why 8 bit will never die
( Noot van de redactie: we zijn niet alleen een (rad) nieuwssite - we publiceren ook meningen / redactionele artikelen van onze community en werknemers zoals deze, maar houd er rekening mee dat het mogelijk niet strookt met de meningen van Destructoid als geheel, of hoe onze moeders hebben ons opgevoed. Wil je als reactie je eigen artikel posten? Publiceer het nu op onze communityblogs. )
Twee jaar geleden, Mega Man 9 was opgewonden. Het was iets ouds, weer nieuw gemaakt. Het was riskant. Het was spannend. Het belangrijkste was dat het (mainstream) het bewijs was dat een nieuwe game niet de meest glanzende graphics hoeft te hebben om fantastisch te zijn.
Nu hebben we meer aangeboden gekregen Mega Man 10 , maar deze keer zijn de dingen anders. Knie diep in de retro-revival zijn velen van ons ziek geworden van 8-bit graphics en andere oude esthetiek. Elke dag worden er tientallen nieuwe games uitgebracht die eruitzien alsof ze in de jaren 80 thuishoren, en veel gamers wijzen ze erom af.
Sommigen hebben redelijke verzoeken van Capcom: velen willen een knik terug zien naar 16-bit Mega Man , of om de klassieke grafische afbeeldingen opnieuw in HD te bekijken. Omgekeerd zijn er de mensen die gewoon niet tegen 8-bits kunnen. Ze zeggen dat het verouderd is. Een gemakkelijke manier om snel geld te verdienen. Retro-exploitatie. Oog-smelten lelijk. Zelfs sommige redacteuren van Dtoid hebben afkeer getoond van wat we tot nu toe van de game hebben gezien.
Bij deze antipixelbeweging kwam de vraag: waarom zou iemand, groot of klein, vandaag een 8-bits game willen maken?
Als iemand die van 8-bits houdt, wilde ik het antwoord vinden en de haat stoppen.
open source tools voor het beheer van de levenscyclus van applicaties
(afbeelding tegoed: 8-bits artiest)
Van de 'lage' pixel kwamen enkele van de meest realistische high-definition, driedimensionale grafische afbeeldingen die de mensheid kent, sommige op parallelle grond met moderne films. Als dit een ander gebied van technologie was, zou het oude voor de nieuwe eeuwen geleden zijn weggegooid. Maar ongeacht hoe ver we zijn gekomen om games er ongelooflijk realistisch en mooi uit te laten zien, de 8-bits stijl lijkt gewoon niet dood te gaan.
En weet je wat? Dat is prima. Het is technologisch misschien verouderd, maar het heeft nog steeds een plaats in de moderne spelindustrie.
Zelda door Jimi Benedict
Beschouw pixels en kleurbeperkingen als gewoon een ander artistiek medium. Als 8-bits acrylverf en een canvas is, is 3D-modellering Photoshop. Alleen omdat de laatste doet wat de eerste kan doen - en op veel manieren, het beter doen - betekent niet dat mensen zullen stoppen met het gebruik van traditionele tools om hun meesterwerken te maken. Net als het medium waarin een kunstenaar ervoor kiest zijn werk te doen, is de manier waarop een ontwikkelaar zijn spel eruitziet een persoonlijke keuze.
Nu hebben sommigen gezegd dat het moderne gebruik van 8-bits draait om nostalgie. Dit antwoord is niet noodzakelijk fout, maar over het algemeen geloof ik niet dat het ooit de eerste prioriteit van een gamemaker is. Er zijn te veel andere factoren aan het werk om ergens in de buurt te zijn ... voor Indië, tenminste.
Het is duidelijk dat retro graphics een favoriet zijn van indie-ontwikkelaars, maar waarom? Alex Neuse van Gaijin Games ( BIT.TRIP serie) gaf me een eenvoudig antwoord:
Wat onafhankelijke gamestudio's betreft, hebben ze meestal niet zo hoge budgetten voor hun projecten en om een hyperrealistische esthetiek van 'AAA'-kwaliteit te bereiken, heb je vaak meer tijd en een groter team nodig om de kunst / animatie echt te verkopen / lichamelijkheid van een wereld. Ik denk dat veel Indië voor de retro-look gaan, omdat deze toegankelijker kan zijn voor kleinere teams met kleinere budgetten.
Ik had mijn zoektocht hier kunnen beëindigen. Het beantwoordt tenslotte de hierboven gestelde vraag. Maar er is meer aan de keuze dan wat wel en niet een toegankelijke bron is, hoe impactvol die ook is. Anders zouden meer Indies gewoon een van de vele getalenteerde 3D-artiesten inhuren die gratis werken, niet?
CommanderVideo door Edmund McMillen
Gelukkig deelde Neuse vriendelijk de redenering van Gaijin Games achter de BIT.TRIP kijken:
hoe een bin-bestand te openen windows 10
Onze beslissing om retro te gaan met de graphics is gemaakt ter ondersteuning van de eenvoudige, en beslist retro, gameplay. Het werd ook gekozen om het verhaal te ondersteunen dat de serie met elkaar verbindt. Als een scheppingsverhaal, waarbij we CommanderVideo van niets naar iets meenamen, zoals we in de eerste 4 games hebben gezien, leek het passend om een esthetiek te gebruiken die in de late jaren 70 met de videogamebranche werd geboren.
