shadowrun maker jordan weisman vertelt over adventure forge en het gebruik van generatieve ai
Het lijkt een soort cyberpunk.

Zoals veel hobbyisten van videogames heb ik ervan gedroomd een eigen game te maken. Voordat ik zelfs maar op de middelbare school zat, had ik een map vol ontwerpen voor een spel dat ik had bedacht, maar ik kreeg nooit echt de middelen om het zelfs maar te proberen te maken. Programmeren heeft me altijd verveeld, en ik raak vaak gefrustreerd door kunst. Zelfs pogingen bij kleine projecten om mezelf te motiveren met enige zichtbare vooruitgang mislukten.
Het dichtstbij kwam een korte periode als schrijver voor een gamebedrijf. Ik heb meegeschreven aan een game die nog steeds niet is aangekondigd en die op dit moment mogelijk wordt geannuleerd. Ik weet het niet zeker. Ik kreeg het optreden echter op het dieptepunt van mijn leven en het gaf me iets om me op te concentreren. Ik heb er altijd al weer mee aan de slag willen gaan, maar nogmaals, er is een muur waar ik overheen moet klimmen om enige vooruitgang te boeken.
Jordan Weisman is een van degenen die de ontwikkeling van games toegankelijker willen maken. Weisman was een van de oprichters van Virtual Worlds Entertainment en FASA Interactive, verantwoordelijk voor de creatie van de Battletech En Schaduwloop serie. Later keerde hij terug naar Schaduwloop toen hij Harebrained Schemes creëerde om te helpen bij de creatie van Shadowrun keert terug en de sequels die volgden. Na dat werd verworven door Paradox ging hij verder. Nu is zijn nieuwste poging, Endless Adventures Inc., staat op vrijgave Avontuurlijke smederij later dit jaar. Veelbelovend 'Geen code, geen grenzen, alleen verbeeldingskracht vereist', is het een platform waarmee iedereen aan de slag kan met game-ontwerp.
De heer Weisman en zijn zakenpartner, David Reid, zaten bij mij om de komende toolset te bespreken, en om mijn zorgen over het gebruik van generatieve AI weg te nemen.

Het doel van Avontuurlijke smederij is “het creëren van een toolset waarmee verhalenvertellers, schrijvers, kunstenaars en ontwerpers verhaalgerichte videogames kunnen maken zonder dat codering of scripting nodig is”, legt Weisman uit. Ze hebben “vele jaren van sleutelen besteed aan het vinden van schrijfparadigma’s die een zeer rijke, verfijnde logica voor verhalende games mogelijk maakten.” Dat leidde hen naar “een systeem van zeer contextuele, automatisch ingevulde vervolgkeuzemenu’s, zodat je zeer geavanceerde logica kunt creëren zonder dat de syntaxis verkeerd is.”
Weismann legde uit dat de drijvende kracht hierachter het jarenlang creëren van interactieve ervaringen was, waaronder zowel digitale als tabletop-games. “Het deel dat de grootste glimlach op mijn gezicht tovert zijn de verhalen die spelers mij vertelden, in plaats van de verhalen die ik hen vertelde”, legde hij uit. “In videogames heb ik nooit echt het gevoel gehad dat we dat niveau van creativiteit aan spelers konden bieden. Aan mensen die verhalen wilden vertellen en games wilden maken.”
hoe je gratis een dvd kunt rippen
Hij werkte dit verder uit en zei dat hij hoopte dat meer diverse stemmen games zouden maken en verhalen zouden vertellen. “Voor het grootste deel bevinden we ons nog steeds in een industrie waarin het oude, blanke jongens zoals ik zijn die verhalen vertellen. Het hele universum speelt spelletjes, en het hele universum is niet oud en wit.”
“Mijn andere hoop is dat we ook veel meer innovatie zien in het ontwerpen van verhalende games. Zelfs degenen onder ons die het voorrecht hebben om ontwikkelingsteams tot hun beschikking te hebben om games te maken, krijgen niet zoveel tijd om echt met nieuwe ideeën te spelen, omdat het duur is. Ik schrijf een ontwerpdocument, stuur het naar engineering, engineering stuurt het terug naar mij, het is klote (omdat alles wat ik ontwerp de eerste tien keer waardeloos is). Die lus is langzaam en duur. Je tijd voor echte innovatie is relatief kort. Dus egoïstisch wilde ik ook een hulpmiddel waarmee ik gewoon kon rommelen en verschillende dingen kon proberen. Probeer die lus in te korten.”

