why you shouldnt play beyond
Of een game zoals deze
Voordat Zware regen 's release, oprichter van Quantic Dream, David Cage, zei dat hij niet wilde dat spelers meer dan eens door het verhaal zouden gaan. 'Het wordt uniek voor jou. Het is echt het verhaal dat je besloot te schrijven ', zei hij in een interview met G4. 'Ik denk dat het meerdere keren spelen ook een manier is om de magie ervan te doden.'
Ik heb nooit gespeeld Zware regen , omdat ik destijds geen PlayStation 3 had en toen ik er uiteindelijk toegang toe kreeg, stond de game niet meer op mijn radar. Indigo profetie bleef mij echter bij. Er zijn volumes geschreven over de indrukwekkend idiote slotact, maar ik was gefascineerd door het spel als geheel. Het blijft de enige game die ik ooit binnen een enkele dag heb voltooid (in ieder geval bij mijn eerste playthrough).
Maar ik besloot dat ik niet zou missen Verder dan twee zielen . Goed of niet (en waarschijnlijk het laatste), ik wist dat mensen een tijdje over het verhaal zouden praten. Gelukkig was ik in staat om een vroeg exemplaar te krijgen, dus ik marathonde het in het weekend om de bocht voor te blijven. En terwijl ik speelde en mijn beslissingen groot en klein maakte, vroeg ik me af wat ik miste. Toen realiseerde ik me dat dit zou verpesten wat weinig magie in die eerste playthrough bestaat.
Dus voor de enige keer ooit, ga ik de woorden van David Cage echoën: niet spelen Verder dan twee zielen meerdere keren. Speel eigenlijk niet ieder keuze-gericht spel meer dan eens.
Ik speelde slechts één gedeelte van Verder dan twee zielen en het was niet vrijwillig. Ik weet niet of het echt mogelijk is om te 'falen' in het spel (dat heb ik nooit gedaan, ondanks dat ik behoorlijk vreselijk ben in sommige van langere vechtscènes), maar om welke reden dan ook besloot mijn exemplaar om te bevriezen aan het einde van het hoofdstuk genaamd ' Dakloos '(hierboven gezien). Tijdens het grote actiestukwerk van die sectie aan het einde, waren mijn vingers van de analoge sticks gleed tijdens een vitaal moment en verloor ik de controle, wat ongelukkige gevolgen voor Jodie veroorzaakte.
In het volgende filmpje was iedereen verdrietig en toen de camera begon op te tillen en het tafereel te overzien, bevroor het gewoon. Ik was niet echt zeker wat er aan de hand was - de dialoog ging door, waardoor het leek alsof dit moest gebeuren, maar misschien had ik een game overgeslagen, 'Snake, SNAKE, SNAAAAAKE' stijl (een verbinding die ik maak omdat ik werd voortdurend herinnerd aan de Metal Gear Solid serie, vooral in de tweede helft van de game).
Maar ik heb het opgeschreven omdat ik per ongeluk wat papier voor de ventilatieopeningen van mijn PS3 heb gelegd, omdat het systeem te gek was. Ik liet het 's nachts afkoelen en' s ochtends was ik klaar om het opnieuw te spelen. Dus ik deed het en er gebeurde iets interessants: ik heb het niet verprutst. Het bleek dat er nog een paar minuten gameplay was en een heel ander einde aan de scène, maar toen bevroor het opnieuw. Benieuwd of mijn exemplaar defect was, had ik eigenlijk een e-mail geschreven aan de mooie Jim Sterling met de vraag of hij dat probleem had (niet dat hij me zou hebben beantwoord, maar wat dan ook), toen ik dacht: 'Wat als ik gewoon nodig heb om de schijf schoon te maken? '
En blijkt, ondanks dat er precies nul zichtbare markeringen op de schijf zijn, het wrijven langs mijn shirt ervoor zorgde dat het de derde keer werkte. En in die derde keer dwong ik mezelf in dezelfde positie die ik de eerste keer was geweest, want dat was het verhaal dat ik mezelf de eerste keer had gesteld. Het bleek dat het spel was verondersteld door te gaan, met hetzelfde eindresultaat dat wordt veroorzaakt door een radicaal andere gebeurtenis. Ik vond dat cool, en het liet me zien dat kleine dingen van moment tot moment grote veranderingen kunnen hebben, hoewel ik betwijfel of veel van hen betekenisvol zijn in een bredere context.
Maar ik heb het ook nooit meer willen ervaren. Eerder in het spel had ik dingen gedaan, reacties gekozen, die naar mijn mening juist waren (ik 'haalde bijvoorbeeld elke keer dat ik de optie kreeg' mijn schouders op), en ik was van plan om sommige van deze hoofdstukken opnieuw te bekijken wat ik miste. Maar toen ik de manier zag waarop 'Daklozen' veranderde, besefte ik dat dit zou breken met wat ik me herinner voorbij zijn. Wat ik denk voorbij is. De game heeft een script van 2000 pagina's en ik zag er hoogstens tweederde van en waarschijnlijk een beetje minder, maar afgezien van de waarschijnlijkheid dat de rest van het script niet bijzonder goed geschreven is, wilde ik het houden mijn verhaal zoals ik het had zien ontvouwen.
