen voor de draagbare edities en waarom het neerstortte.
Hoewel het bedrijf al in 2015 op ontwikkelingsproblemen wees, ging Egas open met Destructoid en werkte het verder uit. Egas verklaart: 'We hadden een deal die gedeeltelijk betrekking had op royalty's. Een deal waar we in zeer korte tijd mee hebben moeten instemmen vanwege de campagnevereisten van Kickstarter en de versie van het handheld-platform een enorm doel, enz. Destijds vond ik dit een geweldige kans, maar riskant. We waren zelf niet betrokken bij Engine Software, hoewel we in het verleden wel met hen hebben samengewerkt bij andere projecten, alleen niet bij dit specifieke project '.
Vanuit zijn perspectief slaagde Comcept er niet in om goed te communiceren en een definitieve build op tijd te leveren. Egas stelt dat de build 'veel later dan gepland' werd gegeven met 'geen tussentijdse builds en geen broncode tot drie of vier maanden voordat ze plotseling wilden lanceren'. Gezien het feit dat deze enorme taak om poorten uit te pompen (wat Egas in wezen een 'demake' van de console- en pc-edities noemt) in een korte tijd onmogelijk was, verlieten ze het project. Egas zegt dat hij geen genoegen nam met de beslissing, maar 'zakelijk gezien was dit de enige logische uitkomst, anders lopen we het risico om ten onder te gaan'.
Er was 'nul vooruitgang' omdat ze zonder build niet aan de slag konden. Egas beweert dat met frequente builds, toegang tot de broncode en de mogelijkheid om feedback te geven over de motorconversie voor de draagbare poorten, ze een 'goed werk' hadden kunnen doen. Deze hele affaire was 'gelukkig' een intentieverklaring en geen bindend contract, concludeert hij.
Van daaruit verschoof het project naar Engine Software, een ontwikkeling die Egas niet kon geloven: 'Engine Software vertelde me over de glimmende nieuwe deal die ze zojuist hadden getekend en waarop ik reageerde:' Goed voor jou! Ik denk dat ... ik hoop dat je weet wat je doet '!' De laatste openbare vermelding van de betrokkenheid van Engine Software bij Machtige nr. 9 was maart 2017. Het wordt niet langer vermeld als onderdeel van het gedeelte 'in ontwikkeling' van hun website. Ik kon geen contact maken met het bedrijf, omdat ze mogelijk nog steeds onder NDA zijn en dezelfde beproevingen en beproevingen doormaken die Abstraction Games hebben doorgemaakt. Als we iets van hen of iemand anders horen, houden we u op de hoogte.
Om goed te kunnen werken, hebben we frequente builds nodig, toegang tot broncode, de mogelijkheid om feedback te geven over het gebruik van de technologie op een manier om veelvoorkomende problemen met platformonafhankelijke ontwikkeling te voorkomen.
De hele situatie over Abstraction Games, die gelukkig aan het licht kan worden gebracht vanwege een gebrek aan een contract, licht toe waarom Machtige nr. 9 bleek zoals het was. Comcept kwam boven hun hoofden uit, niet alleen in termen van het cavalier gebruik van Kickstarter en de verwachtingen die ze hadden, maar op het gebied van game-ontwikkeling als geheel. Meerdere entiteiten, waaronder Fangamer en Abstraction, hebben geïntimideerd of ronduit betwist dat Comcept meer had kunnen communiceren dan zij.
Nu hebben ze nog een laatste ding om ons te vertellen: wat is er gebeurd Machtige nr. 9 's 3DS- en Vita-poorten. Op dit moment lijken ze het enige bedrijf te zijn dat die vraag kan beantwoorden, en ze praten niet.
( Bijwerken: Het lijkt erop dat dit verhaal een oproep tot wapens was voor ten minste één betrokken partij, en misschien de laatste nagel in de kist van deze jarenlange saga.
Na wekenlange pogingen kon ik in contact komen met Engine Software, die na het debacle van Abstraction Games de haventaken overnam. Ruud van de Moosdijk, vice-president ontwikkelingssamenwerking, gaf de volgende verklaring af en verklaarde dat het bedrijf 'gebonden was aan contractuele vertrouwelijkheid' en daarom geen vragen kan beantwoorden over de ontwikkelingsstatus van Machtige nr. 9 : 'we werken niet langer aan deze poorten, dus alle toekomstige vragen moeten worden gericht aan Comcept'.
Boom.
Vanaf nu zijn alle banden met derden die we kennen verbroken. De bal ligt uitsluitend in het veld van Comcept (en dus van niveau 5).
Nadat dit verhaal live was gegaan, kon ik zelfs een reactie krijgen van 8-4, die als vertaler werd vermeld Machtige nr. 9 . Dit is het antwoord dat ik kreeg van een niet nader genoemde vertegenwoordiger: 'We waren al vroeg in het project betrokken bij Mighty No. 9 (de Kickstarter zelf, plus wat eerste scriptwerk), maar we hebben er sindsdien niets meer mee te maken sorry Dus we hebben helaas geen commentaar op de situatie '.
youtube video-downloader-app voor pc
Backers verdienen een uitleg en op een dag zal Comcept hiervoor moeten antwoorden, maar voor nu is het veilig om te zeggen dat het project stiekem dood is of nog in de problemen is.)