review the last guardian
Hopelijk niet de laatste van Team Ico
Hoe bereid je je echt voor op een review voor The Last Guardian ? Dat kan je niet.
Ik bedoel, je kunt het proberen. Ik speelde opnieuw ICO en Shadow of the Colossus een keer Voogd had een stevige, echt echte releasedatum, om te proberen een nieuw referentiekader te hebben, maar als je een game van Fumito Ueda kiest, moet je echt op alles voorbereid zijn.
The Last Guardian (PS4 (beoordeeld op een PS4 Pro))
Ontwikkelaar: YOU Japan Studio
Uitgeverij: Sony Interactive Entertainment
Release: 6 december 2016
Adviesprijs: $ 59,99
(Net als de andere games van Team Ico is het het beste als je helemaal blind gaat, dus ik vermijd grote verhaalspoilers.)
The Last Guardian is ingelijst als een in-medias-res verhaal van een oude man, herinnerend aan zijn ervaringen, en vreemd genoeg is er aanvankelijk heel weinig mysterie. De verteller merkt op dat 'hij' (de hoofdrolspeler van de jongen) is ontwaakt in een gevangenisachtig gebied, vreemde tatoeages heeft die hij niet eerder had en gastheer is voor een metgezel in zijn cel, een wezen genaamd 'Trico', die aanvankelijk vijandig. Het laat niet veel ruimte voor interpretatie, wat een relatief krachtige manier is om te beginnen.
Omdat als het ging om Ico en Shadow of the Colossus , Ik vroeg me meteen af wat eigenlijk ... alles was van ster tot einde. Ik ben dat nog steeds in sommige opzichten, jaren later! Het was een vroege rode vlag, maar dat concept van over-uitleg werd onmiddellijk geschud in de eerste 10 minuten of zo. Ik realiseerde me dat dat eerste gebied eigenlijk diende als een tutorial voor mensen die misschien waren uitgeschakeld door de recondite en mysterieuze voorbije games. Mijn angsten waren kort en ongegrond. The Last Guardian is echt en het is goed.
Het is krankzinnig hoe organisch Voogd is. Het voelt niet als een cookie-cutter puzzelplatform en maakt in plaats daarvan de belofte waar om ons een echt 'avontuur' te bezorgen. Als er zoiets bestaat als het 'companion genre', heeft Team Ico de markt in het nauw gedreven. Ik waardeer dat in dit tijdperk van microtransacties en multiplayer-centrisch project, er nog steeds ruimte is voor zoiets als dit, tumultueuze ontwikkelingscyclus of niet.
Dit is geen hoogvliegend, perfect frame-actiegame voor mensen die rond willen snuffelen met luchtstrepen of dash-cancels. Dit is methodischer, reactiever. Trico is gemaakt om te reageren als een kunstmatige intelligentie - zelfs een AI van een mythologisch wezen - en zal niet altijd komen of op uw commando handelen, vooral in het begin. Je kunt springen, communiceren, hurken, callen en tackelen / gooien, die allemaal acties uit de jongen , maar niet Trico. En deze acties, geest, zijn allemaal op interpretatie gebaseerd op de context. Interactie kan betekenen dat u een object oppakt, een deur opent, klimt, evenals een speciale knop 'huisdier' (aw). Er kunnen er maar enkele zijn stroom oplossingen voor een veelvoorkomend probleem, maar zoals het is gepresenteerd , het voelt grenzeloos.
hoe verschillend is c van c ++
Raak echter niet te enthousiast, want als je niet bent opgegroeid met old-school 3D-platformers, bereid je dan voor om een beetje tegen de besturing te vechten. Ze voelen zich op veel manieren zeker archaïsch Last Guardian is echt een product van de PS3, of zelfs PS2-tijdperk, maar het sap is de moeite waard. Ik bedoel, er zijn in het begin ook nauwelijks opties - het zijn in feite slechts enkele kleine camerawijzigingen. Je speelt het zoals Ueda en zijn team het ongegeneerd bedoeld hadden om te worden gespeeld (terzijde, ik had geen idee dat ik knoppen moest stampen om een schijnbaar eindeloos laadscherm in een vijf seconden te veranderen, dus er is een tip voor jou !).
Mijn enige echt probleem is met de camera, strikt als het gaat om de kadrering tijdens in-game evenementen. Het verpest bijna enkele aangrijpende momenten omdat het zo stringent is en je niet volledig de omgeving kunt bekijken. Dit is gedeeltelijk te wijten aan hoe groot Trico is, wat ongetwijfeld een bewuste ontwerpkeuze is. Maar er zijn veel gevallen waarin we een filmisch beeld krijgen dat uitzoomt of een beetje centreert, dus het is gewoon niet consistent. Dit is normaal gesproken geen probleem met het oplossen van puzzels of doorkruisen, alleen expositie, dus het is geen grote klop, gewoon iets om te overwegen. Hetzelfde geldt voor de opvallende pop-in met buitenruimtes.
Hoe oud het soms ook voelt, ik kan zien waarom het alleen al op basis van de animaties 10 jaar duurde. De jongen en Trico zijn emotioneel op een manier die de meeste ontwikkelaars niet eens zouden proberen. Als je aan het einde van een van beide huilde Het genootschap van de ring of terugkeer van de koning , verwacht dat je traanbuizen overuren zullen werken. Dat hoeft niet per se iets te zijn groot gebeurtenis die gebeurt, alleen kleine dingen die echt aanvoelen.
Er is ook een verleidelijke inherente angst om Trico niet in de buurt te hebben, als je in een grot moet kruipen en er zelfs een moment afstand van moet doen. Als eigenaar van huisdieren voor ongeveer de helft van mijn leven (katten en een hond), kan ik me zeker in verband brengen met die verlatingsangst. Plus, net als echte huisdieren, zullen ze je af en toe kwaad maken en niet luisteren. Het is zelfs nog indrukwekkender als je alle inspanningen ziet om Trico onderdeel van je reis te maken (vanuit visueel en audio-oogpunt), tot in detail doordringende details over hoe hij mogelijk naar nieuwe gebieden zou oversteken. Je sleurt hem niet mee als een karwei, hij is de hele weg bij je.
Zoals Team Ico's eerdere werk, praten over The Last Guardian inherent drijft teveel naar spoilergebied, maar we hebben jaren om dit uit te pakken. Voor nu heb ik er alle vertrouwen in dat, hoewel het niet hun beste werk is, er echt niet zoveel regisseurs zijn zoals Fumito Ueda, en ik hoop voor ons belang dat hij games blijft maken.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)