the division 2 has hefty
Enorm, zou je kunnen zeggen
De Divisie die in maart 2016 werd gelanceerd, is verre van dat Divisie dat bestaat vandaag. Ontwikkelaar Massive Entertainment creëerde een technisch onderlegde op ploeg gebaseerde cover-shooter die nooit het belangrijkste onderdeel van een live, persistent spel aan de orde heeft gesteld: hoe blijf je mensen spelen als ze alles hebben gezien wat er te zien is?
Ubisoft en Massive hadden DLC-plannen, maar het was duidelijk dat add-ons niet het antwoord waren. DLC zou niets meer zijn dan verbanden die een flagrante fout bedekken. Destructoid sprak met Divisie 2 's creatief directeur Julian Gerighty, en hij verspilde geen tijd met het vinden van de meest kritische en vormende kruispunten voor de serie. 'Update 1.4', zegt Gerighty. 'Dat was een ongelooflijk belangrijk moment voor ons'.
gratis videoconversiesoftware voor pc
Update 1.4, in de woorden van Gerighty, is wanneer 'we alle productie van de DLC's stopten en ons concentreerden op het oplossen en vastleggen van onze technische schulden en het voorstellen van een echte structuur voor het eindspel, zoals niveaus en de versnellingsscore'. Dat is de meest cruciale les die Massive heeft geleerd over het maken van een live game. 'Wendbaarheid van de productie om heel snel te kunnen veranderen en draaien wanneer we problemen of verzoeken hebben. Ik denk dat dat het belangrijkste aspect is en het grootste wat we hebben geleerd '.
We speelden De divisie 2 voor een lange tijd, omhoog van zes uur. De eerste drie (of zo) uren werden doorgebracht in de openingssecties, de delen onmiddellijk na de proloog. De laatste helft werd echter besteed aan eindspelinhoud. Hoewel het een ander spel was en bijna drie jaar eerder, was de aanwezigheid van Update 1.4 zeker voelbaar.
Er zijn drie facties in De divisie 2 , maar een van hen komt pas tevoorschijn als de belangrijkste verhalende missies zijn gewist. Deze groep, The Black Tusks, 'verandert alle regels' (zoals Ubisoft het stelt). Je hebt torentjes, ze hebben torentjes. Je hebt drones, ze hebben drones. Ze hebben robothonden, maar jij hebt geen robothonden. De robopups zijn niet vriendelijk.
Er is een heel reëel gevoel dat er een heel nieuw spel op je wacht Divisie 2 spelers die meer willen van hun tactische teamshooter. De Black Tusks vallen de kaart binnen op een manier die lijkt alsof oude locaties worden herbestemd met nieuwe evenementen. We speelden twee eindspelmissies - één in het Air and Space Museum en de andere in een federale bunker uit de Koude Oorlog.
Deze binnengevallen hoofdmissies (de volkstaal suggereert dat ze meer prominente uitdagingen zijn dan sommige andere inhoud) hebben onze groep van vier tot het uiterste gedreven. We kregen willekeurig specialisaties toegewezen. Er is de Survivalist die een kruisboog met explosieve pijlen heeft (waarmee we hebben gespeeld), de Sharpshooter die een heeft. 50 kaliber sniper rifle, en de Demolitionist die een granaatwerper heeft. Op verschillende punten stond ons ragtag-kwartet op de rand van totale ineenstorting. We waren het tegenovergestelde van een goed geoliede machine, die waarschijnlijk een niet-geoliede machine is.
We hebben doorgezet, wat niet de verwachte uitkomst was. Het werd meer onverwacht naarmate dingen verder gingen. De divisie 2 heeft de gewoonte om schijnbaar eindeloze golven vijanden te laten overstromen door monster-kastdeuren en vanaf het plafond. Elke kamer kan functioneel worden gerecycled door vijanden uit een nieuwe richting te sturen, waardoor alle spelers zich haasten in de hoop snel afstand te kunnen maken tussen het team en de dreiging.
Dit werkt in interessante instellingen. We hadden vuurgevechten in een planetarium, een Mars Rover-diorama en een lange tunnel omzoomd met decoratieve oplichtende kubussen. Die ontmoetingen waren netjes, stoer en memorabel. We hebben het ook uitgestoken in kleine, onopvallende, industriële kamers met betonnen muren. Het was een beetje veel om (letterlijk) naar een dozijn golven in die gebieden te kijken.
