uncharted 4 trailer analysis
Minder op golven gebaseerde schietgalerijen, meer organische ontmoetingen?
'Whoa, whoa, whoa, whoa, whoa, whoa' - Nathan Drake.
Zoals Chris al zei toen de trailer op PlayStation Experience debuteerde, Niet in kaart gebracht 4 ziet eruit, 'heel erg niet in kaart gebracht '. Er zijn Nolan North-tips bij alles wat je ziet. De donkere en groezelige grot maakt plaats voor een zonovergoten, filmisch uitzicht terwijl drie vogels voorbij vliegen terwijl je ogen zich aanpassen aan de zon.
Het klimmen ziet er ook hetzelfde uit als het ooit was, behalve de toevoeging van een eeuwenoude, ogenschijnlijk onverwoestbare zachte rotsklimmende dolk. En een enterhaak, die minstens één keer werd gebruikt.
Maar hoewel de basismechanica bekend is, is de lay-out, althans zoals deze in deze trailer verschijnt, anders, en daarom ben ik een beetje meer opgewonden voor Het einde van een dief nadat ik minder onder de indruk was Niet in kaart gebracht 3 .
Spring naar ongeveer zeven minuten in de bovenstaande trailer om voorbij alle te komen niet in kaart gebracht aankleden.
Niet in kaart gebracht 3 's grootste fout is dat je de naden kunt zien. Je kunt zien dat je bezig bent met op golven gebaseerde geweerspeelsegmenten, of dat je je in een stealth-segment bevindt. De eerste nam te veel van het spel over en veranderde het in een op dekking gebaseerde schietgalerij die geen beweging en beweging aanmoedigt die het duidelijk voorbehouden heeft aan afgebakende platformsegmenten.
Veel mensen van bovenaf achter een muur maaien is een stuk minder leuk dan naar ze rennen, heup schieten en ze afmaken met een vuistslag in het gezicht.
Dus de zeven minuten durende markering plaatst ons in een 'vijandelijk' segment in vergelijking met het vorige gevoel van veiligheid, maar zonder onmiddellijk een gevecht te starten en zonder beweging op te offeren. Drake sluipt nog steeds rond, vijanden zijn er in overvloed. En een wapen krijgen na acht minuten betekent niet 'hellevuur' totdat je wordt gezien. Dan is er bekend gunplay, Naughty Dog pronkt met zijn Wet Drake waterfysica, en dat alles.
Hop tot 10.30 uur. Organische stealth. Geen dekking of UI-element dat uitlegt. De vijand ziet je gewoon niet in de borstel. Hetzelfde gebeurt na het modderbad om 11:40 uur. Er is voldoende openheid om op natuurlijke wijze te verdwijnen terwijl je vijanden ziet rondfladderen op zoek naar jou.
En toen? 13:30? Je kunt gewoon vertrekken zonder iedereen te doden. Het is ver verwijderd van de vleesmolen die was Niet in kaart gebracht 3 . Het is open, met overal vijanden, zodat je altijd het risico loopt (te worden opgemerkt terwijl je niet wordt opgemerkt, of onder vuur te liggen terwijl je verloofd bent), maar ze komen niet tegen de dozijn binnen terwijl je wacht om ze op te ruimen. Vooruitgaan voelt meer als het doel dan doden, zelfs als er genoeg doden zijn.
Dit is een gemanicuurde, gerichte stuk gameplay, maar het is niet zwaar gesneden of bewerkt en impliceert wel dat deze stijl als het mogelijk zal zijn. Het voelt natuurlijker aan dan Niet in kaart gebracht 3 , dat heel duidelijk was opgebouwd rond aan elkaar genaaide setstukken. Dit kan natuurlijk ook nog steeds zijn. Maar als je Drake's knappe grap en de pulp-fictie-avonturen graaft, wat ik meestal doe, geeft deze trailer een veel betere tijd dan ik had met Niet in kaart gebracht 3.
apriori-algoritme in datamining met voorbeeld