why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
Hoewel het niet zo beperkend is als de servers die in vlammen exploderen
Deze tijd van het jaar betekent veel voor een bepaalde subset van de Laatste fantasie fandom. Vijftien jaar geleden vanaf zowat vandaag, Final Fantasy XI uitgebracht in Noord-Amerika. Ongeveer acht jaar later Final Fantasy XIV vrijgelaten. Ongeveer drie jaar daarna Final Fantasy XIV opnieuw uitgebracht, maar deze keer was het goed ... zoals, echt goed.
FF is misschien niet de eerste klassieke JRPG-serie die een overstap maakt naar de wereld van massaal online multiplayer-games, maar het is zonder meer de meest succesvolle van die games. Zelfs na de goudkoorts van MMO's, zelfs met het glanzende vervolg er ver voor, zelfs met de gordijnen dicht bij de laatste uitbreiding en de consoleversies, Final Fantasy XI blijft bestaan op pc en Square blijft zijn toekomst overwegen omdat de gemeenschap er zo sterk aan gehecht blijft. En Final Fantasy XIV 's populariteit ... nou ja, de voortdurende bekendheid spreekt voor zich. Deze twee games vertegenwoordigen een zenith van MMO's.
Of liever, ze vertegenwoordigen twee verschillende zeniths van MMO's. In de tien jaar lange kloof tussen XI en XIV 2.0, er is veel veranderd binnen MMO-ontwerpconventies. XI en XIV hebben vergelijkbare wortels, maar spelen niets als elkaar, en vergelijkbare dingen kunnen worden gezegd over de meeste andere MMO's die zijn geworteld rond hun respectieve tijdsperioden. Er zijn enkele filosofieën gedeeld tussen FFXI , RuneScape en EverQuest die worden vervangen door overeenkomsten tussen FFXIV , TERA en Guild Wars 2 . En Lotsbestemming , als je dat als een MMO meetelt. Haar vermeend om er één te zijn, maar ik ben er niet van overtuigd dat het als één wordt ondersteund.
Deze niet zo definitieve fantasiespellen geven weer hoe mainstream MMO's als geheel in de loop der jaren zijn veranderd, vooral met betrekking tot gameplayfilosofieën. Ik wil onderzoeken wat dat betekent voor mijn favoriete aspect van MMO-ontwerp, de spelerspersonages en wat ze doen. En wat ze meestal doen is vechten. Dus ... vooral de karakterbits die betrekking hebben op fighty stuff.
Elke keer als ik erom vraag Final Fantasy XI spelers waar ze er de voorkeur aan geven boven XIV , Krijg ik meestal een reactie in de trant van: ' XI heeft betere karakteraanpassing. ' In plaats van uiterlijk verwijzen ze naar het aanpassen van de vaardigheden van een personage. XI geeft meer controle over welke vaardigheden / spreuken te leren en te gebruiken, welke apparatuur te gebruiken, en zelfs subklasse met weinig beperkingen om elke taak in staat te stellen een meerderheid van de steunpilaren van een andere baan te gebruiken.
XI De karakterprogressiesystemen lijken meer op traditionele taaksystemen van offline RPG's, met enkele aanpassingen voor een MMO-infrastructuur. De meeste vechtvaardigheden worden geleerd door wapenbeheersing te slijpen of spell scrolls te verkrijgen als items, en job-exclusieve vaardigheden hebben lange cooldowns. Veel spelers op hetzelfde niveau met dezelfde taak zullen heel anders zijn, simpelweg vanwege alle kleine keuzes die ze maken om onderweg te bouwen.
De stroom van gevechten zelf lijkt ook meer op de typische JRPG-conventies. Buffs op de partij toepassen en opnieuw toepassen over de lengte van de strijd. Het benutten van elementaire zwakheden van de vijand en het ondersteunen van geschikte elementaire verdedigingen. Combinatietechnieken met andere partijleden om speciale effecten te verkrijgen. Dezelfde regels die u volgt in de meeste traditionele JRPG's. Het is de eerste logische richting om dat te nemen gezien dat Final Fantasy XI is goed, Laatste fantasie maar online.