De gevechts kern van De divisie 2 is vrij uitstekend, een openbaring die in het begin het meest merkbaar was. Gedurende de openingsniveaus voelden de pistolen responsief en efficiënt aan. Schieten heeft een geschikte terugslag en heft erom. Er is een tactiel gevoel bij competente schutters waarbij je een soort gewicht voelt wanneer een kogel vierkant in een doelwit landt. De divisie 2 kan dat leveren.
Het is echter verminderd in het eindspel. Vijanden zijn van hoog niveau en tot de tanden bewapend. De Black Tusks hebben uitrusting en vaardigheden die de Agents evenaren. Het is volkomen gebruikelijk om clip na clip na clip in een enkele aanvaller te pompen, gewoon biddend dat je een deuk in hun pantser maakt. Dit is duidelijk een opzettelijke ontwerpbeslissing. Het is hoe het origineel Divisie benaderde dit ook. Maar dat pittige fotograferen is niet zo vanzelfsprekend als het niet zo effectief aanvoelt. De zwarte slagtanden weigeren te worden gemaaid voordat ze een ton lood opnemen.
Nog steeds, De divisie 2 's eindspel is ongetwijfeld geschikt voor een schat aan inhoud die spelers willen herhalen, al die tijd op zoek naar zeldzaam knutselmateriaal en zeldzamere drops. Dat is wat livegames tegenwoordig te bieden hebben, en De divisie 2 heeft het. Nieuw in het vervolg is een aanval van acht spelers die nog niet echt agressief gedetailleerd is. Om een idee te geven van wat deze invallen met zich meebrengen, noemt Ubisoft ze 'De moeilijkste uitdaging die je ooit kunt doen' en 'Het stralende juweel in het eindspel van activiteiten'.
Gerighty is ook niet klaar om over invallen te praten, maar hij gaf ons een kort overzicht vanuit het perspectief van een ontwerper. 'Het is een heel andere aanpak. Niveauontwerp voor acht spelers in een cover-gebaseerde shooter verschilt ongelooflijk van vier spelers. Er is een specifiek team dat aan dat stuk inhoud werkt om iets te ontwikkelen dat echt zinvol is in termen van alle coördinatie en synchronisatie die je moet hebben '.
Omdat De divisie 2 legt zoveel nadruk op de inhoud van het eindspel, het is niet bijzonder verrassend om erachter te komen dat het uit zijn voegen barst. Het wordt vrijgegeven met alles dat uiteindelijk werd toegevoegd aan de eerste Divisie : Wekelijkse invasies, versnellingsscores, moeilijkheidsgraden voor de verschillende missies, PvP, speler-specialisaties, bezette donkere zones, invallen (hoewel de eerste kort na de lancering zal worden toegevoegd) en meer. Er lijkt geen systeem van het origineel te zijn Divisie dat vindt zijn weg niet naar het vervolg. Dit is een veelbelovende ontwikkeling omdat, volgens de meeste accounts, De divisie veranderde in een behoorlijk fatsoenlijk live spel. Het heeft even geduurd.
Ubisoft zegt dat het zich inzet voor ondersteuning De divisie 2 voor een heel jaar zonder de gemeenschap te versplinteren. Dat betekent dat inhoud na de lancering voor iedereen gratis is. Er zijn geen extra paywalls die als belemmeringen fungeren om te voorkomen dat mensen spelen - tenminste gedurende 12 maanden. Door zijn gebruikers niet te breken, zal Ubisoft zeker een meer betrokken en volhardende spelersgemeenschap zien.
De divisie 2 voelt vol - bijna overweldigend - en we hebben echt maar een fractie van de inhoud gezien. Dit is een eindspel dat perfect is voorbereid om spelers te behouden. Voor zoveel overeenkomsten als De divisie en De divisie 2 delen, lijken ze klaar om te lanceren in staten die diametraal tegenover elkaar staan. Het origineel Divisie maakte een verfijnde squadron shooter die na de laatste missie was verslagen. De divisie 2 is een voorbeeld van hoe een spel eruit zal zien wanneer het eindspel de primaire focus van ontwikkeling is. Het is een opwindend vooruitzicht voor iedereen die van de wortels van hield De divisie maar kon niet worden gevraagd om twee jaar te wachten terwijl Massive en Ubisoft bedachten hoe ze hun visie konden uitvoeren.
(Disclaimer: Ubisoft heeft hiervoor reis- en verblijfkosten verstrekt Divisie 2 voorbeeld bekijken.)