beoordeling achteraf

Herinneringen zijn alles wat we hebben
De Annapurna Interactieve Showcase van vorige week Het was misschien maar 25 minuten, maar het zat vol met allerlei nieuwe trailers en informatie over aankomende releases. Een spel dat ik nog niet eerder had gezien was achteraf gezien , en als liefhebber van verhalende spellen (vooral die van Annapurna), wist ik dat ik het wilde uitproberen.
In achteraf gezien , speel je als een vrouw genaamd Mary, reizend door haar herinneringen terwijl ze vertelt over haar relatie met haar ouders, haar moeder in het bijzonder. De twee hebben een ietwat gespannen relatie, waarin Mary's moeder de controle heeft, wat vaak op gespannen voet staat met Mary die zich als een normaal kind gedraagt.
achteraf gezien ( pc , Nintendo-schakelaar (Beoordeeld))
Ontwikkelaar: Team achteraf
Uitgever: Annapurna Interactive
Uitgebracht: 4 augustus 2022
Adviesprijs: $ 14,99
Dit is mijn probleem - als ik naar het grote geheel kijk, het verhaal van achteraf gezien is perfect functioneel. Het geeft ons hier en daar hints over de ware aard van Mary's relatie met haar moeder, van de onderliggende wrok voor het koude, afstandelijke gedrag van haar moeder, zelfs wanneer ze haar het meest nodig had. Maar ik ben bang dat subtiliteit in dit geval kan zijn aangezien voor onderontwikkelde karakters.
Als onze dramatische vraag is: 'hoe kunnen we ons verzoenen met de moeilijke relaties die we hadden met de mensen van wie we houden, vooral nadat ze weg zijn?' het spel laat ons nog steeds aan dat idee hangen in plaats van het aan te pakken - zelfs zo ver dat we de speler die vraag bijna letterlijk stellen op de laatste momenten.
Ik had meer nodig
Ik ben helemaal voor ambiguïteit, maar het moet verdiend worden. Ik had het gevoel dat de hele game, zo werd mij verteld, niet werd getoond wie deze personages waren. Ik wilde dat het er echt in zou graven en me zou laten zien hoe de acties van het ene personage een ander beïnvloedden, en vice versa. In plaats daarvan herhaalde het scène na scène de relatiedynamiek die vanaf het begin aanwezig was geweest met zeer weinig variaties. Er waren korte, broodnodige glimpen in het verborgen interne leven van de personages, maar ze voelden zich overstemd in een game waarvan de looptijd de verhalende ontwikkeling ver te boven ging.
Mijn grootste afhaalpunt van het verhaal is dat het op geen enkele manier uniek aanvoelde. De dialogen waren grotendeels generiek (er waren een paar regels die met mij verbonden waren, maar ik kan ze op één hand tellen), en de gebeurtenissen in het verhaal zelf waren gewoon allemaal momenten die ik eerder had gezien in de 'slice of levensgenre.
Deze regel uit de proloog van de game is een redelijk goed voorbeeld van wat je vaak krijgt met de dialoog: 'Dingen beginnen, en soms, wanneer je het het minst verwacht, eindigen dingen.' Ik begrijp het sentiment hier, maar het is niet specifiek genoeg. Ik had het gevoel dat de eerste paar minuten van het spel clichés naar me reciteerden, terwijl ik alleen maar wilde dat het diep inging in wat Mary en haar familie het meest uniek maakte. Zelfs de beste details, zoals het aandringen van haar moeder om Mary over haar Japanse afkomst te leren, deed me afvragen hoe dit verhaal anders was dan andere verhalen over immigrantenfamilies die ik eerder heb gezien.
Dat wil niet zeggen dat deze versie van het verhaal niet zou kunnen werken. Ik wilde gewoon meer van de momenten die er waren: meer introspectie, meer conflict, scènes met een duidelijke botsing van waarden tussen moeder en dochter, enz. Ik wilde scènes die me hele nieuwe facetten van deze personages zouden laten zien die ik niet had gezien eerder dan het idee te herhalen dat Mary haar moeder nooit echt heeft gekend of begrepen – er zijn maar zo veel manieren om steeds hetzelfde te zeggen.
Structuur? Welke structuur?
Een ander ding dat niet helemaal werkte voor mij als het op het verhaal aankwam, was de structuur van de game. Het verhaal was verdeeld in zeven hoofdstukken en ondanks mijn beste inspanningen kon ik met geen mogelijkheid doorgronden hoe deze hoofdstukken moesten worden verdeeld. Een deel van het probleem was dat het verhaal ons in en uit herinneringen liet gaan, tijdlijnen en instellingen soms zo vaak als om de paar seconden liet springen - na een tijdje vervaagde alles in één kleurrijke, vervelende sleur, en ik vond het onmogelijk om onderscheid te maken het ene hoofdstuk van het andere. Ik ben helemaal voor niet-traditionele verhaalstructuren, maar in dit geval voelde het nooit alsof we ergens naartoe aan het bouwen waren, omdat ik te veel van de game gedesoriënteerd doorbracht.
