the problematic translation h
Wat gedaan kan worden?
Zoals velen weten, ben ik een onbeschaamde voorstander van het horrorgenre.
Het stelt ons in staat om allemaal één overweldigende emotie samen in eenheid te voelen, terwijl we tegelijkertijd een complex of surrealistisch verhaal vertellen met verborgen thema's en diepere berichten. Persoonlijk vind ik dat dit het enige genre is dat alles kan leveren wat van hem wordt verwacht, ongeacht voor welk medium het wordt gemaakt, of het nu televisie, film, literatuur of gaming is.
Stille Heuvel, De Twilight Zone , Jacob's ladder en De glans ze bestaan allemaal in verschillende media, maar vertellen allemaal complexe (soms gekunstelde) en griezelige verhalen met een duister thema dat ze vooruit drijft.
De horror is gemakkelijk te vertalen van het script naar het scherm / pagina vanwege hoe het in je gezicht of subtiel kan zijn.
Het is keer op keer bewezen dat horror in vrijwel elk meidum kan worden gebruikt en het is ook bewezen dat horrorromans of verhalen geweldig amusement kunnen bieden nadat ze van het ene medium naar het andere zijn vertaald.
Tenzij het het werk is van H.P Lovecraft.
Deze korte verhalen bevinden zich op een ongemakkelijke plek, met zeer weinigen die ooit van het ene medium naar het andere zijn vertaald. De manier waarop de verhalen worden verteld, de first-person perspectieven van onbekende protagonisten, de subtiele en minimalistische manier waarop de gruwelen op de loer liggen in de schaduwen worden beschreven aan het publiek ... Het leidt allemaal tot materiaal dat gewoon erg problematisch is om te vertalen naar andere media.
Het was een lange fascinatie van mij om te zien wat mensen zouden kunnen doen met het bronmateriaal van Lovecraft, wat met alle gotische beelden, in elkaar grijpende mysteries en een schat aan originele en angstaanjagende wezens. Ik bedoel, het gebruik van deze gedetailleerde werelden als lay-out voor een videogame zou het proces zeker gemakkelijker maken, toch?
Nou, zo blijkt, niet echt.
De onder ogen gezien problemen
Lovecraft heeft een zeer specifieke manier om zijn monsters te schrijven.
Ze krijgen nooit volledig gedetailleerde beschrijvingen van hoe ze eruit zien, wat betekent dat veel ervan voor interpretatie vatbaar is, wat normaal een spel voor ontwikkelaars gemakkelijker zou maken '(ga wild en creëer wat je leuk vindt') behalve, de monsters zijn betekende open te staan voor interpretatie om een sterker gevoel van angst op te roepen.
Deze monsters zijn niet bedoeld om een identificeerbare, fysieke vorm te hebben.
En dat is waar het probleem ligt.
Games zijn bijna volledig een visueel medium dat veel open laat voor interpretatie, maar nog steeds een verhalende structuur vereist waarmee spelers kunnen communiceren om als een goed spel te worden beschouwd, maar ook gebruiksvriendelijk te zijn.
Als zodanig, hoe zou een game-ontwikkelaar een visuele weergave van een monster met weinig tot geen beschrijving creëren?
Sommigen zouden beweren dat een kunstenaar gewoon zijn eigen interpretatie zou gebruiken om een monsterachtigheid te creëren dat angst oproept, maar daarbij zou de kunstenaar het hele punt missen waarom de wezens van Lovecraft in de eerste plaats eng zijn.
Als Cthulhu aan het einde van het spel een baasmonster wordt, mis je het punt waarom Cthulhu zo'n formidabele creatie is.
Het is niet iets dat je kunt verslaan met je verstand en je kracht, Cthulhu is iets dat niet kan worden verslagen door sterfelijke mannen.
Eng toch? Dat ding is angstaanjagend en gemakkelijk iets dat gelijk is aan de gruwel die mijn schoonmoeder inspireert wanneer ze een kamer binnenkomt.
Toch is het een beest van vlees en bloed, wat in de hoofden van iedereen die een videogame speelt, betekent dat het kan worden geslagen en mogelijk gedood.
Hoe deed Lovecraft het?
