review the blackout club
Een innemende rotzooi
Ik denk niet dat ik dat ooit heb gedaan gezocht om meer van een spel te houden dan De Blackout Club . Het is gewoon ... het spel voelt alsof het zijn best doet om me op elk moment weg te duwen.
De Blackout Club (PlayStation 4, Xbox One, Windows (beoordeeld))
Ontwikkelaar: vraag
Uitgever: vraag
Uitgebracht: 30 juli 2019
Adviesprijs: $ 29,99
De Blackout Club begint met een proloog die een 10/10-spel opzet. Serieus, het is een prachtig bewerkte introductie van zowel het verhaal als de gameplay-elementen waar spelers enthousiast van zullen worden en de rest van het spel zullen ervaren.
En dan vernietigt de rest van het spel je ziel.
De proloog schetst een intrigerend verhaal over 'The Blackout Club', een groep kinderen die met elkaar zijn verbonden om erachter te komen wat er in de wereld aan de hand is met hun stad Redacre. Zie je, de volwassenen van Redacre veranderen 's nachts in deze pseudo-bezeten slaapwandelaars, maar doen overdag volkomen normaal, alsof er niets is gebeurd. Het is dus aan de kinderen om bewijs te vinden van een soort 'groter kwaad' en proberen zoveel mogelijk mensen te werven.
Het eigenlijke spel is bijna niets zoals de proloog. De eigenlijke game is een reeks willekeurig gegenereerde missies op een steeds groeiende kaart die nergens toe leiden. Na 18 uur steeds dezelfde missiestructuren te hebben gespeeld, weet ik bijna niets meer van de plot zelf. Er lijkt ook helemaal geen einde aan het spel te komen. Ik heb alles ontgrendeld met uitzondering van een paar vaardigheden en heb alle drive verloren om zelfs door te gaan.
Spelers beginnen in een hubzone waar ze hun startuitrusting kunnen kiezen, vaardigheidspunten kunnen uitgeven, wat onbelangrijke kennis kunnen opdoen en anders gewoon kunnen rondhangen. Startgereedschap bestaat uit een kruisboog, taser en grijphaak; elk heeft zijn eigen voordelen voor verschillende speelstijlen. Ik heb er persoonlijk voor gekozen om de taser of kruisboog te gebruiken voor de meeste missies, hoewel dat kwam omdat mijn vriend altijd een grijphaak droeg. Over het algemeen zijn de meeste van deze tools in de praktijk tamelijk nutteloos.
Na het starten van een missie worden willekeurige doelen gecreëerd en moeten deze worden voltooid om ervaring op te doen en een hoger niveau te bereiken. Deze doelstellingen omvatten vaak items van over de kaart en / of items op de kaart plaatsen (zoals wervingsposters voor The Blackout Club). Daarbij moeten spelers twee soorten vijanden vermijden: Sleepers en Lucids. Slapers zijn blind (slaapwandelen, eigenlijk) en zullen elk geluid in hun omgeving opmerken. Lucids kunnen zien en horen, dus spelers moeten extra voorzichtig zijn om stil te zijn en blijf in de duisternis. Er zijn ook drones en camera's die de spelers kunnen herkennen, maar er is echt behoefte aan nieuwe en interessante vijandelijke types De Blackout Club .
basis c ++ interviewvragen
Nou, eigenlijk is er nog een vijand. Het wordt de Shape genoemd en deze verschijnt pas nadat de speler (s) een handvol keren een fout hebben gemaakt. Gevlekt worden, lawaai maken, vijanden uitschakelen en andere misstappen dragen allemaal bij aan een onzichtbare meter. Zodra die meter is gevuld, verschijnt de Shape en jaagt hij achter een specifieke speler aan. Spelers kunnen hun ogen sluiten om verborgen dingen op de kaart te zien, en de Shape kan dat enkel en alleen gezien worden met gesloten ogen. Wanneer het dichtbij is, hebben spelers een UI-element om hen op de hoogte te stellen, maar om daadwerkelijk te weten waar het is, moeten spelers zichzelf tijdelijk blind maken. Het is een geweldige monteur die het verknoeien ontmoedigt, want zodra de Shape eruit is om iemand te krijgen, gaat hij niet weg voordat hij ze vangt. Als de Shape de gedachten van een speler overneemt, kan een andere speler ze nieuw leven inblazen, maar als dit blijft gebeuren, sterft de speler.
Dat is het eigenlijk. Het voltooien van missies beloont ervaring, die kan worden gebruikt om nieuwe vaardigheden op te doen in verschillende vaardigheidsspecialiteiten. Veel van de vaardigheden voelen nutteloos of onhandig om te gebruiken, hoewel ze van tijd tot tijd van pas komen. Nog belangrijker is dat bij het nivelleren nieuwe gebieden van het ondergrondse deel van de kaart worden ontgrendeld, nauwkeurig aangeduid als 'het doolhof'. Het probleem is dat, aangezien missies willekeurig zijn, de kaart er zelfs niet toe doet. Er is een lot om te verkennen in het doolhof, maar het missieontwerp is zo steriel en repetitief dat het grootste deel van het verzamelen van de kennis langzaam gebeurt in de loop van de tijd omdat missies toevallig spelers naar verschillende delen van de uitgestrekte ondergrond duwen.
