review god of war ragnarok

Mijn jongen was net als ik
Ik begin meestal met een aantal AAA-vervolgrecensies die poëtisch worden over hoe 'er niet veel te zeggen is dat nog niet is gezegd' over een origineel. Maar in het geval van 2018's God van de oorlog , is er echt!
Het is fascinerend dat het team de oorspronkelijke continuïteit heeft behouden, maar de formule drastisch heeft gewijzigd en Kratos heeft laten groeien als personage en vader. De gerichte focus op de relatie tussen Kratos en Atreus hielp de iteratie van 2018 intiem en herkenbaar te maken. Het vervolg, God of War Ragnarok , rolt meestal met dat uitgangspunt, maar het probeert ook een hoop extra castleden te jongleren terwijl het in meer verhalen weeft.
God of War Ragnarok (PS4, PS5 (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Santa Monica Studio
Uitgever: Sony
Uitgebracht: 9 november 2022
Adviesprijs: $ 69,99 (PS5) / $ 59,99 (PS4)
Voor mij, God van de oorlog viel me echt tegen. Ik bedoel, we wisten ervan! Sony liet hun marketingtrompetten vanaf de bergtop klinken voor deze game. Maar het op zichzelf spelen als een enorme klassieker God van de oorlog fan (in het bijzonder) God van oorlog 2 ), schrok ik toen ik zag welke richting het team ermee was uitgegaan: van Kratos een echtgenoot en vader maken, worstelend met zijn gewelddadige verleden. Ik was vanaf het begin in het universum geïnvesteerd en er is meer dan genoeg goede wil om me te verleiden een vervolg te proberen.
Ragnarok gaat verder met de avonturen van Kratos en Atreus (die speelbaar is op punten, compleet met zijn eigen mini-loadout en skilltrees), die zich voorbereiden op het titulaire mogelijk wereldbeëindigende evenement, direct na het einde van God van de oorlog 2018. Ook al mis je wat emotionele resonantie en enkele relatie-/dialoognuances, er is een God of War-recap die je vanaf het begin kunt bekijken.
Aftrap met een rustige huttenexpeditie, Ragnarok kost niet echt veel tijd. Als ik het tempo van het verhaal als geheel zou kunnen beschrijven, zouden het urgente momenten zijn, gebundeld met perioden van rust. Er is een hoop wandelen en praten en expositie, wat een beetje vereist is gezien de grotere reikwijdte en universum-gevoelige inzet. Je reist deze keer nog steeds tussen rijken en het wordt al snel een roadmovie.
Kratos is al wat vaderlijker, maar nog koud met ruimte om te groeien. Atreus is ouder en capabeler, maar nog steeds meelevend, en in sommige opzichten een directe tegenpool van zijn vader, terwijl hij nog steeds een chip uit het oude blok is. Mimir (de pratende hoofdgenoot die je in de eerste game hebt gered) zit ook in de mix en is net zo vermakelijk en luidruchtig als altijd. Enkele van de meest intrigerende stukjes van Ragnarok zijn te vinden in de bogen die te maken hebben met Kratos en Atreus: samen of apart. Er is een achtergrondverhaal dat het team vasthield van de 2018-editie die erin is gesplitst, te midden van alle nieuwe dingen die gebeuren.
c # interviewvragen en antwoorden voor ervaren met voorbeelden
Gevechten, een grote reden waarom mensen in de eerste plaats naar deze franchise worden aangetrokken, zijn grotendeels hetzelfde: wat voor mij werkt. Er is een ontwijk-, afweer- en blokkeersysteem aan de verdedigende kant, dat kan worden versterkt door verschillende middelen, zoals vaardighedenbomen, om nog boeiendere timingsequenties te creëren. Je zult meestal je (Leviathan) bijl en messen (van Chaos) gebruiken, met een derde hoofdwapen dat ik hier niet zal bederven.
Een van de grote upgrades voor met name de eerste twee wapentypes is de ijs- en vuursynergie. De ijzige bijl en vurige bladen kunnen worden opgeladen met de Triangle-knop, om elementaire krachten erin te doordringen en meer aanvallen uit te voeren. Net als verschillende andere actiegames ervoor (inclusief DmC zelfs), kun je schilden van het tegenovergestelde type afbreken op sommige vijandige typen.
In het begin was ik bang dat het team te ver zou gaan met dit systeem en dat het hele spel gebaseerd zou zijn op de 'tegengestelden'-benadering. dankbaar dat is niet het geval , en je hoeft niet eens alle tools in je toolkit te gebruiken om succesvol te zijn. Er zijn zoveel opties om een bepaald gevecht te benaderen, en je kunt je in bepaalde speelstijlen verdiepen met vaardighedenboom en versnellingswisselingen.
