review world west
Hoe het westen werd gewonnen
wat is de beste virusverwijderaar
Nintendo is behoorlijk consistent geweest in het maken Zelda games om de paar jaar. Hoewel het normaal gesproken wisselt tussen de 2D- en 3D-stijl voor elke game, hoef je maar twee of drie jaar te wachten voordat je een nieuw Hylian-avontuur in handen krijgt. Tijdens die periodes zonder nieuw Zelda spellen, zou je denken dat andere ontwikkelaars de formule zouden proberen.
Terwijl er zeker meer indie is Zelda -achtige spellen nu dan in welke andere periode dan ook, het zou moeilijk zijn om er meer dan een dozijn te noemen. Enter Rain Games ' Wereld naar het westen , een titel die zich afspeelt in hetzelfde universum als de vorige game Tesla graad dat repliceert de Zelda formule. Om te beweren dat de klassieke serie van Nintendo niet het ontwerp van deze game heeft ingelicht, zou een leugen zijn, maar dat betekent niet dat deze game door zijn inspiratie wordt tegengehouden.
Wereld naar het westen (Pc (beoordeeld), Mac, Wii U, PS4, Xbox One)
Ontwikkelaar: Rain Games
Uitgever: Rain Games
Uitgebracht: 5 mei 2017, TBA (Wii U)
Adviesprijs: $ 19,99
Ik heb een uitgebreide preview van gemaakt Wereld naar het westen twee maanden geleden gaat dat over een deel van het verhaal en de verschillende personages waarin je speelt. Als je een meer diepgaande uitleg van hun mogelijkheden wilt, kun je dat bekijken. Samenvatten, Wereld naar het westen heeft vier personages met unieke movesets die op verschillende manieren in het spel worden gebruikt voor puzzels en verkenning.
De game introduceert elk van deze personages met afzonderlijke hoofdstukken voordat ze zich groeperen als een bonte bemanning van avonturiers. Via een aantal clichématige plotapparaten heeft een slechterik iets van elk van onze helden afgenomen en ze willen voorkomen dat hij de wereld verpest. Het volstaat te zeggen dat je niet zult spelen Wereld naar het westen voor zijn verhaallijn, maar het lukt wel.
Het grootste deel van het spel kan worden vergeleken met Een link naar het verleden . Er is een grote kaart waar je op uit gaat en het is aan jou om uit te zoeken welk personage met wat kan communiceren. Net als de klassieker Zelda titels, bepaalde delen van de omgeving worden geblokkeerd totdat je verschillende vaardigheden ontgrendelt, maar het zeer genereuze snelle reissysteem legt een sterke nadruk op exploratie, omdat je niet veel tijd kwijt bent wanneer je wegversperringen tegenkomt. Deze snelle reispunten, in de vorm van een totempaal met het hoofd van elk personage erop, zijn verspreid over de kaart en fungeren als controlepunten, dus als je er één bereikt, wordt het spel opgeslagen en wordt je gereset als je toevallig sterft.
invoeging sorteeralgoritme c ++
De echte schoonheid van dit ontwerp is dat je niet beperkt bent tot het verkennen van kleine delen van de kaart. Hoewel sommige gebieden verboden terrein zijn, moet je dit nieuwe gebied uiteindelijk retourneren wanneer je een doodlopende weg tegenkomt en dat kun je later gemakkelijk doen met het snelle reissysteem. Tegen het einde krijg je ook de keuze tussen twee 'kerkers' waar je naartoe wilt en het is geweldig om erachter te komen hoe je ze kunt bereiken. Dit roept een enorm gevoel van vrijheid op voor wat een lineair avonturenspel is.
Het gevecht is behoorlijk relaxed. Je hebt alleen je basisaanval echt nodig om vijanden te sturen, maar die vijanden zijn niet expliciet geplaatst voor fysieke uitdagingen. Het echte hart van deze game is het puzzelontwerp en de slechteriken daarin. Ze werken samen met die wegversperringen die ik hierboven heb genoemd om te voorkomen dat je afdwaalt naar gebieden waar je niet verder kunt, maar pure vastberadenheid kan soms winnen. Het benadrukt echt de avontuurlijke geest van het spel.
Zoals voor elke moeilijke sectie, komt het meestal meer neer op het aantal vijanden dan op organische uitdagingen. Zelfs de baasgevechten in het spel zijn belachelijk eenvoudig te achterhalen en kunnen worden overwonnen met een enkele vaardigheid. De allerlaatste strijd is een beetje anticlimactisch, zelfs als je sterft je terugzet naar het eerste personage in de cyclus (het is een strijd met meerdere personages).