En het is niet alleen voorbij . In Massa-effect 2 , Ik ben nooit naar de Citadel geweest. Ik heb een enorme hoeveelheid inhoud overgeslagen. Ik heb geen idee wat er in dat gedeelte van het spel gebeurt, en ik vind dat geweldig. Honderden uren werk gingen naar inhoud die ik vrolijk heb overgeslagen. Het feit dat de overgrote meerderheid van de spelers naar de Citadel ging (ik vertelde een vriend dat ik dat had gedaan en hij geloofde niet eens dat het mogelijk was) betekent dat ze een heel andere ervaring met die game hadden dan ik.
In mijn Massa-effect 2 universum, niemand weet eigenlijk dat commandant Shepard nog steeds leeft, en dat is de manier waarop ik het wilde. Ik krijg nooit de prestaties voor zowel Renegade als Paragon (Renegade helemaal, schat), maar ik heb mijn consistente karakter dat ik in beide games heb behouden (nooit gespeeld ME3 , om verschillende redenen). Het is mijn kleine versie van de spellen die niemand anders op precies dezelfde manier zag.
De opkomst van opkomende systemen in games zoals de genummerde Far Cry vervolg betekent dat mensen echt unieke ervaringen hebben. Ze vertellen verhalen over games die alleen spelen zoals ze ze zagen. Dat soort unieke verhalen vertellen is wat traditionele narratieve spellen niet echt kunnen bereiken, maar deze keuzegedreven spellen geven mensen de mogelijkheid om deze unieke ervaringen te hebben.
wat is het beste programma voor het verwijderen van malware
In de loop van voorbij 's Tien uur heb ik tonnen keuzes gemaakt, sommige flagrant en andere verborgen. Soms was het niet eens een keuze maar een vergissing. Omdat ik de rare bedieningselementen nooit helemaal onder de knie had, waren er meer dan een paar gevallen waarin ik het heel erg verpest had en ik wist dat als ik de stick gewoon goed had verplaatst, de dingen anders zouden zijn verlopen, maar hoe anders Ik kon het niet zeggen.
Op een tweede, derde, vierde playthrough kon ik veel van die kleine veranderingen zien en een andere ervaring krijgen. Ach, er zijn minstens vijf verschillende eindes, maar ik ging met de enige die voor mij logisch was. Het is heel goed mogelijk dat als ik het spel anders had gespeeld, die andere opties aantrekkelijker voor mij zouden zijn geweest.
Maar het 'What if's zijn allesbehalve verleidelijker dan de realiteit, en de realiteit is dat mijn verhaal precies dat was: mijn verhaal. Natuurlijk was ik gedwongen de regels te volgen die vooraf waren bepaald door David Cage en zijn bemanning, maar alleen omdat hij wist dat elke mogelijke dialoogkeuze niet betekent dat hij weet hoe een ervaring de speler zal beïnvloeden. Beweren dat de game 'emoties' echt op de manier zoals Cage doet, zou oneerlijk zijn, maar er is iets aan het bezitten van een verhaal dat aantrekkelijk is. Het is bijna als door ontwikkelaars gesanctioneerde fanfictie, behalve zonder de seks (misschien hadden andere keuzes tot seks kunnen leiden, ik weet het niet).
Wat ik echt leuk vind, is het gesprek dat kan voortkomen uit deze verschillende ervaringen. Als ik door het spel ga en het op een andere manier zie, zou ik mijn eigen ervaring met het spel verminderen, maar niet als ik met iemand anders praat over wat ze zagen. In Skyrim , de persoon die een draak zag vechten met een trol en een reus zag iets unieks (of in ieder geval iets dat ik nooit zag).
In Verder dan twee zielen , Ik besloot geen serieuze wraak te nemen op de tieners die me in de kast opsloten, maar ik heb een beetje met hun hoofd geknoeid. De ene is het resultaat van interessante spelsystemen en de andere een reeks spelerskeuzes, maar beide vertegenwoordigen de ervaring van één persoon. Sommigen hebben Aiden in volledige kracht tegen hen gestuurd, en anderen zijn misschien gewoon weggelopen. Het is heel goed mogelijk dat sommige mensen nooit in de kast zijn opgesloten. Ik weet het eigenlijk niet, maar als ik het wil weten, wil ik het weten van anderen.
Alleen al praten kan de illusie in het algemeen intact houden. Als iemand tegen mij zegt: 'Ik heb dat ding gedaan!' dat ik niet heb gedaan, ben ik gefascineerd. Er is momenteel geen grotere context, tenzij ze besluiten me een verbaal 'Let's Play' te geven, dus het blijft opwindend. Als ik het zelf zou zien, zou het opnieuw spelen van dat keuzegedreven spel de naden in het verhaal blootleggen. Drie lijnen van dialoog zullen hetzelfde zijn, en dan zullen er nog meerdere zijn die uniek zijn. Maar wat gebeurt er wanneer de dialoog weer bekend wordt? Zulke spellen kunnen nooit helemaal open zijn, dus uiteindelijk zullen de takken samenkomen, gevolgd door het besef dat de keuzes er misschien niet echt toe deden.
En dan is de magie verloren.