what nmh 2 desperate struggle really means
Gisteren begon ik uit elkaar te halen No More Heroes 2: Desperate Struggle om te zien welke betekenis ik aan het spel kon ontlenen. Voor mij spreekt de hele serie boekdelen over de wereld van gamen en analyseren is een geweldige manier om gesprekken over gamen in het algemeen op gang te brengen. Het is ook een goede manier om mensen te laten vertellen dat ik dingen over-analyseer. Maar dat vind ik leuk en ik denk dat kunst moet worden besproken en geanalyseerd en dat we onze verschillende meningen over wat games voor ons betekenen moeten delen. Dus ik ga door.
In het laatste bericht ontdekten we dat de wereld van Wanhopige strijd was inderdaad een weergave van de huidige staat van gaming, die diepte mist en bestaat uit vermoeide genres. Samen met deze Travis waren Shinobu en Henry ook delen van hetzelfde personage dat de gamer vertegenwoordigt. Tot deze delen samen kwamen, was er geen echte drive voor Travis om de stijl en evenementen die plaatsvonden te veranderen. Zodra Travis echter heel wordt (een echte weergave van wat gamers nu zijn), verandert er iets. Het is deze verandering die ervoor zorgt dat het spel veel interessanter wordt.
Oh ja, en dan is er Sylvia. Lees verder om erachter te komen wat de rest van No More Heroes 2: Desperate Struggle betekent echt.

Het is voor iedereen die de game heeft gespeeld vrij duidelijk dat de bazen van de eerste helft opvallend verschillen van de tweede helft. In feite is het gevoel van het hele spel opvallend anders in de tweede helft. Terwijl in de eerste helft van het spel de moorden leuk leken en de bazen als bijna niets passeerden, hebben de bazen van de tweede helft allemaal invloed op Travis en zijn wereld. Dit begint met Ryuji en escaleert naarmate het spel vordert.
Zoals ik in het vorige bericht al zei, zijn zowel Shinobu als Henry representaties van andere soorten gamers dan Travis, en Travis is pas echt compleet als ze zijn rol al een tijdje hebben overgenomen. Dit wordt nog duidelijker wanneer we zijn strijd tegen Ryuji overwegen. Ryuji is het eerste gevecht in de game dat er echt toe doet en het komt nadat Travis Shinobu afwijst, in wezen de nieuwe nieuwkomer afwijst en waar hij zelf vandaan kwam. Ryuji is daar een herinnering aan. Met de gedachten aan zijn interactie met Shinobu fris in gedachten, gaat Travis eindelijk de strijd aan met een echte krijger, niet met een van de sluipmoordenaars waar hij eerder tegen vocht.

Ryuji komt (waarschijnlijk) uit Japan, de geboorteplaats van moderne gaming. Het is ook geen toeval dat zijn naam nauw aansluit bij een jager van een van de grootste vechtfranchises aller tijden. Hij is zo belangrijk omdat hij het verleden van gaming is, en hij herinnert Travis aan alles wat hij leerde over vechten en de wereld (gaming en de gamingwereld) in het eerste spel en alle redenen waarom Travis verliefd werd op de strijd (of waarom we werden verliefd op gamen). Terwijl Ryuji begint met een milde minigame-achtige motorgevecht sluit hij af met het eerste echte zwaardgevecht van het spel. Hij herinnert aan de uitdaging en experimenten die in de begindagen van het gamen plaatsvonden. Aan het einde van het gevecht is de eerste keer dat Travis om een andere tegenstander geeft en hij smeekt Sylvia (we krijgen haar) om zijn lichaam niet te vernietigen, hoewel hij haar uiteindelijk toch laat.
Hij wil niet dat het lichaam van Ryuji wordt vernietigd omdat Ryuji geen weggegooide baas is zoals alle vorige. Ryuji staat voor echt gamen, waar we vandaan komen, en als we van hem afkomen, zouden we vast komen te zitten in de oppervlakkige wereld van gamen waarin we nu zitten. Ryuji helpt Travis ook Shinobu te accepteren door hem terug te koppelen aan zijn eigen verleden en hem eraan te herinneren dat hij uit dezelfde plaats kwam als zij. Ryuji wordt echter vernietigd omdat Travis niet opstaat tegen Sylvia en haar haar ding laat doen terwijl hij wegloopt. Travis is nog niet sterk genoeg, hij heeft Henry nodig. Hij heeft zijn verleden gevonden, maar hij weet niet waar hij ermee naartoe moet gaan of waarom het belangrijk is en daarom laat hij het vernietigen. Op hun beurt hebben veel van ons gamers geen idee van ons verleden, vooral jongere generaties die de oudere games helemaal niet hebben meegemaakt en dat ook niet willen. Zelfs als we ons verleden kennen, is het onmogelijk om te weten waarom oudere games zo belangrijk zijn voor hoe de gamingwereld zich zal ontwikkelen zonder te weten waar we die wereld naartoe willen. Zoals het staat na de strijd van Ryuji, is Travis waar de meeste hardcore gamers nu zijn: ons verleden kennen is belangrijk, maar weet niet waarom we het in de buurt moeten houden.
testcases voorbeeld voor webapplicatie