Nou, naast het hebben van verhalen vol flagrante xenofobie en een milde dosis sociale angst, slaagde Lovecraft er ook in om beelden van deze goden te maken door alleen beschrijvingen, normaal beschrijvingen die ongelooflijk kort zijn en nauwelijks de lezer enig idee geven over wat het wezen in kwestie lijkt op.
Het werd ook een troef in zijn verhalen om het personage gek te maken op het louter zien van deze wezens, met doelbewust beschrijvingen van zijn creaties tot slechts enkele zinnen.
Lovecraft koppelde de overlevering aan zijn voorliefde voor existentiële samenzweringen en slaagde erin lezers angst aan te jagen met de mogelijkheid tot waanzin-inducerende verschrikkingen die in de echte wereld leven, bestaand op een bestaansniveau dat we nog niet kunnen doorgronden.
Dit wil niet zeggen dat Lovecraft nooit monsters in de voorhoede van zijn verhalen had; integendeel, hij schreef normaal over mensen / monsters die discipelen zijn van een krachtiger wezen dat op de achtergrond werkt en aan de touwtjes trekt. Door dit te doen, creëert Lovecraft spanning uit de ongeziene gruwelen, maar maakt ook spannende scènes vol actie met de monsters die op de voorgrond aanwezig zijn.
Ook, net als andere grote auteurs zoals Dickens en Shakespeare, liet hij zich inspireren door de periode waarin hij leefde en liet hij zijn werk beïnvloeden ... Voor beter en slechter. Gezien de tijdsperiode waren zijn opvattingen over migranten op zijn best onaangenaam en ronduit racistisch in het slechtste geval, wat zijn weerslag vond in zijn verhalen, vooral in zijn charcaterization van bepaalde karakters die bedoeld zijn om Arabisch van oorsprong te zijn.
Dit stelt hem echter wel in staat om een aantal interessante dingen te schrijven over mensen als een ras zelf, vooral toen hij de Cthulhu Mythos begon te maken en de menselijke toestand begon te verkennen. Existentiële verhaallijnen en krankzinnigheid werden hoofdbestanddelen van zijn verbonden universum, en inspireerden horrorschrijvers voor de komende generaties, en creëerden enkele van de meest memorabele korte verhalen in de literaire geschiedenis.
Natuurlijk, gezien de zware thema's en het gebrek aan beschrijving rond zijn creaties, is dit soort verhalen veel gemakkelijker te doen in tekst dan op het scherm, dus de grote vraag is dit:
Hoe vertaal je zoveel zware thema's in een videogame?
Nou, blijkbaar maak je bloodborne .
Sommige dingen goed doen
bloodborne vangt het gevoel van Lovecraft niet alleen door het ontwerp van het wezen, maar ook door de thematische elementen en de toon die beide, naar mijn mening, veel belangrijker zijn bij het vastleggen van het gevoel van het werk van Lovecraft.
Wat heeft het voor zin om een spel te spelen dat is geïnspireerd op de liefde van Lovecraftian, als het niet voelt alsof het tussen de pagina's van zijn boeken hoort?
De dorpelingen in zowel de Fishing Hamlet als Yharnam zijn in feite apostelen van de Groten of worden gemanipuleerd om hun geboden uit te voeren, de wereld om je heen onthult zich dat we schepsels van onbeperkte macht verbergen, het ras en de klassenverdeling is aanwezig in Yharnam door visuele verhalen en itembeschrijving, de thema's van verschillende dimensies, het concept van religies die worden opgericht om deze vreselijke godheden te aanbidden ... Dit zijn elementen die FromSoftware genageld en laat zien dat het interpreteren van de werken van Lovecraft in een game meer kost dan alleen Cthulhu in de game hebben.
Alle werken van Lovecraft zijn binnen te zien bloodborne in een of andere vorm, de meest voor de hand liggende zijn De oproep van Cthulhu , The Shadow Over Innsmouth, Nyarlathotep, de naamloze stad er enkele noemen.
The Fishing Hamlet in Bloodborne: The Old Hunters is eigenlijk de stad Innsmouth, in zowel de architectuur en de stadsindeling als de inwoners die uit dat specifieke korte verhaal worden gerukt, wat met hun visachtige karakterisering en hun relatie met zowel degenen die in Yharnam wonen en met de godheden wonen in de nabijgelegen oceaan.
