the memory card 07 attack zombie dog
Resident Evil
Videogames zijn een unieke vorm van entertainment, maar ze hebben de neiging om inspiratie te halen uit veel verschillende bronnen. Een veel voorkomende bron (vooral met betrekking tot moderne games) is film.
Vooral het spelgenre dat praktisch al zijn eigenschappen uit de filmindustrie haalt, is survivalhorror. Van de gestileerde cinematografie en de humeurige sfeer tot het opzichtige acteerwerk, een enorm scala aan survival horror-games heeft duidelijk aanwijzingen van het beste (en slechtste) Hollywood te bieden heeft.
De term 'survival horror' begon in 1996 ooit het origineel Resident Evil (voor de PlayStation) is uitgebracht. Hoewel er enkele eerdere pogingen waren gedaan om mensen bang te maken bij het spelen van videogames, bleken de meeste mislukken vanwege een gebrek aan technologie of realisme (sorry, Alleen in het donker ). Vergeet de gameplay, personages of het onzinnige oplossen van puzzels; Resident Evil echt doodsbang voor iedereen die het speelde en dat is waar het altijd voor zal worden onthouden.
Doe alle lichten uit, sluit je deuren en herleef een van Resident Evil 's meest beruchte schrik: misschien wel de eerste keer dat gamers daadwerkelijk uit hun stoel sprongen tijdens het spelen van een videogame.
jar-bestanden die vereist zijn voor selenium-webdriver
De opzet
In Resident Evil speel je als Chris Redfield of Jill Valentine, twee leden van de S.T.A.R.S. wetshandhavende task force die toevlucht zoekt in een oud herenhuis nadat hij is achtervolgd door wrede honden tijdens het onderzoeken van een mysterieuze helikoptercrash.
Dit wezen Resident Evil hoewel je het scenario waarschijnlijk al kent. Vrijwel alle Resident Evil spellen hebben hetzelfde recept: begin met een paar (waarschijnlijk gestrande) karakters, voeg een lading ondode wezens toe en roer alles in een mysterieuze omgeving.
Laten we omwille van de argumenten (en om het minder verwarrend te maken voor dit artikel) gewoon zeggen dat Jill het geselecteerde personage is (je hebt ook de keuze om als Chris te spelen).
Na aankomst in het landhuis, de enkele overgebleven S.T.A.R.S. de leden gingen onmiddellijk uit elkaar nadat ze een mysterieus schot uit het verduisterde, enge landhuis horen klinken. Jill, de badass die ze is, neemt initiatief en besluit het huis alleen te verkennen.
Na een paar kamers te hebben rondgelopen (ah, schermen voor het laden van deuren - de herinneringen) ontmoet Jill een van haar collega S.T.A.R.S. officieren, Kenneth Sullivan, worden 'aangevallen' door een gestoorde 'man'.
Naarmate Jill dichterbij komt, beseft ze dat deze 'man' eigenlijk een bloeddorstige zombie is en, uiteraard, meteen doodt. Verward door wat er gebeurt, baant Jill zich een weg door andere kamers in het landhuis om te ontdekken wat er aan de hand is.
Dit is waar de klassieker Resident Evil gameplay begint volledig te werken: reis van kamer naar kamer, los puzzels op die de geest verdoven, schiet enkele naderende zombies af, verzamel willekeurige items. Spoelen. Herhaling.
Gelukkig gebeurt dit allemaal heel filmisch, met vooraf bepaalde camerahoeken op perfecte locaties, waardoor wat normaal gesproken heel repetitief zou zijn, spannend en bijna zenuwslopend aanvoelt. Terwijl Jill door het landhuis reist en meer en meer leert over waar deze zombies vandaan komen, ben jij, de speler, constant bezorgd over wat er achter elke nieuwe hoek ligt.
Welnu, deze constante staat van angst bereikt een schokkend hoogtepunt zodra Jill op een bepaald moment in de game een schijnbaar lege gang binnenkomt. Dit is wanneer het volgende Memory Card-moment zich voordoet: de aanval van de zombiehond!
Het moment
Terwijl Jill een willekeurige gang doorloopt tijdens een behoorlijk niet-bewogen punt in het spel, baant ze zich een weg langs een reeks ramen, waarbij de wind zachtjes tegen hen blaast. Niet toevallig zakt de muziek op de achtergrond naar een bijna onhoorbaar niveau.
samenvoegen sort c ++ recursief
Plots, wanneer de speler het het minst verwacht, barst een zombiehond door het raam, overal verbrijzeld glas.
Het geluidseffect in het spel is doelbewust extra luid en raakt de speler echt uit het niets.
Natuurlijk maakt de zombiehond meteen een aanval op Jill, maar net als je herstelt van de schok van wat er net is gebeurd, komt een andere hond door een ander raam vliegen. Met beide honden in de achtervolging, heeft de speler de keuze om te vechten met veronderstelde minimale kogels of vluchten over de lange strook gebroken glas-bereden gang.