Het plan voor Avontuurlijke smederij is dat het niet alleen een toolset zal zijn, maar ook een platform. Om inhoud te delen en af te spelen, heb je de applicatie zelf nodig. De doelplatforms zijn Windows, Mac, iOS, Android en Chrome.
De reden voor de beperking is, zoals Weisman het stelt: ‘Soms is kunst, en met name verhalende kunst, niet bedoeld om met de hele wereld te worden gedeeld. Het kan een heel persoonlijk verhaal zijn.” Met het platform kun je dus bepalen hoe het wordt gedeeld, of het nu met de hele community is of slechts met een selecte groep vrienden.
Momenteel is het niet de bedoeling dat je je creaties extern vanuit de app publiceert. Weisman zegt echter: “Het uitgangspunt is om te zien welke games grip beginnen te krijgen bij mensen en vervolgens contact op te nemen met die makers en met hen samen te werken om het te verplaatsen naar een op zichzelf staande applicatie die beschikbaar zal zijn in app-winkels om hun geweldige werk aan een groot publiek bloot te stellen. nog groter publiek.

Al deze empowerment voor solo-ontwikkelaars komt ten koste van Avontuur Forge's geïntegreerde generatieve AI. Achter deze contextuele menu's zit een LLM, en deze gaat verder dan dat. Een van de aangeprezen kenmerken van het platform is dat als je in de uitgebreide lijst met aangeboden items geen vooraf gemaakt item kunt vinden voor iets dat je nodig hebt, je de AI er een voor je kunt laten maken, waarbij de kunststijl en het perspectief worden gerepliceerd. Het kan ook geschreven tekst genereren op basis van de gegeven context, zodat het de omgevingsbeschrijvingen voor u kan afhandelen.
qa manager interviewvragen antwoorden pdf
AI – of beter gezegd, wat de industrie als AI aanhangt – is een uiterst genuanceerd onderwerp van debat. Procedurele creatie is al sinds het begin onderdeel van de industrie, voordat videogames zelfs maar van grote mainframecomputers migreerden. Game-engines hebben al lang geïntegreerde tools om bepaalde processen van game-ontwerp eenvoudiger of zelfs geautomatiseerd te maken. Generatieve AI kan hierin gezien worden als de volgende stap, of zelfs als een stap te ver. Er zijn facetten ervan die in elke vorm van media lekken, en creatieve mensen zijn terecht bang om verder te worden gedevalueerd in een wereld waarin mensen al lijken te geloven dat kunst gratis moet zijn.
“De manier waarop wij generatieve contentcreatie zien, is als een op de auteur gericht hulpmiddel, en niet als een op de speler gerichte content”, legt Weisman uit. “Voor ons is het allerbelangrijkste dat de ontwerper/kunstenaar/schrijver/maker van de ervaring de controle heeft over de ervaring. Dat ze kunnen garanderen dat hun creatieve intentie overkomt op de speler.” Verder legt hij uit dat pogingen om chatbots te gebruiken om de personages en het verhaal aan te vullen gewoon niet het gewenste resultaat opleveren. Een wortel die momenteel door sommigen wordt achtervolgd andere grote uitgevers .
In plaats daarvan kunt u schrijfprompts krijgen van de LLM op basis van wat u eerder hebt geschreven. Weisman zegt: ‘Het is gewoon tekst die je kunt manipuleren. Voor mijzelf zou misschien 5% van de daadwerkelijke woorden die het taalmodel heeft gemaakt, terecht kunnen komen in iets waar ik aan werk. Maar vaak merk ik dat het uitbazuinen van een aantal stijlfiguren me sneller zal inspireren dan wanneer ik alleen maar naar de lege prompt zou staren. Hij beschrijft het als “de super-next-generatie van voorspellende tekst die we al geruime tijd in onze woordgeneratoren en onze e-mails hebben.”