Waar ik niet per se om geef is hoe al je personages niet samen reizen. Het kan zinvol zijn in de openingssegmenten van het spel (omdat iedereen niet correct heeft ontmoet), maar later moet je elk personage naar afzonderlijke controlepunten laten lopen. Om eerlijk te zijn, heb je niet iedereen nodig om overal heen te gaan, maar het is vervelend om een tocht te maken met het ene personage om het met het volgende te herhalen.
Ik had graag een systeem gezien waarbij je direct van personage kunt veranderen in plaats van eerst een controlepunt te moeten raken. Het lijkt me vreemd dat je bondgenoot gewoon bij de nabijgelegen totempaal zou zitten en daar zou blijven staan terwijl je in je kont wordt geschopt. Het is ook vreemd hoe het vinden van een snel reispunt met één personage het niet voor iedereen ontgrendelt, maar dat zou het verkenningsaspect te eenvoudig maken.
Er zijn een aantal geheimen verspreid over de kaart die bepaalde vaardigheden vereisen om te bereiken en het is leuk om te proberen te onthouden waar ze zijn of om je personages te manoeuvreren om deze punten te bereiken. De meeste hiervan hebben de vorm van extensies voor je levensbalk, maar er zijn ook 36 rollen over de hele wereld verborgen. Deze zijn precies hetzelfde als waarin ze zaten Tesla graad , hoewel je niet allemaal hoeft te verzamelen om het echte einde te zien, zelfs als je ongeveer een derde nodig hebt om het laatste gebied te bereiken.
Je kunt geen markeringen op je kaart achterlaten om jezelf te herinneren aan verborgen do-dads, dus het is een beetje jammer om progressie achter schijnbaar nutteloze ontgrendelbare items te zetten. Ik weet ook niet echt waarom er een valutasysteem is, want je vergaart een klein fortuin voordat je zelfs de mogelijkheid hebt om er iets aan uit te geven. Ik was eigenlijk zeven uur bezig met de acht uur durende campagne voordat ik geld uitgaf en het waren maar een paar honderd munten van de 20.000 die ik had.
De presentatie is tenminste geweldig. Cutscenes zijn eigenzinnig en to the point, de graphics zien er prachtig uit en de muziek is gewoon top. Een paar stukken herinneren me aan het subtiele gitaarwerk van Duivel II , maar bijna alles bestaat uit live-opnames met echte instrumenten. Het klinkt heel organisch en helpt bij het creëren van een aparte persoonlijkheid voor het spel.
Het schrijven is ook behoorlijk grappig, waarbij elk personage prominente persoonlijkheden heeft. Ik ben vooral dol op Lord Clonington, omdat zijn no-nonsense houding en nauwe focus leuk zijn voor hoe zelfingenomen veel moderne games voelen. Het is vooral grappig om enkele oude ruïnes te vinden met 'belangrijke' teksten aan de muur, alleen voor Clonington om te zeggen: 'Het kan me niet schelen wat dit zegt!'
Over al het andere is er echt niet zoveel te zeggen. De game is eenvoudig en de tutorials zijn tot een minimum beperkt. Alle relevante informatie wordt vooraf gegeven en u wordt nooit valselijk een gebied binnengeleid zonder enig idee van wat u moet doen. Je kunt soms verdwalen, maar er is geen enkel probleem dat je helemaal zou moeten stompen. Alles heeft een duidelijke oplossing (zelfs de verborgen stukjes) die logisch is en leuk om te achterhalen.
Echt, het spel is gewoon leuk om te spelen. Ik wou dat het beter had kunnen eindigen en dat het gevecht zinvoller was, maar het was de moeite waard om zo'n liefdevol vervaardigde wereld te ervaren. Wereld naar het westen roept veel plezier op en ik kan er niet boos op blijven omdat ik niet wil openbaren.
Rain Games weet absoluut hoe een kwaliteitstitel te maken. Als je dol bent op Zelda , je moet dit echt eens bekijken. Zelfs als je toevallig niet geniet van de klassieke serie van Nintendo, Wereld naar het westen is leuk genoeg om een doorbraak van zelfs de strengste spelers te rechtvaardigen.
beste spionageprogramma's voor mobiele telefoons
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)