Ooit opgevallen hoe vergelijkbaar de reis naar de wijk Upper Cathedral en uiteindelijk het hol van Ebrietas lijkt op de reis naar de diepten van de Priorij van Exham in het verhaal Ratten in de muren . Beiden delen ze ook thematische elementen: je hoofdrolspeler reist vooraf opgesloten in een gebied, terwijl RitW's hoofdpersoon reizen downwad onthullen een verborgen wereld.
Je hoofdrolspeler vindt wezens die werden geëxperimenteerd met en werden gebruikt voor het voordeel van de Healing Churches, terwijl in RitW's verhaal, de verteller vindt mensen die zijn gefokt met als enig doel te worden geconsumeerd door de rijke mensen hierboven.
Beide hebben vreselijke wezens opgesloten van de wereld en beide hebben een toon van melancholie verspreid over het heersende gevoel van horror. Ze delen belangrijke elementen, zowel in verhalen vertellen als thematisch.
Dat is zonder in de andere stukken van Lovecraftiaanse overlevering te duiken die zo duidelijk te zien zijn: de xenofobie van de Yharnamites (vooral omdat Djura aangeeft dat de man en het beest niet anders zijn) en de voor de hand liggende klasse verdelen tussen die in de Healing Church / The Choir en die in Old Yharnam, het misbruik van The Great Ones (die merkbaar een naam hebben die vergelijkbaar is met The Great Old Ones) en de waanzin die wordt gecreëerd wanneer mensen in bovennatuurlijke krachten spelen.
Dat is slechts een paar soortgelijke punten tussen hen.
Blijkbaar is er een overkoepelend thema van beide bloodborne en Lovecraft's werken, en het is dat mensen in een wereld leven waar verschrikkingen net uit het zicht liggen. Beide stukken hameren constant naar huis dat wij, als soort, onbeduidend zijn in de gretater-schema's van het universum.
Als losse vertaling van de werken van Lovecraft moet ik er nog een vinden die beter is dan Bloodborne.
En sommige dingen verkeerd doen
Dat betekent natuurlijk niet dat bloodborne Past Lovecraft perfect aan in het medium van videogames.
Als een survival-horror game, en nog belangrijker, als een Souls-achtig spel, is er sprake van gevechten en worden wapenmechanismen erin geïmplementeerd, wat betekent dat deze goddelijke wezens kunnen worden gedood. Door dit te doen, verliezen de wezens een deel van hun intimidatiefactor omdat je hoofdpersoon in de aanwezigheid van een Amygdala kan staan zonder te breken en gek te worden.
Dit is niet de status quo gedurende de hele game, integendeel, er zijn een paar Great Ones die onzichtbaar zijn en daarom niet kunnen worden gedood, dus het is duidelijk dat Miyazaki begrijpt waarom de monsters in Lovecraft's werken zo angstaanjagend zijn, maar het staat nog steeds dat door het opnemen van gevechten in het spel, je het gevoel hebt dat je iets kunt doden, ongeacht hoeveel pogingen het je ook kost.
Elk wezen is goed ontworpen en ongelooflijk gedetailleerd, waardoor ze des te intimiderend voor de speler zijn, maar de intimidatiefactor wordt enigszins verminderd door het feit dat het monster dat je in de weg staat grof en gruwelijk is, maar niet slechter dan de talloze wezens die je hebben gedood voordat ze ertegen kwamen.
Het vermogen om de vijanden te doden maakt ze lang niet zo angstaanjagend als die in de verhalen van Lovecraft, hoewel ze tenminste nog steeds hun eigen aura van geweldige majesteit hebben.
Aan de andere kant van deze medaille staan de wezens in het videospel Oproep van Cthulhu: Dark Corners of the Earth ( bovenstaand) ziet er tamelijk saai uit vanuit een ontwerpstandpunt en komt voor in een game die echt niet lijkt te begrijpen waarom het werk van Lovecraft zo wordt gerespecteerd, wezens en situaties met een dunne reeks plotdraden in elkaar gooien.
