review the last story
In een poging om Nintendo vrij te krijgen Het laatste verhaal in Noord-Amerika beschouw ik mezelf als een van de meest uitgesproken indieners. Als een fan van Mistalkers werk en een liefhebber van Verloren Odyssey , Ik beschouwde het als het perfecte zwanenlied voor de Wii, het soort spel dat alles goeds over de Wii kan belichamen (en daar was veel goeds) nog een laatste keer. Toen Nintendo weigerde het los te laten, behoorde ik tot de bozen en de losbandigen.
Dus wat doe je als XSEED doet wat je Nintendo wilde laten doen ... maar het bleek dat wat je wilde niet zo goed was? Degenen die er nooit om hebben gegeven zullen zeker in de strijd springen om te lachen, want als er iets is waar de gamergemeenschap van houdt, is het schadenfreude. Anderen zullen het graag veranderen in een moraal over voorzichtig zijn met wat je wenst. In ieder geval zal het ei op je gezicht worden geïntroduceerd.
Iets vocaal eisen, alleen om het negatief te beoordelen als het uitkomt, is een lastige kwestie, ongeacht wie er gaat kraaien - een kwestie die trots op het spel zet en zich voorbereidt op een stortvloed van zelfvoldaanheid. De eerlijke recensent moet echter op de kogel bijten en de gekwelde menigte met knarsetanden onder ogen zien.
In het geval van Het laatste verhaal , Ik kan alleen maar toegeven dat, ja, dit is waar ik om vroeg ... en nee, ik wil het niet.
c ++ en java verschillen
Het laatste verhaal (Wii)
Ontwikkelaar: Mistwalker
Uitgever: XSEED
Uitgebracht: 19 augustus 2012
Adviesprijs: $ 49,99
Het laatste verhaal behoudt grotendeels zijn Britse lokalisatie, dus net als Xenoblade Chronicles , je kunt veel Europese accenten verwachten en de letter 'U' exotisch ingevoegd in verschillende woorden. Zoals bij Xenoblade , de regionale stemacteur geeft een unieke smaak aan het anders voorspelbare bereik van stemmen die we meestal krijgen in Noord-Amerikaanse lokalisaties, maar of dat goed of slecht is, hangt af van het karakter. Hoofdpersoon Zael is onschadelijk maar plat, gespeeld door ex- Eastenders star Jack Ryder, terwijl zijn bonte groep collega-huurlingen varieert van somber tot verafschuwelijk. Gelukkig zijn de schurken - met name scene-stealer Jiral - veel leuker.
Het verhaal is een vrij interessant verhaal over een jonge huurling die, ondanks zijn lage sociale status, ervan droomt om ridder te worden. Zijn wereld is stervend, de levensbronnen van de planeet lopen op terwijl de mensen op de rand van oorlog zijn. Tijdens een routinemissie komt Zael in contact met een mysterieuze stem die hem een unieke, getijdendragende kracht verleent. Die kracht maakt hem een waardevol bezit, waardoor Zael dichter bij zijn droom (en een onbereikbare nobele dame) kan komen, maar nodigt hem ook uit in een decadent hof van adders die hem alleen willen uitbuiten.
Hoewel een standaard 'red de wereld'-plot onvermijdelijk de kop opsteekt, en de' twist'-momenten nogal tamelijk zijn, draait het grootste deel van het verhaal om Zael's interacties met een deel van de samenleving dat ver boven zijn station is geplaatst, en hoe hij omgaat met invloedrijke imperiale figuren en hun machinaties. Mistwalker doet goed werk om bepaalde personages in een moreel grijs gebied te houden, waar hun acties tot op zekere hoogte begrijpelijk zijn, maar als het een eenvoudige schurk nodig heeft, is het niet bang om de slechteriken het echt te laten hameren. Alles bij elkaar is er een leuk verhaaltje dat, over een periode van twintig uur, weet wanneer dingen moeten worden afgerond zonder te lang door te slepen.
