war never changes absurdity world fallout
Onlangs had ik het genoegen om het eerste nummer van ctrl + alt + nederlaag, 'Oorlog', te lezen, waarin Dilyan Damyanov nadenkt over de betekenis van de uitdrukking 'Oorlog, oorlog verandert nooit'. Door de algemene gebeurtenissen die zich voordoen in de Fallout-tijdlijn te nemen, komt Damyanov tot de conclusie dat de woorden zinloos zijn, omdat er geen onderliggende constante in de Fallout oorlogen om de zin te valideren.
Ik zal toegeven, zij het slechts een smidgen, dat Damyanov gelijk heeft ... als we de conflicten in de franchise zeer breed en letterlijk bekijken. Als we echter goed kijken en ingaan op het verhaal, zullen we merken dat dat helemaal niet het geval is, zoals de Fallout franchise heeft altijd een intrinsieke consistentie gehad die alles doordringt in de games: absurditeit.
Oorlog, oorlog verandert nooit
De iconische zin inspireert bijna kippenvel wanneer Ron Perlman het zegt, nietwaar? De woorden geven een oneindige hoeveelheid informatie door over niet alleen de wereld die de Fallout-franchise in beslag neemt, maar fungeert ook als een grimmige kritiek op de samenleving en onze idealen. Of dat zegt in elk geval mijn specifieke interpretatie van de woorden.
Het thema absurditeit is duidelijk in de cultuurafbeelding van de franchise. We hebben de chipper fifties retro-futurisme van de westerse cultuur - dat is het vertrouwen dat een Jetsons-achtige toekomst onze bestemming is - in tegenstelling tot de lelijke realiteit van de Fallout-wereld. In plaats van dat deze hoop op een futuristisch imperium van de grote Verenigde Staten van Amerika niets meer wordt dan een semiotisch fantoom, postuleert Fallout een realiteit waarin we nog steeds worden bepaald door dat futurisme.
Wat is een semiotisch fantoom? Nou, William Gibson beschrijft een semiotische geest in Burning Chrome als de '' futuristische 'architectuur uit de jaren dertig en veertig die je dagelijks in Amerikaanse steden passeert zonder het te merken; de filmtenten geribbeld om wat mysterieuze energie uit te stralen, de dubbeltjeswinkels geconfronteerd met gecanneleerd aluminium, de chromen buisstoelen die stof verzamelen in de lobby's van voorbijgaande hotels ... segmenten van een droomwereld, achtergelaten in een onverschillig heden. ' Dus in de Fallout-tijdlijn, in plaats van dat de geest wordt verborgen in de architectuur van het stadsbeeld of als een gebroken droom in de uitsparingen van ons cultureel bewustzijn, blijven we het omarmen, zodat het ons kan definiëren als een cultuur. Niets bewijst de absurditeit van dit idee beter dan de intro-filmische van Fallout 1 .
De eerste keer dat de woorden 'Oorlog, oorlog verandert nooit' worden uitgesproken, zijn tijdens deze film, het scherm flikkert en knettert, maar we worden gekalmeerd door zijdeachtige, bijna griezelige teksten van 'Misschien', door The Ink Spots.
Misschien denk je aan me als je helemaal alleen bent
De beelden gaan van een advertentie voor de beruchte Vault-Tec Vaults naar een scène waarin overheidsfunctionarissen 'de vrede bewaren' in Canada. Ze schieten één kogel, twee kogels, in de achterkant van iemands hoofd, en zonder een beat te missen volgt een kakeltje, ze draaien zich naar de camera en beginnen opgewekt te zwaaien. Dan zien we een soldaat in een machtspak uitkijken naar de horizon met de Amerikaanse vlag zwaaiend in de wind, en deze verandert in een advertentie die ons beveelt om oorlogsobligaties te kopen. Niets leuks voor oude propaganda, toch?
