subtle elevated horror bioshock s splicers 118353

Meer dan alleen een lelijk gezicht
Als je deze maand een van mijn artikelen hebt gelezen, weet je hoeveel ik van Halloween hou, dus ik wilde natuurlijk allerlei soorten griezelige spellen om in de geest te komen. ik begon met BioShock , en laat me je vertellen, dat spel stelt niet teleur.
Wat maakt voor mij? BioShock De horror is vooral geweldig dat ja, de vijanden er griezelig uitzien, maar dat is niet vanwege een onopvallend zombievirus of generieke demonische bezetenheid. De bloederige lichaamshorror komt in plaats daarvan van gensplitsing, vandaar Splicers, die rechtstreeks aansluit bij het centrale verhaal van het verhaal.
Op dit moment weten de meesten van ons dat het spel een kritiek is op Ayn Rands filosofische raamwerk van objectivisme, dat in de meest eenvoudige bewoordingen streeft naar persoonlijk geluk en succes boven alles. De mensen die in Rapture woonden, hielden zich behoorlijk stevig aan deze overtuigingen, die we leren van de vele audiodagboeken die over de hele wereld verspreid zijn, dus als speler is het gemakkelijk om vanaf het begin te zien hoe de stad zou instorten.
De openingsmonoloog van Ryan is briljant, niet alleen omdat het een sterke introductie is van zowel zijn karakter als de wereld die we gaan betreden, maar ook omdat we kunnen zien dat dit ding vanaf het begin gedoemd is te mislukken. Rapture een stad noemen waar de wetenschapper niet gebonden zou zijn aan kleine moraliteit, is naar mijn mening vrijwel een dode weggeefactie.
Dit moment voelt zo Shakespeariaans voor mij, vooral omdat we kunnen bedenken dat het allemaal in een ramp zal eindigen uit de openingsmonoloog van een personage. Bovenop al het bloed dat we op het punt staan te zien, roept dit moment een soort existentiële horror op, omdat we al bang zijn voor het einde voordat we zelfs maar zijn begonnen. Ik bedoel, het begint met een vliegtuigcrash in het midden van de oceaan - hopelozer wordt het niet. Dat is best verdomd cool als je het mij vraagt, en we krijgen het allemaal voordat we zelfs maar bij de belangrijkste spoken van het spel komen: de Splicers.
ADAM was een hot item juist toen het op de markt komen , maar nog meer toen alles in Rapture begon te kloten, vooral vanwege de hele deal met superkrachten via plasmiden. Zoals het verhaal gaat, bleven mensen splitsen en splitsen totdat ze deze vreselijke, angstaanjagende monsters waren, en nu hebben we onze coole vijand voor ons spel. Maar dat is het punt - het zijn meer dan alleen monsters.
Op grotere schaal tijdens het spelen BioShock , krijgen we te zien hoe de titanen van de industrie van Rapture het op stadsbrede schaal uitvechten, waarbij de speler als een pion in het midden van die strijd fungeert. Het conflict tussen Andrew Ryan en Frank Fontaine verloopt precies zoals we zouden verwachten voor een stad die is gebouwd op een fundamenteel egoïstische ideologie - het is een wederzijds verzekerde vernietiging in de strijd naar de top van de heuvel.
De Splicers zijn dus een weerspiegeling van hetzelfde idee, alleen op een meer genuanceerde manier. Of de rijkere burgers van de stad zich splitsen voor esthetische doeleinden, of de arbeidersklasse om meer praktische redenen splitsen, ze doen het allemaal in de overtuiging dat het een fundamentele factor is in hun voortbestaan. Dat is objectivisme, schat.
Deze is waarom BioShock is een klassieker, en waarom ik het persoonlijk als een meesterwerk beschouw. Elk element van het spel blijft trouw aan het centrale thema, van de personages tot de art direction tot de vijanden. Splicers zijn niet zomaar een willekeurig type vijand - hun creatie was een hoogtepunt van de grotere spelers van Rapture die ADAM pushten als een middel voor hun eigen bekendheid en rijkdom, evenals de verlangens van elke burger om mooier of krachtiger te zijn.
De Splicers waren altijd overgeleverd aan figuren als Ryan en Fontaine, net als de speler. BioShock zegt zoveel over wat het betekent om wel of geen keuzevrijheid te hebben, en het opnemen van vijanden waarmee we kunnen sympathiseren omdat we als spelers niet dezelfde keuzevrijheid hebben, is een coole keuze, denk ik. De audiodagboeken helpen daar ook bij als we meer te weten komen over waarom deze mensen de dingen deden die ze deden.
BioShock 's game-ontwerp is zo solide, het is de moeite waard om nog een keer te spelen, alleen omdat het gevecht zo bevredigend aanvoelt, maar man, petje af voor het team van Irrational voor het maken van een element dat meestal een middel is om een doel te bereiken, zoals vijanden daadwerkelijk bijdragen aan het verhaal voor een verandering.
Story Beat is een wekelijkse column over alles en nog wat te maken heeft met verhalen vertellen in videogames.
defecte levenscyclus bij het testen van software