Helaas is het schrijven echt het enige goede dat ik erover te zeggen heb, en het doorlopen van de plot vereist meer tolerantie dan het waard is.
Het laatste verhaal introduceert een realtime vechtsysteem dat, hoewel nobel in de bedoeling het genre op te schudden, zo slecht is geïmplementeerd dat het actief alle plezier dat in het spel zou kunnen zijn, verpest. Het probeert verschillende elementen uit actie, hedendaagse MMO en strategiespellen te combineren, maar door zoveel ingrediënten aan de mix toe te voegen, is het eindresultaat een ongecontroleerde chaos.
Maximaal een groep van zes kan deelnemen aan gevechten, maar spelers zitten meestal vast aan het besturen van Zael binnen een groep autonome bondgenoten. Om aan te vallen, wordt de bewegingsstick naar een vijand geduwd, waardoor automatische bladzwaaien wordt gestart. Met behulp van zijn mysterieuze kracht kan Zael tegenstanders 'verzamelen' met een druk op de knop, agressie trekken van de strijders en de warmte van zijn vrienden afnemen, waardoor ze magische spreuken kunnen uitspreken en andere cruciale manoeuvres kunnen uitvoeren. Er is een deksysteem waarmee Zael aan elk oppervlak blijft plakken met een tik van 'A', en hij kan ook een kruisboog schieten om omgevingsstructuren te vernietigen of tegenstanders neer te halen met een reeks gespecialiseerde pijlen. Naarmate het spel vordert (en je krijgt tutorials over deze uren in het spel), zal Zael in staat zijn om naar verschillende punten van de kaart te haasten om vijanden te raken en magische gebied 'te verdrijven', duiken vanaf bedek posities om ongewilde vijanden te verslaan en spring van muren om verwoestende hits te landen.
Elk personage heeft vijf levens, wat handig is omdat vijandelijke aanvallen vaak van het type met één of twee treffers zijn. Zael is het enige personage dat gevallen bondgenoten kan doen herleven, door de 'verzamel'-vaardigheid te gebruiken en hun lijken aan te raken. Dit zal veel gebeuren omdat bondgenoten meer dan dom zijn en veel oppas nodig hebben.
Het grote probleem met de strijd is dat het een complete puinhoop is. Het ziet eruit als een strategisch systeem, waardoor de speler een overzicht in vogelvlucht van het slagveld krijgt voor het gevecht, maar er zijn geen echte manieren om je partij te besturen voordat het schroot begint. Zodra het gevecht begint, maakt het niet meer uit wat je kent de vijandelijke formatie, omdat deze snel in een anarchistische scrum evolueert terwijl je mentaal ondermaatse bondgenoten in alle richtingen aanvallen en vijanden elk doel met een hoge dreiging dat je misschien hebt geïdentificeerd in de weg staan. De camera doet verschrikkelijk goed de actie, verliest vaak de focus of blijft gefixeerd op Zael's voorkant wanneer vijanden op zijn pad zijn. Later krijg je een beperkte capaciteit om opdrachten uit te geven, maar pas na het vullen van een speciale meter, en zelfs dan zijn je opties verlammend ondervoed. Het is net als Mistwalker gezocht tactische gevechten in een strategie-RPG-ader, maar letterlijk had geen aanwijzing hoe ze te maken.
Het samenstellen van de wanordelijke ruckus is het feit dat zo weinig controles worden gebruikt om meerdere taken uit te voeren. Standaard wandelt en valt Zael met de analoge stick. Hij gebruikt dekking, ontwijkt aanvallen en voert speciale bewegingen uit met dezelfde knop. Hij springt over dekking en bewakers met behulp van een andere knop. Dit leidt ertoe dat elk gevecht vaak een direct gevecht tussen het spel en de speler wordt, omdat je voorzichtig rond vijanden snijdt om ze niet te raken, of probeert een inkomende slag te ontwijken, maar gehurkt naast een kleine muur die te dichtbij was. Zael zal ontwijken in plaats van een speciale zet te doen omdat de speler niet tot stilstand is gekomen voordat hij de ontwijkknop ingedrukt hield, en veel geluk proberen te onderscheiden welke muren hij kan oplopen en welke niet. Dan is er de kruisboog, die in sommige gebieden essentieel is, maar langzaam in gebruik is en Zael wijd open laat voor aanvallen.
