super meat boy forever might make me believer auto runners
Rennende man
Super vleesjongen betekende veel dingen voor veel mensen. Tijdens een gesprek met Tommy Refenes van Team Meat bij PAX East in Boston, kwam een willekeurige fan naar voren en legde uit hoe Super vleesjongen heeft eigenlijk zijn leven veranderd. Het was een geweldig moment dat liet zien hoe de kracht van een echt goede game voor bijna iedereen de wereld kan betekenen.
Niet zo veel mensen zijn zich ervan bewust dat het duo dat de oorspronkelijke best verkochte titel heeft gemaakt niet langer samenwerkt. Hoewel die splitsing al publiekelijk is gedocumenteerd, wordt het kennen van de nieuwste aflevering op de reis van Meat Boy alleen gemaakt door de helft van het talent achter het origineel dat rampzalig had kunnen zijn. Het zag er niet goed uit toen de game werd onthuld als een auto-runner-achtige game.
Over het praten met onze eigen Jonathan Holmes, sprak ik mijn angst uit. Ik was niet zeker wat ik voelde, omdat ik gewoon niet zo groot ben in games die in wezen zichzelf spelen. Holmes zei toen tegen me: 'Tommy is het type man dat prioriteit geeft aan controle en het erg zou vinden dat het goed is, dus ik weet zeker dat het spel goed speelt.' Ik weet niet waarom ik aan hem twijfelde, omdat Super Meat Boy Forever is zo strak als het origineel.
Het is trouwens het origineel. Terwijl ik door een paar niveaus van de PAX-build ging, was ik verrast hoe verdomd soortgelijke Meat Boy zich hier voelde in vergelijking met zijn vorige avontuur. Blijkt dat dit dezelfde fysica-engine is van Super vleesjongen , net ontdaan van vet zoals directionele bedieningselementen. Dat betekent niet dat de game eenvoudiger wordt, maar de benadering van gameplay is meer gericht.
Uit de trailer hierboven lijkt het misschien dat dit weer een andere hardloper is, maar het aanbrengen van dat label is een grove vereenvoudiging van wat Team Meat eigenlijk heeft gemaakt. Super Meat Boy Forever is meer een platformtoepassing met twee knoppen die eigenlijk is gebaseerd op het idee van twee knoppen. Aangezien Meat Boy alleen kan springen, stoten of duiken, maakt het niveauontwerp optimaal gebruik van deze mechanica. Als je dacht Super vleesjongen was geweldig in de manier waarop het mechanica door gameplay onderwees, Voor altijd heeft het verslagen.
Voordat ik het spel ging spelen, keek ik naar de demo-reel met beeldmateriaal en begreep ik eigenlijk alles wat ik moest weten. Meat Boy zal nooit stoppen met rennen, dus je moet razendsnelle reactiesnelheden hebben om te slagen (wat ik toevallig heb). De bedieningselementen zullen nooit de reden zijn waarom je faalt omdat ze zo strak zijn als altijd en zo ongecompliceerd zijn dat je niet ten onrechte kunt vergeten te rennen (of vergeten iets te doen). Je hoeft alleen maar vooruit te kijken en dienovereenkomstig te reageren, wat ongelooflijk gevarieerd is voor een spel waarbij je personage de neiging heeft om altijd vooruit te gaan.
Ik maakte de vergelijking met Refenes over hoe Super Mario Run was vergelijkbaar in stijl maar hield de uitvoering niet vast. ' Rennen had geen zin om Nintendo mobiel te maken Mario spel ', legde hij me welsprekend uit' maar een mobiel spel met Mario. ' Hij heeft absoluut gelijk omdat Super Mario Run legt niet echt de essentie vast van wat de Super Mario serie ging altijd over. Super Meat Boy Forever voelt opmerkelijk vergelijkbaar met Super vleesjongen en heeft zelfs dezelfde stijl van niveauontwerp.
Vreemd genoeg worden de niveaus procedureel gegenereerd en voelen ze zich nog steeds op maat. Zoals Refenes uitlegt in de video die uiteindelijk omhoog zal gaan, zijn er door zijn team gemaakte segmenten die vervolgens worden gefilterd op basis van moeilijkheidsgraad (ja, Voor altijd heeft meerdere moeilijkheidsgraden). Elk segment wordt willekeurig geselecteerd in een poging elke keer unieke runs te maken.
Omdat ik blijkbaar een hot shot ben, liep ik gewoon naar boven, zei: 'Fuck it' en begon op Cruel Mode. Refenes werd weggeblazen door hoe ik segmenten voor het lezen van het gezichtsvermogen zag en het ongelooflijk goed deed - we grapten dat er een nieuwe moeilijkheid voor mij zou moeten worden gemaakt - maar zoals ik hierboven zei, was dit te wijten aan mijn reactiesnelheid. Omdat ik mijn hele leven een groot fan ben geweest van first-person shooters, is mijn reactietijd behoorlijk verdomd snel en de mechanica van Voor altijd zijn vereenvoudigd tot het punt waar uw ruwe vaardigheden uw succes bepalen.
Dat betekent niet Voor altijd is niets voor jou als je aan twitch-games zuigt, omdat je niet de beste niveaus in een enkele, continue run nodig hebt om de finish te bereiken. Ik weet niet precies hoe het checkpoint-systeem werkt, maar het lijkt erop dat de game er na elke grote uitdaging een maakt. Refenes legde uit dat individuele niveaus lang zijn, maar elk segment is ongeveer de lengte van een niveau vanaf het eerste Super vleesjongen . Theoretisch heeft elke wereld meer inhoud dan het geheel van Super gebaseerd op moeilijkheidsgraad en willekeurige generatie.
Met de verschillende moeilijkheidsgraden (die begint met Hard en doorloopt naar Cruel), betekent dit dat iedereen een modus moet vinden die bij hen past. Als je echt een aas bent en dingen in één run wilt aanpakken, zal de game die speelstijl ook aanpassen met een nachtmerrieachtige modus waarin spelers een hele wereld moeten verslaan zonder te sterven. Ik kan me niet voorstellen dat ik dat zou doen (zelfs met mijn vaardigheden ben ik nog steeds veel gestorven), maar de keuze is aan jou.
hoe java-applicatie te maken in eclipse
Die keuze helpt veel van de zorgen die ik had voordat ik speelde, te verlichten Voor altijd . Ik ben nooit een fan geweest van auto-runner games, maar ik ben zeker aan boord met deze nieuwe versie van Meat Boy . Het heeft nog steeds alle prachtige illustraties van de eerste game en de fysica is letterlijk hetzelfde, maar de game voelt strakker aan en biedt een grimmige uitdaging voor degenen die het willen. Dat klinkt precies zoals een vervolg Super vleesjongen zou moeten zijn als je het mij vraagt.