metroid dread lead addresses controversial difficulty design 120233

Ik dacht dat het goed was
Het discours rond Metroid Dread moeilijkheid gebeurde vrij snel in de release van de game, en er is een breed scala aan gevoelens over.
Hoewel ik een vermoeden had dat het een probleem zou kunnen zijn om er doorheen te spelen, had ik voor het grootste deel het gevoel dat het paste bij het ontwerpethos en de wereld die ze probeerden te creëren binnen de grenzen van Draad . Dus als de producent van de game zegt dat dit altijd al het geval was, is dat heel logisch.
Spreken met Famitsu ( zoals vertaald door Nintendo Everything ), heeft Yoshio Sakamoto, die een tijdje met de serie heeft gewerkt, die zorgen weggenomen.
Toen hem werd gevraagd naar het tempo van het spel, had Sakamoto dit te zeggen:
We hebben veel gemaakt metroid op dit punt en veel nagedacht over wat het juiste tempo voor elk spel is. Voor Metroid Dread , hebben we de actie aangepast om snel te zijn. Het spelontwerp van elk metroid vormt een aanvulling op de actie en deze keer is het heel gemakkelijk te besturen, iets waar ik persoonlijk een fan van ben. Ik denk dat dit misschien wel de beste actie is die we hebben gezien in een metroid spel.
Wat, inherent, de moeilijkheidsgraad informeerde, iets waar Sakamoto ook commentaar op gaf:
We raakten gewend aan de moeilijkheid tijdens de ontwikkeling, waardoor het moeilijk te begrijpen was hoe het zou voelen als nieuwe speler. Balanceren is moeilijk, ongeacht het spel, maar zowel Nintendo als MercurySteam waren vastbesloten om de actie-elementen soepel te laten aanvoelen. EMMI is anders dan alles wat eerder is gedaan en we hebben veel mensen gekregen om het te spelen, zodat we de juiste balans voor een actiegame konden aanpassen. Een van de dingen waar we ons op hebben gefocust, was ervoor te zorgen dat wanneer een speler een game over heeft, ze weten wat ze bij hun volgende poging moeten proberen.
Ik begrijp het. Als sluitstuk van een verhaalelement in metroid , en met het woord angst in de titel, past het dat ze een survival-horror-achtig element aan het spel wilden toevoegen en Samus in dit avontuur wilden helpen zonder extreem gebruik van geheugenverlies.
welke softwaretestcertificering de beste is