Voor het geval je nog steeds in de war bent over wat het probleem kan zijn, laat me dit herhalen voor de duidelijkheid - Zael wandelingen en aanvallen met dezelfde analoge stick. De ontwijkknop, de dekselknop en de speciale aanvalsknop zijn de dezelfde knop . En terwijl je hiermee worstelt, kun je maar beter hopen dat je geen langdurige, repetitieve baasstrijd vecht waarin je leert om een nieuw ding te doen en het dan steeds opnieuw doet, terwijl de partijgenoten je blijven vertellen het opnieuw en opnieuw , alsof je het nog nooit eerder hebt gedaan.
Het ergste is dat, hoe verward het ook is, Het laatste verhaal is eenvoudig en hersenloos. Zoveel van het gevecht speelt zich in wezen voor jou af, vooral als de partij een niveau hoger is, dat ik me als speler afvraag waarom ik zelfs nodig ben. Omdat Zael niet veel buiten te doen heeft, onvermoeibaar met zijn zwaard zwaait en af en toe springt, bestaat zijn taak voornamelijk uit rondrennen achter zijn vrienden aan, en dat komt nauwelijks overeen met een spannende strijd. Terwijl bazen een beetje meer betrokken kunnen zijn, bestaat elke 'strategie' uit een eenvoudige taak die wordt herhaald totdat het monster dood is. Ik vind het niet erg om auto-aanval systemen in games zoals draken tijdperk , waar je tenminste commando's hebt om uit te geven en meerdere vaardigheden om te gebruiken, maar het werkt gewoon niet in een spel dat zoveel persoonlijke invloed heeft weggenomen en de speler in een reactionaire kracht verandert, in plaats van een proactieve strijder. In alle eerlijkheid kun je een weinig meer controle door met opties te rommelen en auto-battle uit te schakelen, waardoor Zael op zijn minst mensen raakt tijdens het verplaatsen, maar nog steeds niets doet om de gedachteloosheid van een gevecht te temperen.
oracle sql interviewvragen en antwoorden
Voortdurend vermomt het spel zich als iets diepers en doet het alsof de speler de keuze heeft hoe hij moet aanvallen en wat hij moet doen, maar in werkelijkheid heeft elk gevecht een bepaalde manier om verslagen te worden, waardoor elke gevechtsronde één noot en lineair aanvoelt.
Buiten het gevecht besteedt Zael het grootste deel van zijn tijd aan het rennen tussen personages in de enige stad van het spel, het luisteren naar dialogen of het verzamelen van willekeurige items. Hier is het verhaal niet veilig voor rare ideeën die het spel meer onsamenhangend en raar maken dan het moet zijn. Regelmatig worden spelers gedwongen een first-person perspectief te gebruiken en de camera te begeleiden om zich ergens op te concentreren voordat het verhaal verder gaat. Deze momenten hebben absoluut geen doel - ze verbreken de dialoog zonder reden, ze bieden geen enkele uitdaging of beloning met een openbaring en ze zijn verre van meeslepend. Het regelmatig stoppen van het spel om deel te nemen aan een belachelijke ronde van verheerlijkt Waar is Waldo? alleen sappen op iemands geduld.
