ten golden rules japanese rpgs
bedrijven die thuis producttesten aanbieden
niveau 9999
De JRPG is een eerbiedwaardig en gerespecteerd genre, dat al tientallen jaren vrijwel onveranderd heeft overleefd en wordt ondersteund door een gemeenschap van hardcore obsessieve mensen die kwijlen over elke statistische en meeslepende verhaallijn die op hun pad komt. Japanse rollenspellen werden beroemd gemaakt door de legendarische Square-Enix Laatste fantasie serie, die turn-based gevechten, nivellering en episch avontuur een ruggengraat van gametraditie maakten.
Een paar weken geleden hebben we je de tien gouden regels van online gaming gegeven, waarin je enkele van de meest cruciale aspecten van breedband-multiplayer hebt geleerd. Nu delen we enkele van de aloude geheimen van Japanse rollenspellen, die bastions van willekeurige gevechten, standaard dragers van HP-meters en kampioenen van monsters die geld hebben zonder een denkbare reden.
Als je je eigen JRPG wilt ontwikkelen, of gewoon een van de vele toegewijde genre-fans bent die precies willen weten hoe ze zijn gemaakt, maak dan een sprong en leer de geheimen die de wereld wil weten - de tien gouden regels van Japanse RPG's.
1: Maak je hoofdpersonage altijd broeierig, gemarteld en volkomen onwaarschijnlijk:
Het is algemeen bekend dat niemand zich hoeft te identificeren met de held van een verhaal om zichzelf te vermaken. Het is zelfs een ramp die op afstand kan gebeuren, zoals de hoofdpersoon. Als spelers hun tijd besteden aan het geven of de avatar in het spel leeft of sterft, zouden ze geen waardevolle hersenruimte kunnen investeren om zich af te vragen hoe mooi de graphics zijn of hoe cool ieders haar eruit ziet.
Om een hoofdpersonage te schrijven, is het proces ongelooflijk eenvoudig - zoek gewoon elke Livejournal-pagina met hete roze tekst op een zwarte achtergrond met Jack Skellington-afbeeldingen, kopieer elk blogbericht naar Wordpad en laat de held het allemaal lezen in een doe alsof nare stem met zestig seconden lange dramatische pauzes. Bada bing, bada boom - een instant held, druipend in duisternis en druipende mysterieuze melancholie uit elke porie.
2: Iedereen in de hoofdpartij heeft een zwaard, zelfs als iedereen geweren heeft:
Het is misschien niet logisch, maar dit is een genre waarin steampunk-robots tegen paarse draken kunnen vechten - versla je bloederige logica! Zelfs als het spel zich afspeelt in een dystopische toekomst vol ronkende doodswagens en motoren van moedwillige vernietiging, moet je grootste groep helden altijd bereid zijn hun kogels te matchen met een flits koud, hard staal. Als je denkt dat een magere emo met een zwaard niet genoeg is om een tien verdiepingen hoge wandelende tank met railguns, raketwerpers en een schorpioenstaart te stoppen, dan ben je een idioot. Dat deden ze altijd in Vietnam.
Probeer voor extra realisme de zwaarden tien voet lang te maken, of op zijn minst de grootte van een Shetland-pony. Ondanks hun enorme omvang moeten je meisjesachtig gewapende personages dergelijke vlezige messen kunnen hanteren alsof ze lichter zijn dan zwanenveren met heliumballonnen eraan vastgebonden. Nogmaals, zie 'Nam voor historische referentie.
3: Je belangrijkste heldenpartij moet minstens drie (bij voorkeur alle) van de volgende bevatten:
A. Een echt irritant kind dat waarschijnlijk binnen drie minuten na de release van het spel als hentai-voer zal eindigen.
B. Een zelfbenoemde damesman met een zwak voor drinken en vrouwen. Hij is altijd hilarisch.
C. Een oude timer die misschien wat ruw aan de oppervlakte is, maar een hart van goud in zich verbergt.
D. Een vrouw die nutteloos is in vechten, maar een traktatie kan genezen. Is verliefd op de hoofdpersoon.
E. Een vrouw die wil bewijzen dat ze net zo stoer is als mannen. Is verliefd op de hoofdpersoon.
F. Een gemakkelijk verhandelbaar dier van een soort. Kan verliefd zijn op de hoofdpersoon, afhankelijk van je doelgroep.
G. Een voormalige schurk die van gedachten veranderde, mogelijk vanwege een nieuw respect voor zijn vijanden. In de loop van het spel leert hij de ware betekenis van vriendschap. Fanboys denken dat hij het beste personage is.
4: Neem altijd een gokminigame op:
Kinderen zijn dol op gokken, en geen enkele JRPG-wereld is echt in leven totdat er een casino is dat de risico-en-beloning levensstijl bevordert die veel van de kinderen van onze natie zal leiden naar een leuk pad van cocaïne binges, misbruik van echtgenoten en prostitutie. Van kaartspellen tot roulettewielen, een JRPG heeft een manier nodig om aan te moedigen dat 'papa een nieuw paar Mithril-laarzen nodig heeft', denkwijze van de speler.
