review volgarr viking
STIJG UIT UW GRAF!
Kan ik erover praten DuckTales Remastered voor een minuutje?
Ik ga geen specifieke voorbeelden noemen, maar ik heb meer dan een handvol recensies gelezen die klopten Remastered naar beneden omdat hij een beetje te 'klassiek' is op de moeilijkheidsafdeling. Sommige mensen hadden zo'n zware tijd dat het hun mening over het origineel verzuurde - denk ik De Dagobert Duck-serie 'Ducktales was gewoon meer gebrekkig dan we durfden toe te geven, en deze remake was nodig om de waarheid eindelijk aan het licht te brengen.
ik ben heel teleurgesteld in die mensen.
Het is f * cking De Dagobert Duck-serie 'Ducktales , een van de gemakkelijkere spellen in de NES-bibliotheek! Ben je zo verwend door de moderne ontwerp-clementie dat je vermoeide labels als 'goedkoop' en 'oneerlijk' spuit wanneer een spel je straft voor uw niet leren en aanpassen? Of is het dat je alleen een bovengemiddelde uitdaging accepteert wanneer deze wordt gecompenseerd door een vangnet - zoals controlepunten schijnbaar om de twee stappen - om je de verschrikking van voorzichtigheid en zelfbeheersing? De hemel verbiedt een spel dat je vraagt om vooruit te plannen voordat je halsoverkop het onbekende gebied induikt.
Als jij dat bent, moet je spelen Volgarr de Viking en krijg een verdomd perspectief.
Volgarr de Viking (PC)
Ontwikkelaar: Crazy Viking Studios
Uitgever: Adult Swim Games
Uitgebracht: 13 september 2013
Adviesprijs: $ 11,99
Installatie: Intel Core i3-380M, 6 GB RAM, GeForce GT 425M, Windows 7 64-bit
Je hebt gespeeld Volgarr de Viking voordat. Het is tegen . Het is Battletoads . Het is Ghosts 'n Goblins . Het meest toepasselijk is het Rastan , een arcadespel uit 1987 uit Taito, berucht om zijn niet aflatende karakter. Van de soorten gevaren en vijanden tot de algemene speelstijl en progressie, de parallellen zijn zo talrijk dat het niet verkeerd zou zijn om te bellen Volgarr een spiritueel vervolg met een Scandinavische smaak. Zelfs de fase-indeling op de eerste schermen van het eerste niveau komt overeen met die van Rastan openingsmomenten.
Net als zijn voorgangers, de grootste prestatie in Volgarr is overleven. Zelfs als je nooit in de buurt van voltooiing komt, is het zijn eigen beloning om een paar extra seconden van het leven uit te drukken.
hoe een wachtrij in java te implementeren
Volgarr is ontworpen met de gedachte dat alleen omdat een game niet direct toegankelijk is voor alle spelers, niet betekent dat het niet plezierig kan zijn. De truc is om de pure brutaliteit in evenwicht te brengen met een eenvoudig bedieningsschema en obstakels die kunnen worden overwonnen met voldoende observatie van de patiënt. Weten wat er moet gebeuren, is geen garantie voor de overwinning, maar het helpt de hoop levend te houden, ook al is het maar nauwelijks.
Daarom haat ik het wanneer mensen een moeilijk spel 'goedkoop' of 'oneerlijk' noemen wanneer dergelijke voorwaarden niet gerechtvaardigd zijn. Ze impliceren dat de ontwikkelaars niet wisten wat ze deden, wat leidde tot een lukrake assemblage die de speler in onvermijdelijke situaties misleidt. Crazy Viking Studios wist het precies wat het deed - Volgarr is zo gebouwd dat de grootste belemmering voor de overwinning je eigen middelmatige vaardigheden zijn.
Wat verfrissend is, is hoe Crazy Viking Studios schijnbaar alle moderne speluitrusting heeft afgeschaft voor een echte old-school ervaring. Er zijn geen tussenfilmpjes, geen dialoog, geen opslagbestanden (daarover later meer) en geen hintbellen. Er is zelfs geen goed hoofdmenu - nadat het spel is geladen, knippert de titel even, geeft Odin je de opdracht uit de dood op te staan en begin je meteen te marcheren. De enige vergoeding is een reeks korte tekstprompts in de eerste paar seconden die u vertellen hoe u de basisbewegingen moet uitvoeren.
Je begint met een zwak houten schild dat slechts twee projectielinslagen absorbeert voordat het breekt. Je kunt je uitrusting upgraden door schatkisten te openen - eerst krijg je een onverwoestbaar schild waarmee je ook geladen speren kunt gooien, vervolgens een helm die een extra slagpunt geeft, en ten slotte een vlamzwaard met dubbele kracht. Naarmate je schade oploopt, verlies je je uitrusting stuk voor stuk totdat je wordt gereduceerd tot een explosie van bloedige botten.
Er is geen vooruitgang zonder risico; je komt vaak in situaties terecht die meer onconventionele strategieën vereisen. Volgarr's springtraject is bijvoorbeeld vergrendeld zodra hij de grond verlaat, niet anders dan in Castlevania , maar je kunt je traject in de lucht veranderen door een dubbele sprong uit te voeren. Deze techniek komt later van pas, zoals wanneer je naar een aangrenzend platform springt, betekent dat je over de grond schiet en dan een verdubbeling maakt.
