triangle strategy producers talk hd 2d 118184

We vroegen de producenten van Driehoekstrategie over hoe ze het nieuwste tactiekspel van de Switch hebben verzonnen
Het tactiekgenre heeft de laatste tijd een opleving gezien. Grote inzendingen zoals Fire Emblem: Three Houses , in combinatie met op handen zijnde releases zoals de Front missie remakes en Firaxis’ middernachtzon , hebben een op het netwerk gebaseerde strategie in opkomst. En Driehoekstrategie is in de voorhoede.
Driehoekstrategie is de nieuwste tactiek-RPG van Square Enix, ontwikkeld met Artdink en de beruchte Tomoya Asano. De laatste maakte een grote impact op de RPG-scene met onder andere 2018's Octopaat Reiziger . De HD-2D-stijl is in de jaren daarna vaker voorgekomen en sommigen hebben zich afgevraagd of Driehoekstrategie zou een vergelijkbare impact kunnen hebben op de tactiekscène.
Waren nog steeds bezig met het spel hier , maar voorafgaand aan de lancering kregen we de kans om te praten met de producenten van Driehoekstrategie : zowel Asano als Yasuaki Arai. We bespraken het vertellen van verhalen, gevechten, motivaties en het tactiek-RPG-genre als geheel. Hier zijn een paar van onze grote afhaalrestaurants.
Dit interview is voor de duidelijkheid bewerkt.
Het tactische front
Een van mijn eerste vragen aan het paar was waarom ze zich tot het tactiek-RPG-genre wendden. De standaard party-based RPG is geen onbekende voor deze ontwikkelaars of uitgevers, maar het is alweer een tijdje geleden dat er een grote tactische RPG uit Square Enix kwam.
Asano schetst twee redenen om zich tot tactieken te wenden, waarvan de eerste visuals zijn. We dachten dat de HD-2D-beelden echt zouden passen en er geweldig uit zouden zien in dit tactiek-RPG-genre, zei Asano. En zelfs na onze release van Octopaat Reiziger , zagen we dat er wat reacties waren en soort van willen, anticiperen, een tactiek, FFT -stijl spel met dezelfde HD-2D-beelden.
De tweede is dat, met het opzetten van Octopaat Reiziger , moest het team werken met standaard RPG-conventies.
Specifiek voor een standaard RPG Octopaat Reiziger , hadden we het gevoel dat er beperkingen waren aan wat voor soort verhaal we konden schrijven dat meer aantrekkelijk is voor de volwassene, het oudere publiek, zegt Asano. Omdat het in dit soort standaard-RPG's zou zijn alsof je naar een evenement in de stad kijkt, een kerker binnengaat met een stel monsters erin, je vecht tegen het baasmonster, en dat is een beetje de cyclus van het spel.
Met Driehoekstrategie , Asano zei dat het thema meer zou kunnen focussen op mens-versus-menselijke conflicten, en een ouder publiek zou aanspreken.
De pijlers van het genre
Natuurlijk waren er invloeden van eerdere giganten in de tactische RPG-ruimte. Arai vertelt me dat hij een grote fan is van beide Tactiek Ogre en Final Fantasy-tactieken . Voordat u begint Projectdriehoekstrategie , hij speelde veel Fire Emblem: Three Houses en zegt dat hij veel invloed heeft gehad op die games.
Er zijn veel verschillen waardoor Asano, Arai en het ontwikkelingsteam verschillende concepten van een standaard-RPG konden verkennen. In plaats van een team van vier personen, mag de speler een leger beheren en opstellen. En er is de eerder genoemde bocht naar meer volwassen, zwaar onderwerp.
In standaard-RPG's reist je team meestal naar verschillende gebieden en gaat dan naar een nieuwe stad, en dat is waar je op missies gaat of wat je ook moet doen om verder te komen in het spel, zei Asano. Maar voor tactische RPG's hebben we een optie om het perspectief te veranderen, zodat de speler op één plek kan blijven, maar we kunnen het spel gebruiken en zeggen: 'Vanuit het perspectief van deze persoon is dit aan de hand in deze regio.' een ander element dat we leuk vonden aan het tactiek-RPG-genre.
Driehoekstrategie houdt zich echter niet volledig aan de pijlers. Een opvallend verschil is het ontbreken van permadeath. In spellen zoals Final Fantasy-tactieken , personages kunnen voor altijd in de strijd vallen als ze niet snel genoeg worden hersteld, en in Vuur embleem , krijg je niet de kans om ze te redden van een kritieke hit.
