roguelike vs roguelite wat is het verschil tussen de twee

De roguelike taxonomie doorbreken
De term 'roguelike' is de afgelopen tien jaar vrij vaak gebruikt. Het is uit een enkele game gegroeid en omvat een heel genre van games over progressie, runs en dood.
welke van de volgende is de definitie van white-box-testen?
Maar naarmate iets groeit en innoveert, begint het zich verder uit te strekken van zijn oorspronkelijke definitie. En dus hebben we de frequente wrijving tussen roguelike en 'roguelite'. Games die direct aansluiten op, en games geïnspireerd door, een concept.
Het verschil is niet altijd zo gemakkelijk te onderscheiden. Dus hier is een overzicht van hoe roguelikes en roguelites zijn onderscheiden, en waarom.
Roguelike versus roguelite
De meest voorkomende interpretatie is dat roguelites de neiging hebben om hardline roguelike gameplay-elementen te mijden. Roguelieten kunnen permadeath missen. Ze kunnen ook meta-progressie hebben, waarbij de speler in kracht groeit.
Roguelieten kunnen ook vaste gebeurtenissen hebben, of een vaste volgorde die de mogelijkheidsruimte verkleint, in plaats van pure willekeur. Het verschil tussen roguelite en roguelike ligt vaak in het feit of een game zich houdt aan of breekt met harde regels over wat een rogue-game is. Meestal bevatten roguelite-spellen echter een bepaald niveau van permanente, out-of-run progressie, waardoor dat de gemakkelijkste betekenaar is.
waar is mijn netwerkbeveiligingssleutel

De roguelike geschiedenis
Geïnspireerd door het spel uit 1980 Schurk , is het idee van een roguelike dat je maar één leven te leven hebt. Je begint meestal met een personage en bouwt ze in de loop van de tijd op. Maar wanneer dat personage in de strijd valt, zijn ze voor altijd verdwenen. Als je meer wilt zien of meer wilt doen, zal het op een ander personage zijn.
Dit is het kernconcept achter 'runs' en wat een roguelike anders maakt dan bijvoorbeeld: Duivel . Games zoals NetHack en Dungeon Crawl Stenen Soep passen netjes in deze categorie.
In 2008 ontwikkelden de aanwezige spelers en ontwikkelaars op de International Roguelike Development Conference de 'Berlijnse interpretatie' van een roguelike. Het geschetste factoren van hoge en lage waarde , om in wezen de schurkenstaten van een game te 'scoren'.
De acht hoogwaardige factoren waren:
- Willekeurige generatie
- Permadeath
- Turn-based
- Niet-modaal
- Opkomende gameplay
- Hulpbronnenbeheer
- Hack-en-slash-gameplay
- kaartverkenning
En de factoren met een lagere waarde zijn onder meer:
- Een enkel teken besturen
- Monstergedrag vergelijkbaar met speler
- Tactische uitdaging
- ASCII-tekens en een tegelkaart
- Kerkers verkennen die zijn gemaakt van onderling verbonden kamers en gangen
- Status weergegeven door middel van cijfers
De mal doorbreken
Natuurlijk zijn spellen in rogue-stijl in de loop der jaren sinds 2008 behoorlijk geëvolueerd. De komst van 'zaden' die bepaalde runs genereren, hebben de zaken zeker veranderd, omdat spelers nu in wezen elkaars runs konden spelen. Ontwikkelaars kunnen dit gebruiken om specifieke uitdagingen te bedenken en spelers aan te moedigen deze op te lossen.
Meta-progressie is een groot verschil, waardoor spelers nieuwe wapens kunnen openen of aspecten van hun personage kunnen upgraden. Deze upgrades, in tegenstelling tot de verworvenheden binnen een run, zijn persistent.
beste muziekdownloader voor Android-telefoons
Voorbeelden van moderne roguelites zijn enkele grote games. Hades , Rogue Legacy , en Dode cellen alle bevatten meta-progressie.
Games zoals Spelunky , nam ondertussen een frisse kijk op het genre vanuit het perspectief van een platformspeler. En Dood de torenspits en andere kaartspellen breidden de wereld van digitale roguelikes uit naar het deckbuilding-genre. Zelfs ritmespellen hebben Crypte van de Necrodancer .
Het grotere malafide genre is op dit moment misschien behoorlijk uitgebreid, maar er is zeker geen tekort aan nieuwe concepten. Uiteindelijk is what's in a name slechts het topje van de ijsberg, omdat ontwikkelaars steeds nieuwe manieren vinden om dit genre opnieuw uit te vinden.