Nu ik erover nadenk, is het duidelijk. Niemand maakt een 8-bit game als hij denkt dat de visuals niet passen zoals de game speelt. De BIT.TRIP serie is een goed voorbeeld. Kijk voor een ander eens naar VVVVVV ; het is uitdagend, maar heel eenvoudig omdat het een monteur nodig heeft en die tot het uiterste uitrekt. De minimalistische stijl komt overeen met de inhoud. Ondertussen spelen games graag Lugaru en De leegte hebben veel complexere groepen ideeën en mechanica op het werk en - raad eens - ze zijn in 3D.
Evenzo zou ik beweren dat niemand een 8-bits spel maakt als ze persoonlijk een hekel hebben aan hoe het eruit ziet. Indiespellen zijn vaak gewijd aan de basis van modern spelontwerp, aan games zoals Super Mario Bros. en Donkey Kong . Anderen zijn gewoon dol op die simplistische visuele stijl. Precies hoe je zo'n beperkte kunststijl als iets moois kunt zien, is een concept dat moeilijk uit te leggen is, maar wat ik kan doen, is wijzen op de grootste kracht: ambiguïteit.
Met ultra-realistische en gedetailleerde 3D-graphics is er heel weinig ruimte voor de geest om te dwalen, en dat is prima! ... soms. Maar verbeelding kan een krachtig extern element zijn tijdens het gamen. Een zeer actueel blogbericht op Tiny Cartridge (met dank aan Jordan Starkweather voor het feit dat ik er naartoe wees!) Illustreert dit punt perfect met een oude scan uit een Nintendo Fan Club-nieuwsbrief:
hoe u een .jar-bestand start
Deze kinderen zagen precies dezelfde sprite toen ze speelden metroid en toch hadden ze elk een ander idee van hoe Samus eruit moest zien. Is dat niet geweldig?
Eenvoudig sprite-werk wekt de verbeelding op, wat projectie aanmoedigt en persoonlijke investeringen bevordert. Alle spellen waarvan ik voel dat ik een diepere band heb met (buiten Shadow of the Colossus , die op andere manieren dubbelzinnig was) werden gemaakt vóór het aanbreken van het 64-bits tijdperk. Ik kan het niet alleen zijn.
Nu we de voordelen van 8-bits hebben bekeken en enkele redenen hebben waarom het een favoriete stijl van Indies is, gaan we terug naar wat dit allemaal is begonnen: de retro-revival van Mega Man . Ik gok alleen maar, maar ik ben er vrij zeker van dat een groot gamebedrijf als Capcom verschillende prioriteiten in gedachten heeft bij het maken van games. MM9 en 10 zijn 8-bit grotendeels omdat fans meer games zoals wilden MM2 . Maar zelfs in dit geval zit er meer achter de keuze dan toegeven aan nostalgische gevoelens.
Toen 1UP vroeg naar de terugkeer van de game naar de retro-roots van de serie in een pre- MM9 interview, producent Hironobu Takeshita had dit te zeggen:
We hebben besloten dat als we dit ding goed willen doen, we het in de klassieke stijl moeten doen. Dat betekende teruggaan naar de NES-periode en die 8-bit graphics, geluid, alles terugbrengen.
Capcom voelt dat Mega Man is Rechtsaf wanneer hij 8-bit is. Dit is niet zo ver buiten de basis. Wanneer u aan hem denkt, hoe verschijnt hij in uw gedachten? Hij is dat vertrouwde cluster van blauwe pixels, nietwaar? Op deze manier druist hij in tegen de norm. Normaal gesproken zijn de afbeeldingen van oudere games een abstractie van 'officiële' kunst. Maar voor de klassieke Mega Man is het andersom: hij is 8-bits en meer gedetailleerde versies van hem zijn eigenlijk gewoon verschillende afbeeldingen van zijn ware, low-res vorm.
Dit beeld loopt de hele dag door je hoofd.
Kots over het beperkte kleurenpalet en draai je neus omhoog naar de pixels alles wat je wilt. Je hoeft zeker niet zoveel van de kunststijl te houden als ik. Maar als niets anders, respecteer het. Weet dat het altijd een plaats zal hebben in de ontwikkeling van games. En laat nooit een game-ervaring voorbijgaan alleen omdat u de visuals niet leuk vindt. Ze zijn tenslotte allemaal gezegd en gedaan, maar slechts een middel om een doel te bereiken; het is de gameplay die het belangrijkst is.
Ik laat je nog een citaat van Mr. Takeshita achter:
Met elke opeenvolgende generatie thuisconsoles wordt de grafische weergave beter, stijgen de geluidsniveaus met surround sound en zo, en proberen spelmakers games te maken die aan de specificaties van elke console voldoen. Daar ben ik het niet altijd mee eens, want je kunt een game zoals deze spelen die geen geweldige graphics of hetzelfde superieure geluid heeft en het nog steeds een leuke game is om te spelen. Ik denk dat door alleen maar te proberen aan de specificaties van de nieuwe hardware te voldoen, je de deur sluit voor makers zoals wij. Als we een 16-bits spel willen maken omdat we denken dat het goed en leuk is, zullen we dat doen. Als we een 8-bit game willen maken, is dat wat we doen. Zolang de deur open blijft voor gamemakers, verrijkt deze de gamingwereld. Je moet de 8-bit grafische kaart niet als een 8-bit grafische kaart zien, maar als een andere kunststijl. En dit is slechts een van de vele kunststijlen die we kunnen gebruiken om een game te maken.
Mario 2 van Adam Welker
Dit is de reden waarom we vandaag 8-bits spellen maken, en waarom we er tot ver in de toekomst meer van zullen maken.