streets of rogue 2 ontwikkelaar legt de procedurele generatiesystemen van de game uit
De gigantische gorilla slaat weer toe!

Hoewel er zeker een overvloed aan is Roguelike , Rogue-lite , En wannabe Rogue-lite-titels op de markt zijn er maar weinig games die het concept van procedurele generatie in dezelfde mate omarmen als Straten van Rogue en het komende vervolg wel. Dat is precies waar de nieuwste ontwikkelaarsvlog van ontwikkelaar Matt Dabrowski op focust.
Aanbevolen video'sDe enorme reikwijdte en belachelijkheid van het origineel Straten van Rogue was destijds erg indrukwekkend, waardoor spelers bijvoorbeeld verpletter gebouwen wijd open als een gigantische gorilla . Je kunt ook een jock, een investeringsbankier of een shapeshifter zijn, om maar een paar karakterklassen op te noemen, die je elk in staat stellen de vele door proc gegenereerde doelstellingen van het spel aan te pakken zoals jij dat wilt. Straten van Rogue 2 , versterkt het concept echter met een aanzienlijke marge, zoals Dabrowski treffend uitlegt in zijn laatste 18 minuten durende vlog.
beste wow-server voor nieuwe spelers 2017
De procedurele generatie van Streets of Rogue 2 zorgt ervoor dat het originele spel er belachelijk eenvoudig uitziet
Zoals Dabrowski zelf zegt: Straten van Rogue 2 wordt verondersteld ‘dom ambitieus’ te zijn qua ontwerp, waarbij de game een levende en ademende open-wereldregio genereert die ‘meer dan 10.000 keer zo groot’ is als een van de niveaus van de eerste game. Dat is... nogal een bewering, zeker. Vooral omdat Straten van Rogue leunt zwaar op de meeslepende sim-aangrenzende functies om de verkenning van spelers te stimuleren. Gelukkig biedt Dabrowski in de nieuwe vlog context over hoe dit allemaal in de praktijk werkt
“Zoals ik ontdekte”, legt Dabrowski uit, “is het eigenlijk heel eenvoudig om veel willekeurige inhoud voor je game te maken met behulp van procedurele generatie. Wat moeilijker en tijdrovender is, is het creëren van inhoud die leuk, evenwichtig en interessant is en niet alleen maar een willekeurige, door elkaar gegooide, saaie puinhoop.”
In de video gaat Dabrowski dieper in op hoe Straten van Rogue 2 pakt dit probleem aan, en waarom hij ervan overtuigd is dat de game een betekenisvolle evolutie zal blijken te zijn ten opzichte van de originele titel. Breed, Straten van Rogue 2 beschikt over een enorm scala aan procedurele generatiesystemen die spelers een feitelijk oneindige variatie in gameplay moeten bieden, zo ver gaan dat ze hele steden en de inhoud daartussen genereren. De echte smaak zit echter in Dabrowski’s ‘brokken’ inhoud en handgemaakte goodies die door de gamewereld verspreid zijn.

“Elk type regio in het spel heeft zijn eigen individuele algoritme voor het plaatsen van chunks, en sommige daarvan zijn erg ingewikkeld”, zegt Dabrowski, eraan toevoegend dat de steden zelf bijzonder complex zullen zijn, omdat ze de spelers in staat stellen om in principe elk gebied te betreden. bouwen en doen wat ze willen. Op die manier, Straten van Rogue 2 zou uiteindelijk enigszins op het oude kunnen lijken vogelperspectief Grand Theft Auto games, wat een fascinerend vooruitzicht is.
hulpprogramma om de cpu-temp en ventilatorsnelheid te bewaken
In theorie is er niets noodzakelijks aan een paradigmaverschuiving Straten van Rogue 2 ‘s benadering van procedurele generatie, maar de diepgaande showcasevideo hierboven zorgt ervoor dat het geheel uiterst trouw lijkt aan waar de originele titel naar had kunnen streven. De video van Dabrowski geeft in ieder geval een goed beeld van hoe een ontwikkelaar proc-gen in zijn eigen game zou kunnen implementeren, waardoor het een must-see is voor de meer technisch ingestelde gamers.