Misschien klim je een touw en kun je geen platform boven je bereiken. Je kunt van het touw wegspringen, een speer naar de nabijgelegen muur gooien om een geïmproviseerd platform te maken en dan snel dubbel terug springen op het touw, anders val je dood. Nu kun je op de speer springen en dan van daar naar het doelplatform springen.
Je enige hoop op succes is om dergelijke geavanceerde technieken zelf te ontdekken en te beheersen in gecontroleerde omgevingen, zodat ze effectief kunnen worden gebruikt in gevaarlijker gebied. Hoe hard je vijanden ook zijn, dwaze platformongelukken zullen je grootste tegenstander zijn. Er is niets anders te doen dan het opnieuw te proberen totdat je talenten zijn gezoet tot een schitterende glans.
Het geheime wapen in je arsenaal is de zoomfunctie, uitgevoerd door op je controller of de spatiebalk op het toetsenbord te tikken, waardoor de camera naar achteren wordt getrokken en je een beter zicht hebt op het terrein en de plaatsing van de vijand. Wat dit zo van onschatbare waarde maakt, is dat vijanden onbeweeglijk blijven terwijl ze buiten beeld zijn normaal camera zicht. Dat betekent dat je bijna altijd het voordeel van de eerste slag hebt als je ze kunt raken met je speer voordat ze de kans krijgen om te reageren.
Zelfs met de zoom, Volgarr is een frustrerende ervaring die je geest belast als weinig anderen. Er is met name slechts één controlepunt in het midden van elk niveau. Zelfs als je voor de baas valt, word je ver terug naar dat controlepunt gegooid in plaats van buiten de kamer van de baas. Deze opstelling maakte me in eerste instantie woedend, maar ik realiseerde me later dat door je de helft van het podium opnieuw te laten spelen, je de mogelijkheid hebt om je uitrusting maximaal te benutten en de baas op volle sterkte te begroeten. Op zijn eigen manier biedt het spel de kleinste barmhartigheid.
De uitzondering hierop is de laatste fase, die is verdeeld in meerdere kamers met elk controlepunten bij de ingang, waaronder een vlak voor de baas. Het is ironisch dat na het doorlopen van vijf stadia van moordende brutaliteit, de laatste fase de meest vergevingsgezinde van allemaal zou zijn. Het lijkt bijna een afknapper ... totdat je je realiseert dat het spel maar half compleet is.
Er zijn mogelijk geen opslagbestanden, maar het is mogelijk om niveaus over te slaan die u al hebt voltooid. Dit voorkomt echter dat je het beste einde van de game krijgt. Als het je lukt om je uitrusting niet in een niveau te verliezen en schatkisten blijft openen, begin je uiteindelijk levensbollen te verzamelen. Nadat je de baas hebt verslagen, ontgrendel je het pad van de Valkyrie, een alternatieve en meer uitdagende route door de volgende fase. En alleen door alle alternatieve routes te wissen, kun je de echte laatste fase ingaan.
The Path of the Valkyrie speelt volgens een andere set regels dan het hoofdspel. De levensbollen die je verzamelt, geven aan hoe vaak je mag respawnen. Als je je hele leven uitgeput raakt, word je teruggevoerd op het hoofdpad, niet in staat om de alternatieve route van dat niveau opnieuw binnen te gaan zonder de voorgaand niveau opnieuw. Met andere woorden, er is niet veel ruimte voor oefening en experiment op het pad van Valkyrie - er wordt van je verwacht dat je al een meester bent.
Ik vind hardcore moeilijkheid niet erg, maar de vereisten om te bereiken Volgarr De finale lijkt me een tikkeltje te beperkend. In wezen wordt je gevraagd om het spel 1CC (één credit clear) te spelen, of dichtbij genoeg, zonder ooit ooit aangeraakt te worden. Ik ben nooit iemand geweest die 'perfectionistische' dingen probeert uit te voeren, wat een niveau van geduld en doorzettingsvermogen vereist dat veel verder gaat dan nodig is om van het basisspel te genieten. Als ik de grens moest trekken tussen wat ik wil verdragen omwille van plezier, dan zou dat het zijn.
Dat terzijde, de rest van Volgarr is een voorbeeld van het soort ervaring dat maar weinig games tegenwoordig proberen. Het zal je vernederen, je zwak en ontoereikend laten voelen. Ik begon met veel zelfvertrouwen te spelen en binnen enkele minuten was ik gereduceerd tot een jammerende puinhoop. Ik heb zelfs overwogen om een paar keer op te geven en mezelf neer te leggen bij het schrijven van een puntloze recensie. Maar op de een of andere manier heb ik op een of andere manier genoeg energie verzameld om door te gaan. Technisch is mijn reis misschien nog maar net begonnen, maar het zien van zelfs een enkel einde heeft me een diep gevoel van voldoening gegeven.
Ik begrijp dat niet iedereen zijn trots op het spel wil zetten bij elke game die hij speelt, maar soms moeten we eraan herinneren dat games een vaardigheidstest kunnen zijn. Wat voor soort test zou het zijn als de gemiddelde persoon zou kunnen meekomen alleen door het extra krediet te doen? Door de meerkeuze te raden? Wat voor soort holle overwinning is dat?
Als een drilsergeant, Volgarr de Viking is hier om ons uit onze comfortzone te trekken en ons eindeloos door de hel te brengen. Als je overleeft, voel je je de grootste badass aller tijden.