wat is de beste spionage-app voor mobiele telefoons
Hoe groot de centrale stad van de game ook is, het is niet zo leuk om te verkennen. Het assortiment winkels heeft zelden iets nuttigs op voorraad, en hoewel er winkels zijn om apparatuur te upgraden, is het proces veel te eenvoudig om te lijken op iets dat een fatsoenlijk crafting-systeem benadert. Je pakt meestal gewoon een of twee items en geeft geld uit om de uitrusting sterker te zien worden. Er is een arena, wat alleen leuk is als je ervan houdt om dezelfde gevechten tegen dezelfde monsters te voeren, en de bevolking van de stad is gewoon vervelend, omdat Zael ze constant tegen het lijf loopt en luistert naar hun uitgebraaide kritiek. De functie 'mensen tegenkomen' is vooral irritant wanneer het van toepassing is op NPC's waarmee je misschien wilt praten. Aangezien Zael met alle gratie van een stier in een porseleinkast beweegt, komt hij regelmatig een NPC tegen en moet hij wachten tot hij stopt met reageren op de duw en langzaam terugkeert naar zijn oorspronkelijke positie voordat er interactie met hem kan zijn. Serieus, wat is het nut daarvan? Wat heeft iemand eraan?
Er zijn enkele momenten goed genoeg dat zelfs niet onsamenhangende gevechten of 'ik bespioneer' afleidingen ze kunnen vernielen. Het ene verhaal over een spookhuis is vrolijk gek, terwijl scènes die bedoeld zijn om opwindend en opwindend te zijn echt de roos raken. De scène waarin Zael zijn ridderorde moet accepteren, is ongelooflijk, terwijl alles met betrekking tot de eerder genoemde Jiral fantastisch is. De soundtrack van Nobuo Uematsu houdt de dingen levendig en hoewel niets hier zo memorabel is als zijn eerdere werk, is er een solide selectie van muziek. Soms, Het laatste verhaal maakt krachtige verhaallijnen van videogames bijna moeiteloos, maar het feit dat dergelijke inspirerende momenten zijn getrouwd met zo'n onaangename ervaring, maakt alleen maar duidelijk hoe teleurstellend het totale pakket is.
Naast de single-player quest, verschijnt multiplayer merkwaardig. Er is een competitieve deathmatch en een coöpmodus tegen baaswezens beschikbaar, hoewel de serverpopulatie ongelooflijk schaars lijkt. Als je sommige mensen kunt vinden om mee te spelen, zijn er negen kaarten om uit te kiezen, maar omdat deze modi onvermijdelijk op gevechten zijn gericht, kan ik niet zeggen dat ik ze verleidelijk vind.
Het doet pijn om niet verliefd te zijn Het laatste verhaal , en het is triest om iets te proeven van de studio dat mijn favoriete Japanse rollenspel van deze generatie heeft gemaakt. Ik heb mijn best gedaan om bij het programma te komen en van het spel te genieten zoals het is, maar als het gevoel er niet is, is het gevoel er niet. Elke keer dat het spel leuk lijkt te worden, komt er iets langs dat het verpest. Elke keer als er een moment van ontzag is, een moment van teleurstellende paden achter je dicht. Mistwalker heeft duidelijk zijn grip niet verloren op de dingen die zijn games geweldig maken ... maar het is vreselijk om iets toe te voegen meer dan dat, en daarmee heeft het zoveel positiviteit ondermijnd.
Ben ik blij Het laatste verhaal eindelijk zijn weg gevonden naar Noord-Amerika? Ja. Ik ben blij dat de sluiting er is, en ik ben blij voor degenen die het echt voor elkaar krijgen genieten deze. Ik ben echter niet blij dat mijn ervaring is aangetast door een van de slechtst geïmplementeerde, onverzorgde vechtsystemen om een RPG ooit te verduisteren, en dat Mistwalker niet eens het anders solide verhaal kon afleveren zonder ongegronde 'functies' in de manier. Ik ben daar niet blij om Het laatste verhaal is uiteindelijk een substandaardervaring van een studio die tot zoveel beter in staat is.
Als Het laatste verhaal is het zwanenlied van de Wii, het is een ellendig lied, vol spijt en spijt.