santa monica studio beschrijft de 70 toegankelijkheidsinstellingen in god of war ragnarok

Spelletjes zijn voor iedereen
Tussen graphics, algemeen game-ontwerp en storytelling-technieken hebben games de afgelopen jaren een lange weg afgelegd, maar de meest indrukwekkende verbeteringen zijn afkomstig van de nieuwe toegankelijkheidsinstellingen die ontwikkelaars in hun games opnemen, zoals God van de oorlog , bijvoorbeeld. Nooit eerder hebben we zoveel aandacht voor detail gezien bij het gemakkelijker beschikbaar maken van het interactieve medium voor iedereen die wil spelen, en Santa Monica Studio helpt het pad te banen met de release van God of War Ragnarok .
De ontwikkelaars plaatsten een uitgebreide blog op de PlayStation-website die alle mogelijke toegankelijkheidsinstellingen doorloopt in God of War Ragnarok , en het is best cool om te zien naar mijn mening. Er zijn secties in het menu voor zicht, gehoor en motorische toegankelijkheid, evenals bewegingsreductie, en de rest van het hoofdmenu bevat bekende instellingen zoals Aim Assist, Navigation Assist en Auto Pick Up, naast vele andere. Eerlijk gezegd, als je je een instelling kunt voorstellen die de game beter beheersbaar maakt, is die er waarschijnlijk, omdat ze echt aan alles hebben gedacht met die 70+ instellingen.
Santa Monica Studio is niet het enige bedrijf onder de Sony-paraplu dat zich toelegt op het toegankelijk maken van hun games. Hoewel de vooruitgang op het gebied van toegankelijk gamen al jaren toeneemt (de Xbox adaptieve controller is hier een goed voorbeeld van), de release van Naughty Dog van The Last of Us Part II was een belangrijke mijlpaal voor een AAA-studio die hun schijnbaar eindeloze budget en middelen nam en ze ook in de richting van het zo diepgaand en aanpasbaar mogelijk maken van de toegankelijkheidsinstellingen. Deel II werd geprezen om zijn toegankelijkheid, en het is geweldig om te zien dat andere studio's dit voorbeeld volgen.
Instellingen die zo gedetailleerd zijn als deze, kunnen voor sommigen overdreven lijken, maar elk betekent dat iemand die het spel anders helemaal niet zou kunnen spelen, of er op zijn minst een ellendige tijd mee zou hebben, het spel met alle de vreugde en het enthousiasme die ze verdienen. Er is veel waar ik momenteel gedesillusioneerd over ben in de game-industrie, maar onze verbetering in toegankelijkheid is daar niet een van.