Het gebruik van generatieve AI is, om het licht uit te drukken, een beetje koorddansen. De bemanning van Endless Adventures is voorzichtig met de manier waarop ze het benaderen, maar ik heb er nog steeds tegenstrijdige gevoelens over. Het is belangrijk om in gedachten te houden dat het niet onmogelijk is om een traditionele solo-ontwikkelaar te worden. Er zijn veel mensen met verschillende achtergronden die de duik hebben genomen en succes hebben gehad. Het echt moeilijke deel van de beproeving is dat je werk opgemerkt wordt. Dit zou nog moeilijker te navigeren zijn als de marktplaatsen vol zaten met snelle, met weinig moeite door AI gegenereerde projecten.
“Ik denk dat er veel assen zijn voor deze uitdaging. Voor mij willen spelers, zelfs in een groot team, iets spelen dat door een mens is gemaakt en dat het denkproces van een mens heeft”, aldus Weismann. “De menselijke conditie die ze in dat verhaal brengen, maakt het interessant en herkenbaar. Voor mij is het een kwestie van of ze die tools in een voldoende gecontroleerde omgeving kunnen gebruiken om die creatieve intentie op een echte en samenhangende manier over te brengen en een stijl te ontwikkelen die ervoor zorgt dat elke game er uniek uitziet. Omdat games er uniek uit moeten zien om op te vallen op de markt. Je kunt je spel niet laten lijken op dat van iedereen.”
David Reid voegde hieraan toe: “AI is heel goed in het terugkijken en het bouwen van dingen waar mensen al aan hebben gedacht. Maar als je een spel uitsluitend op AI maakt, is AI het enige dat het kan spelen. Mensen zullen ze erg saai en oninteressant vinden. Echt, waar we mee proberen te doen Avontuurlijke smederij ontketent de creativiteit van mensen die er niet in zijn geslaagd de verhalen en ideeën die ze hebben om te zetten in volwaardige interactieve spellen. AI is daar een hulpmiddel voor.”

“Veel entertainment is gebaseerd op patronen”, legt Weisman uit. “Patronen zullen altijd een plaats hebben in entertainment. Een van de dingen waar ik tijdens mijn lezingen met ontwerpers over praat, is dat je het vertrouwde moet vestigen, zodat je publiek het exotische kan waarderen. En het bekende zijn patronen. Dingen die we gewend zijn in onze wereld en onze eigen levenservaring. En dan is het menselijke element hoe je de interessante wending kunt vinden. Dat is het onderdeel waar ik niet snel een computer mee zie verschijnen.”
Dat is behoorlijk optimistisch. Mijn ervaring is dat mensen een onverzadigbare honger hebben naar het vertrouwde, die met het verstrijken van de jaren steeds overweldigender lijkt te worden. Er is vaak een pop waarbij we moe worden, en plotseling krijgen superheldenfilms niet meer dezelfde aantrekkingskracht, maar ik denk niet dat dit resulteert in het zoeken naar iets unieks. Er is meestal sprake van een vasthoudpatroon terwijl we op zoek zijn naar de volgende trend waar de massa zich aan vastklampt.
Generatieve AI en LLM zullen onvermijdelijk een plek vinden. Als we geluk hebben, zal het zijn zoals Endless Adventures het voor ogen heeft, en zullen creatieve mensen de kracht krijgen om meer te creëren. De algemene angst is dat er minder plaatsen zullen zijn waar creativiteit waarde heeft, omdat AI ze allemaal sneller, goedkoper en zonder klachten heeft gevuld. Het is moeilijk om je stem te laten horen boven het lawaai van zoveel robots.
In de Schaduwloop universum nam een van de eerste ontwikkelde AI’s een grote arcologie over, deed de deuren op slot en doodde de meeste inwoners in wat bekend staat als de Renraku Arcologie-afsluiting . Het is een goed boek, maar met de manier waarop AI is toegepast op niet-bewuste programma's die door gegevens bladeren om inhoud te genereren op basis van patronen, is het waarschijnlijker dat de AI van onze wereld alle smaak uit de botten van de wereld zal zuigen dan vernietig ons allemaal. Zo jammer.
verschil tussen rooktesten en gezond verstand testen

Er valt nog veel meer te bespreken over generatieve AI, maar ik vind het hele debat zo vermoeiend. Uit dit gesprek ben ik er in ieder geval van overtuigd dat Jordan Weismann doet wat hij altijd heeft gedaan; proberen mensen in staat te stellen verhalen te vertellen. Er lijkt niets kwaadaardigs aan te zijn Avontuur Forge's aanpak, en hij heeft veel tijd besteed aan het nadenken over de mogelijke problemen van AI en het afwegen ervan. Hij ziet de waarde ervan om dit na te streven.
Ik sta over het algemeen aan de gemengde tot negatieve kant. Zoals ik al zei, gebruiken games al in de jaren tachtig procedureel gegenereerde inhoud Schurk . De eerste twee wedstrijden van de Oudere rollen -series gebruikten het om hun werelden te creëren (welke waren zo verschrikkelijk dat ze het daarna nooit meer hebben gedaan). Dus misschien is dat wel zo, zoals Weisman zegt, en zolang er een mens achter het stuur zit, kan generatieve AI eerder een hulpmiddel zijn dan een waardeloos substituut voor creativiteit.
Op het moment van dit interview was Avontuurlijke smederij verwachtte dit najaar de bètaperiode in te gaan. Het kan nog steeds gebeuren, maar sindsdien heb ik niets meer gehoord, dus we zullen moeten afwachten.