review tyranny
Ben je een slechte heks of een echt slechte heks?
Ik kan echt geen genoeg krijgen van RPG's in de geest van Baldur's Gate of Planescape: Torment . Dat soort spellen, waarvan ik denk dat we het nu 'cRPG' noemen, heeft meegewerkt aan wat ik leuk vind in het spelmedium. Ik vond het leuk pilaren der eeuwigheid , hoewel het me niet helemaal greep zoals ik had gehoopt, en eerder dit jaar een goede tijd had met - en het voelt nog steeds raar om dit te zeggen - een Baldur's Gate uitbreiding.
Dus hier zijn we met Tirannie , een ander spel van Obsidian waarvan ik geen idee had dat het zelfs plaatsvond tot kort voordat het uitkwam! Hoewel ik denk dat geen recente toevoegingen aan het genre echt de magie van de voorouders hebben gevangen, geniet ik nog steeds erg van de cRPG-renaissance.
hoe .bin-bestanden te mounten
Tirannie (PC)
Ontwikkelaar: Obsidian Entertainment
Uitgever: Paradox Interactive
Uitgebracht: 10 november 2016
Adviesprijs: $ 44,99
Tirannie trok me meteen in zijn plot en wereld. Spelers worden in een soort-je-eigen-avontuur van soorten gegooid en gevraagd om een reeks beslissingen te nemen over niet alleen het achtergrondverhaal van de hoofdpersoon, maar hoe de gebeurtenissen van de wereld zich ontvouwden. Het lijkt misschien veel om in één keer op te nemen, maar gelukkig Tirannie gebruikt een geweldig in-game encyclopediesysteem dat niet absurd omslachtig is.
Wanneer tekst op het scherm wordt weergegeven, worden bepaalde woorden gemarkeerd in verschillende kleuren. Door met de muis over deze woorden te gaan, verschijnt er een uitleg om te beschrijven wie of wat het is. Dit gebeurt elk tijd tijdens het spel, dus als je een pauze van een week neemt en volledig vergeet wie Kyros is of wat er is gebeurd in de Burning Library, maak je geen zorgen. Dit voorkomt ook veel ongemakkelijke verklarende dialoog die voor de personages niet op hun plaats lijkt.
Wat meteen interessant is aan de wereld van Tirannie is hoe de hele oorlog tussen de krachten van goed en kwaad is al voorbij . De goeden zijn verslagen en de wereld bestaat in een staat van ondergang, eigendom van de ondergangers. Spelers nemen de rol aan van een Fatebinder, die in wezen lid is van 's werelds high court en werkt voor de Overlord Kyros. De keuzes die de speler maakt als de Fatebinder zal de wereld blijven vormgeven, en ze zijn zeker niet altijd gemakkelijk.
Ik denk dat bellen Tirannie een spel met keuzes zou echter oneerlijk zijn. Spelers zullen zeker een aantal zeer impactvolle beslissingen nemen, vooral in de proloog, maar er is echt maar een handvol 'belangrijke' beslissingen om daarna te nemen. Ja, de kleinere beslissingen hebben invloed op de loyaliteit van de verschillende facties en partijleden, maar velen voelen zich gewoon onbeduidend of gedwongen de speler. Er is niet zoveel grijs gebied in de keuzelijst; spelers zullen hun allianties met mensen en facties smeden en zich waarschijnlijk de hele tijd aan hen houden. Na de keuze vrij vroeg te hebben gemaakt, voelt de rest dat het min of meer lineair is.
Het tempo is ook ruw, vooral tegen het einde. Er zijn drie acts, en de derde voelt als niets meer dan een opstelling voor een toekomstig vervolg of uitbreiding. In sommige opzichten werkt het, maar na het opbouwen van dit ene unieke moment, is het een beetje jammer om geen enkele nasleep te ervaren. Er zijn veel dingen die onontgonnen aanvoelden en me het gevoel gaven 'Oké, ik denk dat dat het is'.
De personages zelf voelen zich ook relatief onontgonnen, maar ik ben niet noodzakelijkerwijs bezig met die beslissing. Er zijn geen karakterspecifieke nevenvragen die je zou vinden in een BioWare-epos, maar de speler kan ervoor kiezen om op elk moment een gesprek met de personages aan te gaan. Beslissingen zullen de loyaliteit en toorn van partijleden beïnvloeden, en het vergroten van ofwel dialoogopties en zelfs vaardigheden.
Elk personage voelt alsof ze echt bij de wereld horen, en ik hoef ze niet te helpen op een levensveranderende zoektocht om dat te begrijpen. Op dezelfde manier voelen deze personages zich zeker niet zo uitgewerkt als vele andere RPG's die hele personagebogen verkennen door karakterspecifieke missies. Het is een rare afweging waardoor veel spelers zich apathisch voelen tegenover de cast. Ik kan echter niet zeggen dat personages opvallen of geweldig zijn, wat jammer is, want het is wat deze games zo fantastisch maakt.