Dan komt Henry aan. Ik heb al besproken waarom hij belangrijk is, dus we zullen er hier overheen springen, behalve dat hij het begrip is dat Travis laat zien waarom het herinneren van het verleden en het aandringen op een nieuwe en andere wereld zo belangrijk zijn. Wat het spel betreft, betekent dit een uitdaging voor de manier waarop de moorden plaatsvinden en de regels en methoden van de United Assassinations Associations (meer hierover binnenkort ook). In het geval van de metafoor betekent dit voorbij de glans van de leuke, maar oppervlakkige mini-games en genres kijken en proberen te zoeken naar games die de status-quo echt uitdagen. Dit brengt ons bij de laatste vier bazen, die ik ook voor altijd kon analyseren, maar Tron deed dat al veel.
Margaret Moonlight, Captain Vladmir en Alice Twilight vertegenwoordigen allemaal verschillende aspecten van diepere en meer doordachte gaming. Travis herinnert zich alle, en in het geval van Vladmir, komt het eigenlijk op tegen Sylvia en laat haar zijn lichaam niet vernietigen. Voor de zekerheid ga ik over deze drie glazuren, behalve om erop te wijzen dat aan het einde van de strijd van Alice Twilight de enige keer is dat Travis ooit bloed op zichzelf krijgt. Dit is waar volledige realisatie van wat hij doet tot hem doordringt en hij (en jij) daadwerkelijk de gevolgen kunnen zien van wat hij al die tijd doet. Wat volgt is een epische, met bloed bedekte toespraak die het feit betreurt dat al deze levens nutteloos zijn verloren en de proclamatie dat het niet uitmaakt dat deze mensen huurmoordenaars zijn die zijn opgezet voor gevechten door de UAA. Het zijn nog steeds mensen en ze kunnen niet als vlees worden behandeld. De bazen moeten worden gerespecteerd, niet achter elkaar worden weggegooid zoals goedkope, knock-off games. Dit betekent dat ze meer kunnen zijn dan alleen het gevecht, er kan meer achter zitten als ze het toelaten en ze zullen stoppen met het eenvoudig wegpompen van moordenaars (games).

Maar wie zijn zij? Zeg hallo tegen Sylvia en de UAA. Travis 'laatste speech wordt naar haar geschreeuwd en zij is degene die ook alle gevechten opzet. Als Travis de gamer is en Santa Destroy de gamewereld is, dan betekent dit dat Sylvia de game-maker is. De regisseur, de ontwikkelaar, de producent; wie je denkt dat verantwoordelijk is voor het eindproduct dat je speelt (ik ben een fan van auteurstheorie zoals je kunt zien, dus we zullen haar de regisseur noemen). Ik zal de eerste zijn om toe te geven dat ik dit volledig heb gemist in de eerste game en het niet eens in mijn stukken heb besproken, maar het past daar ook heel goed in. De grotere nadruk op de relatie van Travis en Sylvia brengt het naar de voorgrond in Wanhopige strijd echter, en het is een briljante relatie. Het blijkt ook dat Sylvia degene is die de strijd tussen Henry en Travis heeft gestopt. Iets wat alleen de regisseur van een game kan doen voor twee voor altijd vechtende gamekarakters of gamers.
Travis houdt van en haat Sylvia. Ze plaagt hem met beloften en komt vaak niet na. Ze beledigt het spel voortdurend en vertelt ons wat we wel en niet hoeven te weten en ze lijkt Travis er altijd voor over te hebben. Toch komt Travis altijd terug. Hij hekelt haar keer op keer, probeert haar te mijden wanneer hij zich realiseert dat ze hem onzin voedt en het dan uit de weg schuift. Tegelijkertijd houdt hij van wat hij van haar krijgt. Hij vindt het geweldig dat ze sexy en knap is en hij voelt zich vreemd aangetrokken tot haar onvermogen om ooit op dezelfde manier te handelen. Als gamers doen we hetzelfde. We hebben onzin op ons geschept en we drinken het op. De game-industrie schuift de laatste game weg en presenteert ons een nieuwe, en we slikken de herhaling weer op ondanks dat het vaak geen van de normen uitdaagt of grenzen verlegt. We doen het net zo blind als Travis zijn moorden voor de eerste helft van het spel.