Natuurlijk begint de game niet met een gevecht, met behulp van een stealth / ontwijkingsaanpak van vijandelijke ontmoetingen (hoewel die gespannen ontmoetingen natuurlijk later worden verwend nadat de wapens zijn geïntroduceerd).
CoCDCotE heeft alle elementen van Lovecraft voor het oprapen, de ideeën van krankzinnigheid en de opname van The Deep Ones en The Great Old Ones laten echt zien dat ze probeerden het werk van Lovecraft te vertalen naar een videogame-indeling, maar de onhandige stem acteren, zwak verhaal, vreselijke animaties en een duidelijk misverstand over wat 'horror' eigenlijk is.
Het verhaal doet weinig meer dan referentiewezens en plaatsen die aanwezig zijn in de korte verhalen van Lovecraft, maar verder gaat het samen in een climax die zowel teleurstellend als nogal onsamenhangend is.
Het ontbreken van onheilspellend en echte horror is een ernstig probleem in deze game, waardoor ontmoetingen met monsters óf vreemd gemaakt óf ronduit saai aanvoelen ... Niet iets dat je zou moeten zeggen over een horrorspel dat geïnspireerd is op enkele van de meest iconische horrorverhalen van allemaal tijd.
q een manager interviewvragen en antwoorden
Wat gedaan kan worden?
Het korte antwoord: niet veel.
bloodborne is waarschijnlijk de beste interpretatie van Lovrecraft's werk die ik heb gezien en waarschijnlijk de beste die we kunnen hopen te krijgen omdat, in het kort en kort ervan, ik denk dat Lovecraft zijn verhalen heeft gemaakt op een manier die perfect past bij het medium waarvoor ze zijn gemaakt.
Ze moesten wat schrijven Undertale is voor videogames, een creatie die werkte met elke tool die hun specifieke medium mogelijk maakt om de beste algemene ervaring te creëren die ze kunnen, wat betekent dat ze niet getrouw kunnen worden vertaald van het ene medium naar het andere.
Ik hoop echt dat de aanstaande Oproep van Cthulhu is een geweldig spel, dat het de liefde van Lovecraft ten volle benut, terwijl het er ook een verhaal over creëert dat betrokken en griezelig aanvoelt. Er moet een lucht van dreiging zijn aan het spel en zijn omgevingen, maar ik houd mijn adem niet in.
Terwijl bloodborne slaagde erin om de wezens bedreigend te laten voelen en nam weloverwogen thema's op die aanwezig zijn in de geschriften van Lovecraft, terwijl Oproep van Cthulhu: Dark Corners of the Earth is erin geslaagd om delen van zijn werk gedeeltelijk aan te passen aan het medium van de videogame Amnesia: The Dark Descent vertaalde het idee om gek te worden bij het zien van afschuwelijke gruwelen, games verschillen te veel van de werken van Lovecraft om echt te klikken op een manier die succesvol kan blijken te zijn, ondanks dat de voorbeelden die ik noemde een paar dingen goed deden.
bloodborne werkt zo goed omdat het een eigen verhaal heeft, maar gewoon voortbouwt op thema's die gedetailleerd zijn in de collectie van Lovecraft.
Ik ben er helemaal voor bewezen ongelijk te hebben, ik hoop het echt, maar zoals hierboven gedetailleerd, zijn er zoveel problemen die ontwikkelaars onder ogen moeten zien wanneer ze proberen Lovecrafts-verhalen van het ene medium naar het andere te verplaatsen. Je doet één ding goed en er zullen automatisch drie dingen misgaan en je wordt gedwongen om Lovecraft ontrouw te zijn; de oorspronkelijke visie.
Problemen met het vertellen van verhalen worden geconfronteerd door iedereen die probeert werken van het ene medium naar het andere aan te passen, het hoort bij het territorium. De werken van Lovecraft bevinden zich op een moeilijke plek waar ze ongelooflijk goed geschreven zijn en nog steeds al die jaren later standhouden, maar zullen altijd op de een of andere manier lijden wanneer mensen proberen de verhalen in een videogame te vertalen.
Ik hoop alleen dat niemand me ooit vraagt om een Lovecraftian-verhaal te vertalen naar een ander medium, omdat dat vooruitzicht mij angstaanjagender is dan alles wat een gek ooit zou kunnen oproepen.