Op het gebied van spel, achteraf gezien De belangrijkste mechanismen zijn het meest verwant aan het point-and-click-genre - spelers klikken eenvoudig op het gemarkeerde object of het volgende vignet om verder te gaan. De spin hier is dat de weg vooruit vaak door herinneringen gaat, en spelers moeten een object draaien of de instelling manipuleren om de herinnering vanuit de juiste hoek te zien voordat ze erin duiken. Dit zorgde voor een aantal echt mooie beelden, en die momenten waren voor mij enkele van de sterkste in de game. Er is ook de thematische connectie doordat het zien van herinneringen vanuit een nieuw perspectief - achteraf zou je kunnen zeggen - ons kan helpen ze beter te begrijpen.
Dat was allemaal goed in theorie, maar in de praktijk betekende het vaak dat ik aan het rommelen was om precies de juiste hoek te vinden die niet erg intuïtief aanvoelde toen ik het eindelijk vond, of dat ik op zoek was naar het item om op te klikken om verder te gaan dat was zo klein dat ik er vier of vijf keer langs liep. Er waren ook momenten waarop ik merkte dat ik in één richting vooruitging, maar het personage draaide zich om en liep terug naar waar ik vandaan kwam zonder schijnbaar reden. Het is een kleine klacht, maar op zulke momenten had ik het gevoel dat ze de runtime probeerden te compenseren.
VPN voor kodi gratis
Laten we het over gameplay hebben
Mechanisch was er gewoon niet zo veel. Dat is prima voor het verhalende genre - het gaat niet altijd om het hebben van super diepgaande spelmechanica. Toch was de nieuwigheid er snel af, en afgezien van het verplaatsen van wat boeken op een plank, of het creëren van een time-lapse met een smeltende kaars (activiteiten waarvan ik niet zou wedden dat het de leukste dingen zijn om te doen in de praktijk), ben je achtergelaten met een behoorlijk rigide, repetitieve ervaring. De game duurde maximaal twee of drie uur, maar helaas raakte ik er vrij snel verveeld mee.
Afgezien van het feit dat ik gefrustreerd raakte toen ik die perfecte hoek of welk klein object dan ook waar ik op moest klikken niet kon vinden, kwam ik op een bepaald moment in mijn spel tegen wat naar ik aannam een soft lock-bug was, wat betekent dat het mijn voortgang stopte, maar was ' t spelbrekend. In een scenario waarin ik op een paar verschillende vignetten kon klikken, koos ik er willekeurig een uit en bleef ik een paar minuten zitten om erachter te komen hoe ik verder kon.
Nadat ik het had opgegeven en terugging naar het hoofdmenu, realiseerde ik me dat ik eerst naar een ander vignet moest gaan om een item te krijgen dat ik nodig had om verder te komen. Zoals ik al zei, niet spelbrekend, maar ik raakte daar zeker een beetje gefrustreerd. Ik had ook wat framerate-haperingen, maar de kans is groot dat ik die heb gekregen omdat ik op mijn Nintendo Switch aan het spelen was.
Over het algemeen was ik behoorlijk teleurgesteld in deze. Het idee om opnieuw contact te maken met het verleden en na te denken over hoe familierelaties ons tot in de volwassenheid hebben beïnvloed, is een hoofdbestanddeel van het wandelende sim/narrative-genre - games zoals Naar huis gegaan en Wat overblijft van Edith Finch hebben in dat opzicht de weg geëffend. Hoewel het belachelijk zou zijn om te zeggen dat niemand die thema's ooit nog in een verhalende game kan onderzoeken, is de realiteit dat het al eerder is gedaan. In 2022 denk ik dat we wat meer iteratie nodig hebben op games met het verhaal in het midden, omdat op dit moment lineaire games met minimale mechanica niet meer het gevoel hebben dat ze snuiven.
Om een game met dit onderwerp er echt uit te laten springen, moet je er een nieuwe draai aan geven zoals we nog nooit eerder hebben gezien. Helaas, achteraf gezien slaagde er niet echt in om dat te doen, noch in zijn gameplay noch in zijn verhaal. Uiteindelijk is het verhaal het belangrijkste hier, en als het schrijven sterker was, zou ik het kunnen vergeven achteraf gezien nog veel meer van zijn overtredingen.
(Deze recensie is gebaseerd op een retailversie van de game die door de uitgever is geleverd.)
4
Onder het gemiddelde
Heb enkele hoogtepunten, maar die maken al snel plaats voor flagrante fouten. Niet de slechtste, maar moeilijk aan te bevelen.
Hoe we scoren: De Destructoid-recensiesgids