Meer om visueel te begrijpen wat er beneden komt, kun je het moment bekijken in de onderstaande video. Houd er echter rekening mee dat dit moment, letterlijk, slechts een fractie van een seconde duurt en de pure terreur die gevoeld wordt wanneer de hond door het glas breekt zich in echt niet goed vertegenwoordigd in wat je gaat zien. De speler in de video voltooit duidelijk een snelheidsrun (* vuist schudden in de lucht *) en snelt door wat normaal gesproken een ongelooflijk enge reeks is. Het spel in een langzaam, methodisch tempo spelen is absoluut de norm, en als je dit geweldige moment echt opnieuw wilt beleven, raad ik aan om het spel gewoon voor jezelf te spelen. Maar met dat gezegd zijnde, bekijk het hier:
De gevolgen
Terugkijkend is dit misschien niet het engste videogamemoment aller tijden (er zijn sindsdien zoveel survival-horrorspellen geweest die de bejesus van de meesten hebben doen schrikken), maar het is opmerkelijk om vele redenen memorabel.
wat is een netwerkbeveiligingssleutel?
Ten eerste, en vooral, dit is de eerste keer in de geschiedenis van videogames dat ik me herinner dat ik eigenlijk tegen de televisie schreeuwde en mijn controller liet vallen. De eerste keer dat je dit moment ervaart, is het absoluut angstaanjagend!
Voordat deze klassieke reeks wordt bereikt, presenteert de game nooit echt een goedkope horror sensatie, in plaats daarvan creëert het meer een sfeer van spanning en voorgevoel. Wanneer je personage door deze gang loopt, ben je absoluut geschrokken dat er iets kan gebeuren, maar je verwacht nooit dat er iets op zo'n willekeurig tijdstip op zo'n willekeurige locatie zal gebeuren. Het moment is geniaal, maar het effect op hardcore gamers is ronduit legendarisch.
Een andere reden waarom dit moment zo memorabel is, is in het begin minder duidelijk. Misschien moet u de scène opnieuw bekijken, maar let op de manier waarop het hele setstuk wordt gechoreografeerd en opgenomen. De statische camera bevindt zich in een ietwat onschuldige positie en focust nooit echt op iets in het bijzonder. Terwijl Jill de gang binnenkomt, is er niets bijzonders dat de speler zou doen denken dat er iets engs zou gebeuren.
Zodra Jill vooruit loopt, nog steeds niets. Zelfs na het passeren van alle vensters is het enige dat hoorbaar is de stille, dreigende muziek en een paar gedempte hondengeblaf in de verte. Pas nadat Jill helemaal aan de rand van het scherm is en helemaal achterin het schot komt de hond eindelijk door het glazen raam naar beneden. Niet alleen verbaast dit de speler volledig (de meeste ontwerpers zouden iets schokkend gebeuren als het personage vooraan en in het midden stond), maar als de hond zo dicht bij de camera springt, ziet hij er enorm en nog intimiderend uit. Zelfs voor een film zou deze compositie en uitvoering indrukwekkend zijn, maar om zoiets te ervaren tijdens het spelen van een videogame? Dat was destijds ongehoord en zette echt de standaard voor alle survival horror games in de toekomst.
De Resident Evil games staan misschien niet bekend als revolutionair, maar als je deze scène in het bijzonder afbreekt, realiseer je je hoeveel zorg en creatieve energie er wordt besteed om elk moment in de game precies goed te laten voelen. De zombiehond die door het raam brak, hoewel bijna een wegwerpmoment, had bijna een oneindig aantal manieren kunnen worden gepresenteerd, maar de ontwerpers gebruikten specifieke creatieve keuzes om de scène zo effectief mogelijk te maken.
Houd ervan of haat het, dit moment is er een dat ik me gemakkelijk zal herinneren voor de rest van mijn leven. Zelfs nu, hoewel ik precies weet wanneer het gaat gebeuren, springt er iets in die verdomde hond door dat verdomde raam dat me nog steeds elke keer weet te pakken. Deze levensduur (gecombineerd met geweldige nostalgie) kan niet worden ontkend; daarom zal dit moment altijd worden beschouwd als een van de grootste videogamemomenten aller tijden.
De geheugenkaart Bestanden opslaan
- .01: De terugkeer van Baby Metroid ( Super Metroid )
- .02: Het nobele offer van Palom en Porom ( Final Fantasy IV )
- .03: De ontmoeting met Psycho Mantis ( Metal Gear Solid )
- .04: De erfgenaam van Daventry ( King's Quest III: To Heir is Human )
- .05: Pey'j is gevangen ( Verder dan goed en kwaad )
- .06: The Opera House ( Final Fantasy VI )