simulacra brings horror lost phone genre
Door horror vegen
Tijdens een zeldzaam rustig moment met familie vrienden tijdens een drukke treinreis, bel ik 911 en wacht. Een beat gaat voorbij; geen antwoord. Ik veeg terug naar Anna's datingprofiel om de perfecte profielfoto in haar fotogalerij te vinden. Hopelijk vindt ze het niet erg dat ik Ben Stiller heb toegevoegd dodgeball vuurkracht om vrijers over het net aan te trekken.
schijn is een gsm-spel over het redden van een vermist meisje met de naam Anna door toegang te krijgen tot haar telefoon. Als speler ben je half-sleuth, half-stalker terwijl je haar berichtengeschiedenis, berichten op sociale media, e-mailuitwisselingen en afbeeldingen doorzoekt om haar te vinden. Tijdens het spelen in het openbaar werd het soms zelfs ongemakkelijk toen ik snel door haar fotogalerij veegde om de verjaardagsfoto van haar kat te vinden omdat ik er niet als een pervers uit wilde zien. Naast voyeuristische freaks laat het spel je meteen weten dat dit een horrorspel is, omdat haar verdwijning van het bovennatuurlijke soort is.
De ontwikkelaar, Kaigan Games, is een Maleisische indiestudio die eerder een gratis demo uitbracht, Sara ontbreekt , wat ook een 'verloren telefoon'-spel was. Beide gespeeld hebben, schijn is dichter bij wat het team voor ogen had, want het is een spel van vijf tot zes uur met meerdere eindes en wat open gameplay. Je kunt dit op pc spelen, maar dat is zonde. Als je weet hoe je je telefoon moet gebruiken, weet je hoe je dit spel moet spelen. Natuurlijk, er zijn enkele lichte game-y puzzels waar je foto's en zinnen ontcijfert, maar de game schittert in zijn griezelige waarheidsgetrouwheid bij het gebruik van een mobiele telefoon.
Je kunt spelen met de app van de game en ook je eigen kleine doe-het-zelf-plezier bedenken.
We hebben met spelontwerper Jeremy Ooi gesproken over het ontwikkelen van dit vervolg, zich terugtrekkend van onderdompeling, en zijn gedachten over de rol van zijn studio in het telefoonsimulatorgenre.
Dtoid : Hoe zijn de afgelopen twee weken voor het team sinds de lancering geweest?
Ooi : Het is krankzinnig geweest, we hebben een beoordeling van 9/10 op Pocket Gamer, heel veel streamers en YouTubers hebben het gespeeld, twee SEA Games Awards gewonnen in Level Up KL en we zijn te zien geweest door Google Play.
Dtoid : Hoe heeft uw team zich ontwikkeld schijn om het te onderscheiden Sara ontbreekt verder dan alleen maar langer maken?
Ooi : Het grootste verschil tussen de twee is het aantal interacties in de game. In Sara ontbreekt , er is alleen een 'tikken en vasthouden'-monteur om het spel vooruit te helpen. Er is veel meer te doen schijn met het dubbele van de 'apps' om mee te spelen. Er is een dating-app, een social media-app, een vlog-app en een browser-app. Gameplay-puzzels zijn ook geïntegreerd in deze apps en het biedt ook ruimte voor meer informatie en meer mogelijkheden voor subplots. De cast is ook groter en we hebben een aantal echt geweldige geluidsontwerpers om aan de audio te werken.
Dtoid : Hoe is het schrijven van een dialoog voor een game die sterk afhankelijk is van instant messaging om het verhaal over te brengen?
Ooi : Het is eigenlijk best lastig, met veel nuances om erachter te komen. Hierover kan alleen een heel artikel worden geschreven, maar ik zal alleen ingaan op de belangrijke stukjes. Omdat het grootste deel van het spel uit tekst bestaat, moeten we de personages een beetje overdrijven om ze een gevoel van karakter te geven. We moeten ook informatie zorgvuldig fragmenteren om de spelers ruimte te laten om hun eigen verhalen te vormen. Het ene teken kan bijvoorbeeld een ander vragen om rond te hangen, waarna de tekst vooruit springt. In de galerij kun je foto's zien van hen die rondhangen en laten zien waar ze zijn geweest. Dat is het leuke om het verhaal via berichten te onthullen. Als je ze alleen leest, krijg je er net genoeg van, maar als je de telefoon nog verder onderzoekt, krijgen deze dialogen een rijker gevoel.