Helemaal aan het begin van dit project, hebben we met de ontwikkelaar Artdink besproken, nemen we permadeath op deze game? En we besloten die optie niet te nemen, zei Arai. Want om de juiste volwassen verhaallijn te creëren, hadden we de personages in de verhaallijn nodig.
Met andere woorden, zoals Arai uitlegt, had het team personages nodig om hun verhaal te vertellen. Blijvende dood zou de zaken bemoeilijken. Maar Arai merkt wel op dat er nog steeds vergelijkbare elementen zijn van wat spelers willen, iets wat ik zelf al heb gezien: drama.
Personages kunnen het nog steeds met je oneens zijn over beslissingen. En, zegt Arai, ze zouden uiteindelijk tot een hoogtepunt kunnen komen over bepaalde onderwerpen. Dus hoewel de dood op het slagveld niet voor altijd is, bieden verhaalkeuzes nog steeds die spanning op leven en dood.
selenium interviewvragen voor 3 jaar ervaring
De wereld bouwen
Met die vertakkingsopties, het organiseren van het verhaal van Driehoekstrategie moeilijk zou kunnen zijn. De producenten bevestigen mij dat ook als ik ernaar vraag. Arai verzekert me dat er moeite is gedaan om de branches te beheren en de punten waar ze afwijken duidelijk te maken, zodat spelers weten waar ze naartoe gaan. En natuurlijk is er een stimulans om opnieuw te spelen en te zien waartoe andere opties hebben geleid.
Het verhaal, en zelfs de wereld, van Driehoekstrategie lijkt echter enorm. Spelers stappen in tijdens een periode van vrede, maar al snel volgen er gebeurtenissen die een fragiele rust verscheuren en de grote naties weer in oorlog dompelen.
Zoals Arai het vertelt, was er eigenlijk een enorm concept van soorten dat moest worden opgelost zodra de gameplay eenmaal was geïntegreerd. Het werd uiteindelijk een van de opmerkelijke lessen die uit het project werden getrokken.
Eigenlijk hebben we vanaf de echt vroege jaren van dit project gewoon een origineel verhaal voor deze game gemaakt als een soort boek, leesbaar scenario, zonder aan spelaspecten te denken, zei Arai. Maar we faalden een beetje in die aanpak.
Hij trekt vergelijkingen met Game of Thrones en In de ban van de Ring , zoals twee fantasieteksten later werden omgezet naar films, games en meer. Toen gamesystemen eenmaal waren geïntegreerd, werkte het echter niet zo goed. Het is een game-ervaring, niet alleen een verhaal-ervaring, legt Arai uit.
Ronddraaien in HD-2D
De HD-2D-stijl van kunst is ook een grote aantrekkingskracht voor Driehoekstrategie . Vreemd genoeg zegt Asano dat hij in Japan niet zo veel populariteit heeft gezien in HD-2D-games. Hij merkt wel op dat ze veel buitenlandse indie-ontwikkelaars hebben zien werken aan games in deze stijlen.
Er was een interessant probleem om op te lossen met het gebruik van HD-2D-graphics in Driehoekstrategie , maar: de camera. Spelers kunnen de camera ronddraaien in gevechten, rondkijken in het terrein en bewegingen plannen. Dit betekende dat de HD-2D-kunst zich moest aanpassen aan vele hoeken en perspectieven.
Het was een uitdaging om die balans te vinden tussen het bewegen van de camera, het kunnen bewegen van de camera, maar je personages laten maken door stippen, zei Asano. Dat was dus een van onze uitdagingen waar we tegenaan liepen, maar onze ontwikkelaar Artdink heeft denk ik heel goed werk verricht door die balans te vinden.
Kijken naar de toekomst
Toen ik vroeg naar andere projecten die Asano en het bedrijf misschien in de HD-2D-stijl zouden willen aanpakken, kreeg ik natuurlijk niet veel. Blijf op de hoogte, zei Asano, een beetje lachend.
Voor zover Driehoekstrategie gaat, zegt Asano dat het de bedoeling was om het verhaal van begin tot eind in één spel te hebben. Er kan op een gegeven moment een mogelijkheid zijn dat we misschien een proloog hebben of misschien een epiloog van Driehoekstrategie , zei Asano. Maar voor nu is de gedachte die we in deze game hebben gestopt, om een verhaal te hebben dat van het begin tot het einde in deze game wordt verteld.
Driehoekstrategie is nu beschikbaar voor Nintendo Switch.