Gevechten zijn nog steeds erg pittig en kunnen vaak aanvoelen als een dans. Ik werd er nooit echt moe van om een bijl in de ene vijand te gooien om hem te bevriezen, me dan om te draaien om een andere in elkaar te slaan, en dan de bijl terug te roepen om ze af te maken. Hoewel er veel is veranderd aan deze serie, is de strijd nog steeds brutaal; met enkele gemene takedowns (veroorzaakt door R3 nadat een vijand bijna dood is) op volledig scherm. Hoewel ik geen baasgevechten ga bederven, zijn er een paar gecementeerd onder mijn favorieten in de serie (inclusief een terugroepactie naar het archetype Narcis Prince).
Net als de eerste game zijn sidequests vaak direct gekoppeld aan het verhaal en de cast, meestal nadat je bent geacclimatiseerd in een nieuwe zone: zonder het te overdrijven en een hoop vervelende pinnen toe te voegen aan elke niet-verbonden sandbox. De hoofdmissie duurt ongeveer 20 uur (iets meer met verkenning), en alle nevenmissies, het leveling-/uitrustingssysteem en een paar extra's na voltooiing zullen dat aantal mogelijk verdubbelen.
Mechanisch is het ook gemakkelijk om dingen naar wens aan te passen, om te helpen tijdens die lange rit. Er zijn talloze voorinstellingen voor toegankelijkheid, waaronder schakelaars voor zicht, gehoor, beweging en motoriek: naast vijf moeilijkheden (waarvan de laatste (Give Me God of War) niet opnieuw kan worden geselecteerd als je naar beneden springt. Er zijn opties voor een verscheidenheid aan ervaringen, en het is een van de meest toegankelijke games ooit gemaakt.
Natuurlijk wordt een zachte reset een beetje met de hand weggezwaaid door vluchtige vermeldingen van dingen zoals de extreme winter die sommige van Kratos' krachten 'afslijt', en het feit dat Kratos alle wapenrusting 'gebruikte' die hem door de smeden was verstrekt Brok en Sindri (die in het vervolg terugkeren als metgezellen en helpers, zij het met wat meer diepgang).
De dynamiek van vader en zoon is nog steeds een emotionele rode draad, waarbij Mimir soms optreedt als de redelijk onpartijdige oom. Het is nog steeds hilarisch om Kratos te zien als de rechte handeling naar goofier of lichter tarief, en er is deze keer een heel grappige dialoog die in die hoek leunt. De nieuwe toevoegingen zijn voor het grootste deel fantastisch, aangezien Ryan Hurst ongelooflijk is als een gekwelde Thor, en Richard Schiff echt zijn vleugels kan uitslaan als de gecompliceerde Odin.
En vergeet het geklets niet! Er is zoveel dialoog en kennis om in te nemen dat het soms krankzinnig is. Het kan zelfs het hoogtepunt bereiken van vermoeiend worden, omdat een kleine wandeling naar een zoektocht uiteindelijk een cruciale lore-dump kan worden. Iedereen die zich in dit nieuwe universum verdiepte, zal enthousiast zijn.
Het duurt echter niet lang of we krijgen een heleboel personages naar ons toe gegooid, waarvan sommige een blijvende impact hebben dan andere. Soms, vooral van midden tot laat, had ik het gevoel dat dit eigenlijk een trilogie op zich had kunnen zijn, met wat meer tijd om bij enkele van de gebeurtenissen en momenten daarin te blijven. Datzelfde gevoel van een verwelkoming te lang blijven, kan zich uitstrekken tot de vijandige typen in Ragnarok : waarvan sommige zijn geplukt uit het originele spel, met dezelfde strategische basisconcepten.
Het kan leiden tot meer uitvaltijd, wat al dan niet kan worden aangepast aan de manier waarop u omgaat met een God van de oorlog spel. Ik waardeerde de gestroomlijnde en constante groei van de relatie van Kratos en Atreus in de eerste game, maar het vervolg heeft veel bewegende delen en ik maakte geen verbinding met de hele cast.
hoe open je json-bestanden
God of War Ragnarok is een fantastische showcase van wat deze serie te bieden heeft, en een goed voorbeeld van hoe er nog leven in zit. Hoewel niet alles met het vervolg belandt vanuit een verhaalperspectief, is de kern van het origineel bewaard gebleven, met nog enkele nieuwe wendingen te gaan. Ik ben het volledig eens met wat Sony Santa Monica hierna bedenkt.
(Deze recensie is gebaseerd op een retailversie van de game die door de uitgever is geleverd.)
9
Fantastisch
Een kenmerk van uitmuntendheid. Er kunnen gebreken zijn, maar deze zijn verwaarloosbaar en veroorzaken geen enorme schade.
Hoe we scoren: De Destructoid-recensiesgids