Dtoid : Zou je zeggen dat de hoofdpersoon Anna is als we zoveel van haar digitale leven of de telefoonhouder doorbladeren?
Ooi : Een van de verhaalpaden raakt dat aspect een beetje. Je hebt de mogelijkheid om lange tijd te doen alsof je Anna bent en dat kan een bijzonder gevolg hebben. Zonder teveel te bederven zal het leiden tot een van de meest impactvolle eindes.
Dtoid : Uw team heeft opgemerkt dat u voorzichtiger wilde zijn schijn om minder meeslepend te zijn. Zou je daar wat meer over kunnen vertellen?
Ooi : Het heeft meer te maken met het feit dat ( Sara ontbreekt ) is een gratis spel en de andere is een betaalde. Het is een gratis spel, we kunnen tal van spelontwerpconventies doorbreken en nieuwe en experimentele dingen uitproberen. Door ze de vraag te stellen of hun telefoon wordt gereset of door de gebruikersinterface zo dicht bij het echte leven te laten vervagen, vervaagt de grens tussen de realiteit en de game echt, maar sommige spelers waren er niet van onder de indruk. Omdat mensen daarvoor geld zullen betalen schijn , we trekken gewoon een duidelijkere lijn tussen spel en onderdompeling, totdat je op 'begin' drukt, herinnert alles je eraan dat je een spel speelt, maar als je in het spel zit, kunnen we daar alle leuke dingen doen.
Dtoid : Hoe hebben jullie het concept van deze Baudrillard, simulacrum, als thema voor de tweede game gekozen?
Ooi : Ik ben zo blij dat je dit hebt opgepikt! Het kwam eigenlijk toen we aan het uitzoeken waren hoe we het spel moesten beëindigen. * SPOILERS * Toen we het deel van de antagonist schreven, konden we niet helemaal achterhalen waarom het zoiets zou doen. In de eerdere versies voelde het einde flauw en we realiseerden ons dat we iets nodig hadden dat veel sterker was. Verwijzen naar horrorverhalen zoals De ring , Toveren , er moet een achtergrondverhaal zijn waar we uit kunnen putten of een soort van overlevering om het horroraspect aan te sturen. We wilden iets dubbelzinnigs, geen AI maar ook geen bovennatuurlijke kracht, misschien een concept? De naam schijn kwam op toen we het spel een naam probeerden te geven, terwijl we dieper ingingen op de betekenis van de tekst, kwamen we het concept tegen dat alles klikte. We hebben een manier gevonden om dat thema te gebruiken om het concept van de tegenstander en peper Baudrillard tijdens het spel te creëren.
Dtoid : De stemacteurs kunnen soms wat ruw zijn, maar ik was blij om een fatsoenlijk Maleis accent in een spel te horen. Wat vindt uw team van de stem van het spel?
Ooi : Hoewel stemacteren een van onze meest voorkomende kritiek is, was het iets waar we heel trots op zijn op basis van wat we op dat moment hebben. We proberen onze Maleisheid niet te verbergen, maar om een andere kant ervan te laten zien, daarom kwamen sommige accenten door. Het was ook opzettelijk overdreven om de 'droogheid' van het lezen van zoveel tekst te doorbreken. Ik denk dat het iets is dat we in de toekomst beter kunnen vinden.
Dtoid : Er is een golf van mobiele / pc-simulatiegames uit Emily is weg naar Cybele Hoe voelt het de laatste tijd om de fakkel voor dit ontluikende genre te dragen?
Ooi : Er is een gezegde dat Blizzard Entertainment de 'master polisher' is die games uit andere genres neemt en er gewoon meer gepolijste versies van maakt. TF2 leiden tot Overwatch , Magic The Gathering geïnspireerde haardplaat en EverQuest vormde de basis van World of Warcraft . We beschouwen onszelf graag als de 'meester-polijstmachine' van dit genre en brengen het naar een hoger niveau.
Dtoid : Wat biedt de toekomst voor Kaigan Games?
Ooi : schijn heeft nog een lange weg te gaan en we duwen het nog steeds naar buiten. Hoewel we op dit moment niets kunnen zeggen, kunt u begin volgend jaar een beter idee krijgen van onze toekomstplannen.
hoeveel is het verkooppunt van quickbooksschijn is nu beschikbaar voor Android, iOS en Steam voor $ 4,99.