De camera draait uit en we zien dat deze advertentie wordt afgespeeld op een televisie ... die toevallig functioneert in de overblijfselen van een verwoeste stad. Een of andere manier. Zelfs geen minuut in het spel en de juxtapositie van absurd patriottisme (de oorzaak van oorlog) en vernietiging (het resultaat van oorlog) geeft ons het gevoel dat misschien de prijs van oorlog te hoog is om te betalen, misschien, heel misschien, het principe achter oorlog is idioot en niet te rechtvaardigen in het licht van dergelijke consequenties. Je kunt parallellen trekken met de echte wereld als je wilt - ik weet zeker dat er velen zijn die beweren dat er niets de moeite waard is om de oorlog van tien jaar met Afghanistan bijvoorbeeld te vieren - maar ik spreek vooral over de in-game politiek .
Natuurlijk, wat maakt de geschiedenis van de Fallout het universum zo lekker is dat aantoonbaar, de realiteit ervan is niet ver van die van onszelf. 'De grote oorlog', verwijst naar een energiecrisis waarbij bijna alle olie is uitgeput, wat resulteert in wereldwijde atoomoorlogvoering. Het klinkt als iets dat ons kan overkomen, moeten we falen in het vinden van een alternatieve energiebron voor olie, niet? Doorspelen Fallout 2 zou kunnen onthullen dat de specifieke reden voor de nucleaire holocaust niet was dat een regering deze verloor en op de grote rode knop drukte.
Er is een eenzame AI in San Francisco genaamd ACE die impliceert dat verveling en verwaarlozing ervoor zorgden dat zelfbewuste AI kernwapens lanceerde voor hun eigen amusement. Zelfs als het absurde verhaal van ACE een vuile leugen is, de weigering door wereldmachten om een alternatieve energiebron te vinden en aan te nemen, hun bereidheid om de wereld op de grond te branden in naam van technologische vooruitgang, oorlogszucht en actief gebruik van de 'grote stok' 'spreekt boekdelen over de belachelijke context die die reeks gebeurtenissen veroorzaakte. Nagel op de doodskist? De advertentie voorafgaand aan de propaganda maakt duidelijk dat het publiek niet alleen op de hoogte was van wat er aan de hand was, maar het ook actief aanmoedigde.
Dit alles wordt gecontextualiseerd met de geschiedenis zelf. 'De Romeinen voerden oorlog om slaven en rijkdom te verzamelen. Spanje bouwde een rijk uit zijn lust voor goud en territorium. Hitler vormde een gehavend Duitsland in een economische grootmacht. 'Maar oorlog verandert nooit. '
Dat wil zeggen, de oorlog in het spel is in dezelfde lijn als oorlog gevoerd voor gierigheid en lust, die beide geen reden kunnen zijn voor 'rechtvaardige' oorlog. Daar geloof ik dat de zin naar verwijst: verandert nooit omdat het nooit gerechtvaardigd is. Een ongerechtvaardigde oorlog is een absurde oorlog. De absurditeit van dit alles wordt verder geïmpliceerd wanneer we er rekening mee houden dat de 'oorlogsuitbarstingen ook zijn wapens' waren. Er wordt oorlog gevoerd ... zodat meer oorlog kan worden gevoerd. Hoe dom is dat?
Hetzelfde kan gezegd worden van de 'oorlog' die we in het spel zelf vinden. In de eerste Fallout specifiek, de oorlog tussen het super mutante leger en de mensheid is het centrale conflict. Super mutanten zijn een direct gevolg van vooroorlogse acties. West-Tek ontwikkelde een reeks technologieën voor de Amerikaanse overheid in het spel, waaronder een medicijn dat bedoeld was om te helpen verdedigen tegen mogelijke biologische oorlogvoering vanuit China. Hoewel het medicijn succesvol was in het bestrijden van biologische wapens, veroorzaakten de bijwerkingen extreme groei van spier- en hersenfunctie. Vanzelfsprekend waren deze effecten verliefd op de regering, die vervolgens het Forced Evolutionary Virus (FEV) wilde gebruiken om supersoldaten te creëren.
Het experiment was nooit helemaal af, maar de faciliteit waarin dit alles plaatsvond werd later herontdekt door Richard Gray. Richard Gray wordt blootgesteld aan FEV en wordt uiteindelijk 'De meester', die vervolgens besluit het virus te gebruiken om een meesterras van supermutanten te creëren. Hoewel zijn bedoeling 'nobel' was in die zin dat hij de mensheid wilde evolueren in iets dat verder gaat dan ellende, conflict en oorlog, is het nog steeds misleidend en zijn de parallellen met nazi's duidelijk. Aldus kan worden gezegd dat de oorlog tussen mensen en supermutanten een gevolg is van absurditeit op twee punten: een gestoorde, krankzinnige slechterik en het belachelijke resultaat van eerdere oorlogszucht.