Sylvia belooft Travis-seks als een beloning als hij wint, een belofte die nooit is vervuld in het eerste spel, en wanneer het tweede spel begint, lijkt dat een valse hoop. Zelfs Travis weet dit omdat hij zich niet volledig inzet voor de strijd totdat zijn vriend wordt vermoord (hoe triviaal die moord ook is). De belofte van de ultieme vreugde is hem kwijtgeraakt, hij weet dat ze alleen maar plaagt. Wij als gamers worden ook geplaagd. Ons wordt de wereld beloofd als we blijven nemen wat ze ons geven, maar de wereld wordt niet verlost. We lijken altijd die ultieme ervaring na te jagen (hier weergegeven door seks), maar het is nooit aan ons gegeven.
De boodschap hier is echter dat we het niet eisen. Travis is prima met de valse hoop en de minuscule hoeveelheid motivatie die hij op zijn pad moet blijven. Dit geldt tenminste voor de eerste helft van de game, die nauwelijks enige ontwikkeling heeft tussen Travis en Sylvia (gamer en regisseur). Ze duikt in en levert nog een uitdaging op en jij gaat er naartoe terwijl een paar tussenfilmpjes haar Travis plagen met de grote belofte van seks. Zodra Travis haar echter uitdaagt nadat ze een hele gamer is geworden en wordt herinnerd aan wat belangrijk is, begint ze hem plotseling in een ander licht te bekijken. Het is duidelijk om respect te zien ontwikkelen en uiteindelijk komt ze naar Travis en ze ... nou ze neuken, om het bot te zeggen. Pas nadat Travis meer van Sylvia en haar organisatie begint te eisen, realiseert ze zich dat ze hem niets echts heeft gegeven. Wanneer het besef toeslaat (de laatste paar baasgevechten) en Travis haar op het verschil begint te beseffen, begint ze te beseffen dat ze echt niet heeft geleverd en ze niet alleen maar meer en meer gevechten kan scheppen omdat hij beter weet en diep van binnen dus is ze.