Het maakt niet uit hoe de minigame plaatsvindt, het enige dat telt is dat hardcore gokken wordt aangemoedigd en toegejuicht. Als mensen de ultieme wapens willen, zullen ze de shirts daarvoor van hun rug moeten wedden.
wat een .jar-bestand opent
5: Deel het spel halverwege het spel op in geforceerde teams met personages die de speler duidelijk niet op niveau heeft:
Iedereen houdt van dat moment in een RPG waar alle speelbare personages in twee teams worden opgesplitst en de speler wordt gedwongen personages te gebruiken waarmee ze nooit wilden spelen, die nu zwak en nutteloos zijn geworden op dat moment in de game. Van sommige gamers is bekend dat ze tegelijkertijd huilen, lachen en een orgasme krijgen met totale vervoering bij de gedachte om te spelen als Tootles McShitty die nog steeds op niveau 3 is en zijn beginwapen heeft.
Een paar vreemde ballen zijn vatbaar voor klachten over deze fantastische spelinnovatie, maar het zijn ketters en mogelijk moordenaars, dus moeten worden genegeerd. Als ze niet elk personage voorbereid hebben op iets als dit gebeurt, dan is het hun schuld - het is een JRPG, dus ze hebben alleen zichzelf de schuld voor het feit dat ze niet verwachten dat ze eindelijk moeten spelen als het zeurderige kind dat schreeuwt ' Oké, met een hoge stem wanneer hij de moord in een gevecht krijgt.
6: Je hoofdschurk moet een van de volgende zijn en ALLEEN een van de volgende:
A. Een goede vriend of bondgenoot die verrader is geworden in een schokkende wending die je niet zag binnen drie seconden na het zien van de grijnzende lul. Hij is misschien een mentor voor de belangrijkste held, of een vriendelijke rivaal, maar hoe dan ook, zijn onorthodoxe methoden en het afzweren van autoriteit zullen geen aanwijzingen geven voor zijn volledig onvoorziene verraad.
B. Een oud kwaad dat lang geleden is verzegeld. Kwaden zijn altijd oud en worden nooit gedood zoals ze zouden moeten zijn. In plaats daarvan sloten sommige bebaarde oude dwazen het op in een spiegel of een boom of zoiets, weet je, een echt veilige plek.
C. Iemand die willekeurig en plotseling de man vervangt waarvan je dacht dat hij de echte schurk was. Je zult uren wachten om de belangrijkste slechterik te bevechten, alleen om te ontdekken dat hij weinig meer was dan een onder-schurk voor het hoofdevenement. Het is altijd verrassend als dit gebeurt.
D. Gay.
7: NPC's zijn complete idioten:
Net als in het echte leven, zijn andere mensen in RPG's niets anders dan kwijlende idioten met alleen bijziende en waardeloze dingen te zeggen, en ze zullen die dingen keer op keer zeggen. Het beste deel is, hoewel het duidelijk is dat in een stad vol met rondzwervende NPC's, de enige relevante mensen zijn die de Inn en de Weapon Shop runnen, de speler nog steeds gedwongen is om naar iedereen toe te dwalen om te horen hoe sommige jackass houdt van de geur van versgebakken koekjes of van hoe ze elk moment hun man thuis verwachten (een minuut die tot het einde der tijden lijkt te duren).
Bevriezen omlijst in hun eigen eindeloze momenten van eeuwige domheid, NPC's moeten altijd het soort mensen zijn dat je gewoon in het gezicht wilt slaan totdat jullie beiden bloeden.
8: NPC's sluiten nooit hun deuren en laten je ronddwalen in hun huizen:
NPC's zijn zo geïnteresseerd om je te vertellen over hun liefde voor versgebakken koekjes dat het ze zelfs niet kan schelen dat je onuitgenodigd hun huis binnenstormt en vervolgens aarde en drakenbloed in hun tapijten betrad. Ze zullen daar graag staan grijnzen als complete en volkomen mongoloïden, denkend aan hun ene asinine gedachtegang terwijl je door privébezit loopt, kasten opent en jezelf helpt aan al het geld en drankjes die ze bezitten.
Nogmaals, net als in het echte leven.
9: Vraag je nooit af waarom de wereldeconomie niet in duigen valt wanneer een man niet buiten zijn geboortestad kan stappen zonder door monsters te worden aangevallen:
Serieus, denk er gewoon niet verdomme aan, oké !?
10: De laatste kerker vereist zoveel vlakslijpen dat de vingers van de speler tot vingerhoeden verslijten:
Geen enkele JRPG kan zichzelf echt compleet noemen zonder een eindkerker te hebben die zo vol zit met de moeilijkste monsters dat het twintig uur extra 'gameplay' vereist om het eerste scherm te doorlopen. Wanneer de laatste furlong nadert, krijst het spel technisch gezien tot stilstand, en wat volgt is een magisch nieuw spel waarbij men in cirkels rond dezelfde plek rent, vervolgens een aanval indrukt en dan weer in cirkels rondloopt. Voor dagen.
De reden waarom dit nodig is, is vanwege het punt van alle RPG's - om zoveel kracht te verzamelen, zo ongelooflijk sterk te zijn en zoveel ultieme wapens te bezitten, dat de laatste baas pathetisch wordt verpletterd binnen twee minuten, waardoor het verleden wordt verminderd meerdere dagen van repetitieve arbeid en hard werken in iets dat zelfs niet zo lang duurt als de meeste rangen.
Hoewel dit zielige gejammer van een einde de speler zou kunnen helpen vragen waarom hij zijn leven verspilt, is dit nooit het resultaat. Hij gaat gewoon naar buiten en koopt iets dat NIS heeft gemaakt, zodat ze naar niveau 9999 kunnen gaan.