In Fallout 2 , het centrale conflict is de oorlog tussen de 'regering' en de woestenijen. De regering, die zichzelf nu 'The Enclave' noemt, wil het land terugwinnen dat ooit van hen was. Hoewel enige schijn van een regering als iets heiligs kan worden beschouwd, heeft niemand deze mensen aangesteld. Het zijn slechts de afstammelingen van de mensen die vóór de nucleaire holocaust werden gekozen. Afgezien daarvan is de manier waarop ze willen terugwinnen wat ooit hun eigendom was, absurd: ze willen alle genetische 'onzuiverheden' verwijderen en een samenleving van mensen met een 'pure stam' creëren.
Laten we nu het idee koesteren dat de woestenijen misschien niet meer als menselijk kunnen worden beschouwd en het daarom niet verdienen om een seconde te leven. De reden dat ze in 'iets' zijn veranderd, is vanwege de overheid. Het is niet alleen zo dat de overheid ervoor zorgde dat de wereld zo zwaar werd uitgestraald, maar dat de overheid speelde met de gewelven en er experimenten van maakte. De kluizen waren niet bedoeld om mensen te laten overleven en op een dag de samenleving weer op te bouwen. Ze waren bedoeld als een sociaal experiment, om te zien hoe mensen zouden reageren wanneer onder specifieke omstandigheden. In één kluis waren bijvoorbeeld één man en 999 vrouwtjes gehuisvest.
Hoewel classificatie als een mens discutabel is voor de woestenijen, hebben ze nog steeds een wilskracht, zijn ze nog steeds in staat tot rationeel denken. Persoonlijk, wanneer de toekomst van de mensheid op het spel staat, zit het wegwerken van het grootste deel van zijn overblijfselen niet goed bij mij. Ik ben geen wetenschapper, maar ik zou me voorstellen dat het nuttig is om de mutaties te hebben waardoor mensen in een post-nucleaire wereld kunnen leven? In elk geval is dit voor de enclave niet van belang, omdat voor hen de woestenijen niets anders zijn dan laboratoriumratten. Ook hier is de oorzaak van oorlog absurd.
In Fallout 3 wordt het moeilijker om een 'centraal' conflict te kiezen. We hebben de oorlog tussen de supermutanten en de mensheid, die vergelijkbaar is met de oorlog die we zien Fallout 1 . De verhaallijn richt zich vooral op het conflict tussen wetenschappers die willen zorgen voor schoon water voor de bevolking onder 'Project Purity' en de overheid, die nog steeds van het 'onzuivere' af wil. De Enclave-figuur die ze kunnen genocide plegen door hetzelfde water te vervuilen dat de vader van de hoofdpersoon probeert te zuiveren. Hier is niet veel te zeggen wat nog niet is gezegd - de plot is een herhaling van de conflicten die we zien in Fallout 1 en 2.
En wat vinden de mensen achter de game? Ik nam contact op met Chris Avellone, een van de geesten achter de Fallout franchise, waaraan het meest recent is gewerkt Fallout: New Vegas . 'Het argument hier (nou ja, vooral van mij) is dat' de drang om oorlog te voeren 'nooit verandert', legt Chris uit. Natuurlijk is het nog steeds vermeldenswaard dat 'War Never Changes' in zekere zin niet veel meer is dan een slogan. 'De geschiedenis heeft ons duidelijk laten zien dat oorlog inderdaad verandert. In feite is de afgelopen 20 jaar het hele idee van oorlog drastisch veranderd, en de technieken zijn ook drastisch veranderd. Het is dus een heel mooie slogan, maar ik heb geen gevoel dat het logisch logisch is '.
timesheet-app voor Android en iPhone
Het lijkt dus alsof het op persoonlijke interpretatie aankomt. Dit roept de vraag op: wat betekenen de woorden voor u?