Mijn advies aan iedereen die heeft gespeeld ieder vorige games van het genre zoals Baldur's Gate of pilaren der eeuwigheid is dit: speel op een moeilijkheid boven Normaal. Ik heb gespeeld wat bekend staat als cRPG's voor altijd en de normale moeilijkheid in Tirannie was een briesje. Natuurlijk, ik had een feestje of twee, maar ze waren meestal het resultaat van 'oh oeps, ik vergat dat ik drankjes had'. Geen ruzie in het spel, behalve kan zijn één of twee, vereist enige strategie om te voltooien. Tegen de tweede helft van de game liet ik 'Fast Mode' aan, zelfs tijdens gevechten omdat ze hersenloos genoeg waren dat het niet uitmaakte.
Als gevolg van de moeilijkheid raakte ik nauwelijks de Spires van de game. Dit zijn in wezen bases die moeten worden ontgrendeld via een 'puzzel' en kunnen worden opgewaardeerd met NPC's en andere hulpmiddelen om de speler te helpen. Ik zet de puzzel tussen aanhalingstekens, want het is gewoon een kwestie van drie houtskoolwrijvingen in de wereld vinden om de oplossing te onthullen en die vervolgens in te voeren. Natuurlijk kunnen spelers vindingrijkheid gebruiken om het met slechts twee op te lossen, maar het is nog ver verwijderd van wat ik een puzzel zou noemen. Ik heb wat geld uitgegeven om mensen in de Spires te krijgen, maar ben er zelfs nooit naar teruggekeerd, want echt, waarom zou ik? Ik hoefde nooit naar apparatuur te zoeken of nieuwe items te smeden of nieuwe spreuken te leren omdat het gevecht een grap was.
beste mp3-downloader-app voor Android
Serieus, speel iets boven Normaal. Het maakt het hele spel beter.
Gevecht is gebaseerd op sneltoetsen en vrij eenvoudig, behalve het feit dat je AI-partners zo dom zijn. Er zijn vooraf bepaalde instellingen beschikbaar voor elk personage, maar zelfs het instellen van de gewenste speelstijl doet weinig af aan hoe waardeloos de AI is. Ik heb veel meer micromanaging gedaan dan ik denk dat ik moest doen: personages uit melee-bereik verplaatsen als ze er niet bij waren, de helft van de beschikbare spreuken gebruiken, drankjes drinken als ze weinig gezondheid hebben, de lijst gaat maar door.
Vijandelijke variëteit ontbreekt ook erg. Ik begrijp dat zowat alles in de wereld een mens is, maar dat betekent niet dat alles hetzelfde moet zijn. Sommige hebben schilden, sommige hebben bogen, sommige zijn magisch. Uiteindelijk wordt een astrale race geïntroduceerd, de Bane, en dan heb je ook te maken met de Purple Bane, de Red Bane en de Blue Bane (als deze kleuren verkeerd zijn, word dan niet boos op mij, ik ben kleurenblind) . Er zijn nog een of twee soorten NPC's, maar het algehele gebrek aan interessante ontwerpen helpt niet het gevoel te krijgen dat het gevecht nooit verandert of evolueert.
Het magische systeem is interessant en kan de monteur en de gamewereld goed combineren. Naarmate spelers vorderen, kunnen ze tekens vinden en leren die kunnen worden gemengd om nieuwe spreuken te creëren. Deze nieuwe spreuken kunnen ook worden gewijzigd - een eenvoudige illusiespreuk kan met de juiste aanpassingen worden omgezet in een gebiedsslaap met een effect. Om het vervolgens aan een personage toe te wijzen, moeten ze een bepaalde hoeveelheid Lore-vaardigheid hebben. Ik hou ervan dat alleen 'studenten van de wereld' de krachtigere spreuken kunnen leren, en dat personages die geen onzin kennen (mijn personage) helemaal niets kunnen leren.
Er zijn natuurlijk veel vaardigheden die je kunt leren door je niveau te verhogen. Elk niveau krijgt een personage een attribuutpunt en een vaardigheidspunt om uit te geven. De attributen zijn vrij eenvoudig, en zweven boven een vaardigheid (zoals met één hand) benadrukt de attributen die ermee verband houden, wat een grote hulp zal zijn voor zowel nieuwkomers als veteranen. De vaardighedenbomen zijn vrij standaard dingen, waar het verder gaan naar een andere rij vaardigheden een bepaald aantal vaardigheidspunten in die boom vereist. Het stimuleert specialisatie, maar mixen en matchen is absoluut een prima alternatief.
Tirannie is zeker een verhaal van twee helften. De eerste helft is meteen aangrijpend en de strijd begint een beetje uitdagend vanwege het gebrek aan mogelijkheden en opties. Terwijl de game zijn tweede helft ingaat, begint de plot gehaast te voelen en wordt gameplay een kwestie van 'er geweest, gedaan dat'. De wereld en kennis die hier zijn gebouwd, zijn het ontdekken waard en ik wacht vol spanning op een ander excuus om terug te keren naar deze instelling, maar tegelijkertijd hoop ik echt dat het komt met verbeteringen aan de AI en gevechten in het algemeen.
do while loop in shell-script
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)