Final Fantasy XIV Het gevecht volgt een geheel andere filosofie. Party-brede buffs komen niet vaak voor en zijn, hoewel nuttig, gemakkelijk te negeren. Veel vaardigheden hebben effecten die een combinatie zijn van en samenwerken met andere specifieke vaardigheden, waardoor spelers worden uitgedaagd om in een ritme van een specifieke rotatie te komen. Geen enkele baan heeft capaciteiten die samengaan met andere partijleden, waardoor spelers worden aangemoedigd hun eigen rotatie te beheersen. Aangewezen rollen beperken de flexibiliteit van elke taak, maar geven ze meer afzonderlijke doeleinden in grotere gevechten - tanks leiden en vijanden af, genezers houden de tanks gezond terwijl ze de fouten van de partij redden, en DPS's optimaliseren hun schade terwijl ze erop letten dat ze niet teveel bouwen aggro. Het speelt niet zoals de meeste offline RPG's, het speelt als ... iets dat de meeste mensen gewoon beschrijven als MMO-gevechten. De dichtstbijzijnde analoog die in elke offline JRPG bestaat, is de Xenoblade serie.
Karakterprogressie is ook stijver. Elke taak heeft één en slechts één wapentype. Alle vaardigheden worden geleerd door het nivelleren en voltooien van taakspecifieke opdrachten (die alleen worden vergrendeld door niveau en voortgang door eerdere opdrachten). Elementaire en statische voorkeuren die bij het maken worden gekozen, worden steeds minder scheef naarmate personages een niveau hoger gaan, tot een punt dat ze onmerkbaar worden. Er zijn maar weinig vaardigheden die van klasse kunnen verschillen en ze worden alleen maar beperkter naarmate spelers vorderen. Elk karakter van een bepaalde baan in XIV speelt identiek aan elk ander personage van dezelfde taak.
Ik heb eerder gezegd dat aanpassingsopties belangrijk zijn voor MMO-spelers, maar dat gaat verder dan alleen visuele aanpassing. Aanpassing van Playstyle stelt spelers ook in staat om hun voorkeuren in gameplay te bevestigen en, als ze willen, zich te onderscheiden van bondgenoten met identieke banen dankzij aanzienlijk verschillende en eigenzinnige builds. Toegegeven, er is wel iets leuks aan het doen, omdat je zo weinig andere spelers het ziet doen. De aantrekkingskracht van spelen als een dief met een Black Mage-subjob lijkt veel op spelen Kerkers en draken als een schurk met niveaus in tovenaar. Diversiteit tussen hun groepen betekent veel voor MMO-spelers, dus met veel meer diversiteit, zelfs binnen dezelfde functies en rollen, kunnen spelers hun niches vinden, zelfs wanneer ze vergelijkbare bases delen. Zo FFXIV's strengere personagesystemen wreven me op het verkeerde been ... eerst.
Voor iemand die geïnteresseerd is om zoveel mogelijk inhoud te wissen, zijn maar heel weinig van die keuzes van belang - alleen de optimale. Inhoud van het eindspel is meestal evenwichtig in de veronderstelling dat spelers dergelijke builds gebruiken. Het moet zo zijn; zelfs volledig uitgedoste spelers willen iets dat hen kan uitdagen. Late spelprogressie is gestaag meer en meer prominent geworden voor MMO-spelers tot een punt waarop de meest vocale spelers erop staan dat alles voor de level cap slechts een tutorial is. En dankzij de toenemende toegankelijkheid van GameFAQ's en andere online bronnen is het voor community's steeds eenvoudiger geworden om optimale builds te ontdekken en te verspreiden. Wat een nieuwe vraag voor spelers introduceert - is het bouwen van je favoriete speelstijl de moeite waard als je niet voldoet aan optimale builds?
Er is geen objectief antwoord op die vraag. Verschillende mensen spelen MMO's om verschillende redenen. We hebben nog steeds online RPG's met dat soort ontwerpfilosofie omdat veel mensen genieten van het concept dat een van hun favoriete RPG's online is, meer dan een perfect uitgebalanceerde online ervaring, en dat publiek alles is wat ze nodig hebben om levensvatbare en bloeiende gemeenschappen te blijven. Ik ben ervan overtuigd dat meer opties altijd een intrinsiek goed ontwerp zijn, ervan uitgaande dat die opties net zo aantrekkelijk zijn.
Maar het is gemakkelijk voor FFXI spelers zich niet bewust van de interne werking van zijn systemen en de verwachtingen van de gemeenschap om beslissingen te nemen die hun vooruitgang drastisch vertragen, komen via de onvermijdelijke eindspelpoort. De community beschouwt veel mogelijkheden binnen haar aanpassingssystemen als minder opties en meer als vallen die spelers moeten vermijden. Natuurlijk, een Black Mage zou Scythes kunnen gebruiken, dat klinkt als een leuke build die ik graag zelf zou gebruiken (ik ben niet zo'n hardcore eindspeler, ik hou gewoon van Rule of Cool), maar Black Mages hebben maar weinig geen Scythe-opties die hen en Staven complimenteren.