Travis en en Sylvia neuken wordt minder een ultieme beloning wanneer het gebeurt en meer een definitief begrip en eendracht tussen de twee. De gamer en de regisseur komen samen om een beter begrip te krijgen van wat de twee nodig hebben. Natuurlijk wordt dit op de klassieke Travis-manier weergegeven door hem te schreeuwen 'Downward Fucking Dog'! op de top van zijn longen, maar het is die verhoging die heel goed samenvat wat er gebeurt wanneer een gamer en regisseur (via zijn / haar game) daadwerkelijk samen kunnen komen en op een dieper niveau kunnen verbinden dan alleen de ontwikkelaar die game na game opschept naar de gamer. Het is met dit begrip, dat moordenaar en bookie (gamer en regisseur) moeten samenwerken, dat Travis vooruit gaat om de strijd aan te gaan met zijn laatste tegenstander, Jasper Batt, Jr.
Batt, Jr. is de samenvatting van wat er mis is met de glimmende Santa Destroy. Hij is een zwakkeling die zich verschuilt achter de cover van zijn glimmende speelgoed waarmee hij Travis aanvalt. Verdorie, hij is degene die het in het rijk heeft gebouwd dat Santa Destroy nu is. Travis gaat daarheen om dat rijk te vernietigen en de UAA te beëindigen zodat hij en Sylvia samen kunnen zijn. De gamer is er dan om eindelijk degene te confronteren die deze wereld van simplistische games en vervolg heeft gecreëerd. Travis heeft eindelijk contact met de persoon die verantwoordelijk is voor de regels en het spel van de game, hij moet alleen de wereld waarin het wordt gespeeld vernietigen, zodat hij en Syliva kunnen samenwerken voor een betere toekomst. Als hij de wereld van Batt Jr. kan vernietigen, kan hij zijn eigen wereld bouwen (mogelijk iets dat lijkt op de wereld van de eerste game) met Sylvia. Ik ben er vrij zeker van dat elke gamer die er is ook dol zou zijn op de kans om zijn perfecte game-industrie te bouwen. Travis gelooft dat het vermoorden van Batt Jr. dit zal doen.
1nf 2nf 3nf bcnf met voorbeeld
Helaas werkt het zo niet. Na het verslaan van de eerste twee incarnaties van Batt, Jr. met behulp van Henry, Batt, keert Jr. terug in de meest cliché van alle boss battle cliches, de gigantische versie van de originele baas die je probeert te raken met zijn handen. Henry, de goed opgeleide gamer, is zo afgeschrikt door de loutere site van zo'n lui ontwerp dat hij Travis alleen laat om het gevecht af te ronden en zichzelf niet wil vervuilen met zo'n kleine baas. Travis rolt zelfs zijn ogen met ergernis en roept uit hoe voorspelbaar het allemaal is. In zijn zoektocht om zijn wereld beter te maken, duwt hij echter vooruit; wraak trouwens, nu een lang vergeten herinnering sinds hij erachter is gekomen dat Batt, Jr. de mensen waar hij echt om geeft niet heeft vermoord (Henry, Sylvia en Shinobu). Maar wat Travis vindt is hetzelfde als wat hij in de laatste game vond. Hij kan er niet uit zonder zichzelf te sterven. We kunnen er ook niet uit zonder het spel te stoppen, we moeten het uitschakelen en loskoppelen om door te gaan naar een beter spel.
En dus, om Batt te vernietigen, maakt Jr. Travis wat hij gelooft een suïcidale sprong van de rand van een topgebouw. Hij snijdt door zijn gigantische tegenstander en terwijl hij valt is hij in vrede wetende dat hij de moord tenminste achter zich kan laten. De gamer is dan vredig wetende dat we hebben geprobeerd de wereld van gaming te confronteren en zo goed mogelijk te veranderen, maar het was te moeilijk voor ons om alleen te stoppen. 'Fijn', denkt Travis (en dus denkt de gamer), 'ik ga weg, maar ik ga op mijn voorwaarden uit'. Als hij de wereld niet kan veranderen, gaat hij het spel niet meer spelen en dat lijkt de enige uitweg te zijn.
Tot de laatste seconde wanneer Sylvia binnenstapt en zijn leven redt. De regisseur redt de gamer om de spelwereld voorgoed te verlaten. Dit is hoe het moet zijn dat Suda ons vertelt. Makers en gamers samen, duwen elkaar en maken gaming beter. Terwijl Travis op Sylvia's rug rust terwijl ze hem naar huis brengt, spreekt hij 'Paradise' uit. Dit is een verwijzing naar het einde van de laatste game waarin Travis en Henry's eindeloze strijd Travis leidde naar 'de uitgang die ze paradijs noemen'. Het paradijs is dus veranderd. Voorheen was de enige ontsnapping het krijgen van een game omdat de game niet veranderde, maar nu met Travis en Sylvia samen kan de game veranderen. Helaas is noch Sylvia, noch de wereld daar klaar voor en ze gooit Travis in zijn hotel.

Dit brengt ons bij de verteller van het spel. Elk gevecht tijdens het spel is geïntroduceerd door een aantrekkelijk meisje dat werkt in een van die stripclubs waar het meisje zich achter glas uitkleedt. Deze scène is allemaal in de eerste persoon, waardoor de gamer direct in het lichaam van het personage staat dat naar de verteller kijkt. Uiteindelijk ontdekken we dat we Sylvia hebben bekeken door de ogen van Travis (ik heb je verteld dat we hem waren!) Terwijl ze het verhaal van Travis vertelt. Ze is duidelijk in moeilijke tijden gevallen en zoals ze zegt, heeft de rest van de wereld dat ook. Je kunt ervan uitgaan dat dit een voorspelling is van de onvermijdelijke ondergang van de wereld van gaming waarin we nu leven. Met niets om op te staan, en de enigen die er echt om geven (Travis / gamers) aan de stoep worden gegooid, stort gaming in. Toch keert Travis terug naar Sylvia, omdat gamers altijd terugkeren naar gaming en die makers ondersteunen die iets goeds, provocerend en attent willen doen.
Het liefdesverhaal van Travis en Sylvia is het liefdesverhaal van gamers en hun games, ook games van regisseurs. Travis en Sylvia laatste aanraking door het glas (we zijn altijd op een of andere manier gescheiden van de makers van een game) is een hoopvolle kijk op de toekomst van gaming, waar we kunnen leren van de verhalen uit ons verleden en ons kunnen ontwikkelen tot een betere toekomst.
Dat is mijn mening er toch over.