Dit is meestal van toepassing op de eindspelgemeenschap, dus mensen die dat ver vooruit plannen, geven minder om personalisaties dan mensen die de voorkeur geven aan gekke builds en meer genieten van de reis dan dat ze ooit hun bestemming bereiken. Maar deze kwestie steekt onvermijdelijk de kop op voor alle spelers die zover komen. Het is een probleem dat het risico inhoudt dat sommige spelers niet meer samen spelen naarmate de tijd verstrijkt, het karakter volwassen wordt en spelers met terugwerkende kracht ontdekken hoe hun gekozen speelstijlen mogelijk niet voldoen aan de verwachtingen van latere gevechten.
FFXIV Het strengere tekensysteem lost dat probleem op door de oorzaak ervan aan te pakken. Spelers hebben nog steeds veel opties, gezien de tientallen klassenlijst, en deze opties hebben belangrijke verschillen. Elk heeft verschillende mechanismen die hun speelstijl vormen, waardoor ze de mogelijkheid hebben om te experimenteren en hun favorieten te ontdekken en niches te vinden tussen hun partijen. Maar omdat spelers minder aanpassingsmogelijkheden hebben dan die brede streken, blijven spelers die vergelijkbare niveaus hebben doorlopen standaard op gelijke voet.
XIV De monteurs helpen spelers beter bij elkaar te blijven, en de verschillende modi (invallen met veel unieke monteurs om te strategiseren, uitgebreide PvP-warzones op basis van positionering, de interieurdecoratiemarkt, enz.) zijn gebouwd om communicatie te belonen tussen spelers. Alles wat dat in de weg staat, is een probleem, want als je geen interesse hebt in interactie met andere spelers, zijn MMORPG's zeker niet het soort spel dat je zoekt. Solo MMO-spelers zullen altijd bestaan en het is geweldig om ze toch te bedienen, daarom vinden moderne MMO's het leuk XIV hun verhalen en scriptsequenties zo prominent maken.
Maar als hun spelers niet sociaal en ondersteunend voor elkaar zijn - of niet kunnen zijn - dat maakt niet optimaal van wat er rondom hen gebeurt. Daarom beschouwen veel spelers onpraktische builds als 'vallen'. Die bouwt fysiek gescheiden spelers die ze gebruiken van vrienden die dat niet doen, althans met betrekking tot uitdagingen met hogere moeilijkheidsgraden.
MMO's zijn gelijke delen sociale ruimte en coöpspel, en de beste delen van beide spellen draaien op een of andere manier om beide aspecten. Waar ze verschillen in mechanica voor het opbouwen van karakters, is hoe ze de eerste versterken via de laatste. Net als het afronden van een lijst met partijleden in offline RPG's, voelt het prettiger om nieuwe verbindingen te maken in een MMORPG zoals FFXI wanneer je weet dat die personages verschillende specialisaties hebben, zelfs binnen een specifieke niche. Maar die verbindingen blijven alleen zo sterk als de tijd die je samen blijft doorbrengen, en hoewel beide games genoeg te doen hebben aan alle kanten van het casual-core spectrum, FFXIV 's mechanica is beter in het houden van spelers aan beide uiteinden binnen handbereik terwijl ze toch de meest hardcore raiders belonen.
Mijn persoonlijke voorkeuren neigen meer naar XI 's taaksysteem (als dat verzoek van een fan voor een PS4-poort ergens naartoe gaat, beschouw me dan als geïnteresseerd), maar een groot deel van XIV 's populariteit en mijn plezier ervan hangen af van zijn andere focus. Mijn tijd in Eorzea was vol ravotten met vrienden en leuke ontmoetingen met willekeurige spelers die ik anders misschien net had genegeerd. Beide zijn solide filosofieën om een MMO rond te bouwen, maar het is logisch dat de meest populaire evolueerden naar de beperktere vorm van de laatste. Mensen die bij elkaar blijven, zijn immers het hart, het bloed en de ziel van een online game ... en de inkomsten van de uitgever. Dat is ook iets dat ertoe doet.
wat is een swf-bestand?