Er is hier echt een aantal geweldige verhalen over het milieu, maar uiteindelijk voelt het allemaal zinloos. Mijn vrienden en ik brachten voor altijd slijpmissies om naar niveau 12 te gaan, want dan komt het laatste deel van het bovengrondse deel van de kaart beschikbaar. We hebben het na 18 uur spelen ontgrendeld en waren zo enthousiast om te verkennen. En het was misschien wel het meest teleurstellende in het spel. Het is zo'n oninteressant deel van de kaart dat eigenlijk niets toevoegt aan de plot / overlevering dat we net zijn gestopt met spelen. Misschien worden er nog meer journaalboekingen ontgrendeld of zoiets als we zouden blijven spelen, maar ... ugh. Het is al op het punt waar we inzetten op welke van de weinige missiedoelstellingen we zullen worden toegewezen voordat we ze gedachteloos doen. Er is geen update voor de proloog of de hele wereld. Gewoon ... meer missies.
De gameplay van moment tot moment is niet slecht. Het kan nog steeds behoorlijk gespannen zijn om langs vijanden te sluipen of per ongeluk te veel lawaai te maken en proberen te herstellen. Er zijn echter niet veel coöperatieve stealth / horror-spellen De Blackout Club is veel dichter bij stealth dan daadwerkelijke horror) die er zijn, en De Blackout Club staat aan de rand van grootheid, maar schiet altijd tekort. Ik kan niet altijd tellen dat er een opwindende ontsnapping of stille sluip aan het gebeuren was, alleen om verijdeld te worden door een klimmende bug of een ander soort ruk. Onnodig te zeggen dat het frustrerend is.
hoe dat bestand op iphone te openen
Er zijn een paar werkelijk interessante mechanica die echt te vaag zijn om te voelen alsof ze met een degelijk plan worden uitgevoerd. Een daarvan is wanneer spelers hun ogen sluiten om 'verborgen' berichten en objecten te zien. Voetstappen zullen zichtbaar zijn die leiden naar de volgende doelen, posters zullen geheime berichten weergeven, en ik noemde de vorm al. Maar anders dan dat wezen voelt alles gewoon klein en uiteindelijk zinloos. Ik wou dat de game meer met deze monteur deed omdat het super interessant is. De proloog doet er goed werk mee, en dan valt het allemaal plat (een gemeenschappelijk thema hier).
Vroeg in mijn speeltijd kregen mijn vrienden en ik specifiek berichten naar ons verzonden toen we onze ogen sloten. Zoals, het reageerde op dingen die we in de game deden. Voor zover ik begrijp, waren dit de ontwikkelaars die ons letterlijk berichten stuurden en ons beschimpen. Hoe cool is dat?! Nou, sindsdien is het niet meer gebeurd. Het is ook mogelijk om na het voltooien van een missie een item te ontvangen dat in het hubgebied kan worden opgeofferd. Hierdoor kunnen spelers communiceren met een van de goden en hen een vraag stellen. Stel hen letterlijk een vraag met je stem, met behulp van je microfoon. De ontwikkelaars spreken dan de goden uit en kunnen de vraag beantwoorden. Deze vraag-en-antwoordsessies worden na elke missie aan andere spelers gespeeld. Er is een beetje van overlevering hier, maar veel ervan voelt eenvoudig en zinloos.
Maar ik hoorde een speler de swiggity swooty van de goden vragen, ik kom voor die buit 'en de goden reageerden, dus ja.
Die dingen zijn Super cool maar in mijn 18 uur spelen heb ik nooit het geluk gehad om het item gebruikt om te offeren en de goden een vraag te stellen. Het is duidelijk dat de kansen toenemen door bonusmateriaal te verzamelen, maar het zoeken naar bonusmateriaal verspreid over een steeds groeiende kaart wordt al snel een martelende oefening. Over martelende oefeningen gesproken, doe niet eens de moeite om dit spel solo te spelen. Ten eerste wordt het onmogelijk om de rand te vergroten naarmate de kaart groter wordt en ten tweede is het gewoon ... niet interessant. Spelen met vrienden is geweldig omdat je met je vrienden bent. Solo spelen benadrukt gewoon de sleur en ruk die doordringen De Blackout Club . Plus, als de Shape je solo krijgt, is het spel voorbij, omdat er niemand in de buurt is om je te doen herleven.
Oh, ik was het bijna vergeten. Er zijn ook Stalkers in het spel. Stalkers zijn andere spelers dat kan je missie binnendringen. Ze verschijnen als menselijke personages, maar werken in plaats daarvan voor de vijanden. Ze sluipen rond, nemen foto's van je daden, stelen voorraden en begaan andere wandaden. Dit kan de Shape eerder ontketenen, wat chaos voor de spelers veroorzaakt. Spelers kunnen de Stalker vinden en vangen om ze te stoppen. Dit geeft de speler Stalker credits om vervolgens als de Stalker te spelen in andere missies. Het probleem is hier dat spelers opnieuw vertrouwen dat Stalkers hun missie binnenvallen om de kans te krijgen om als Stalker te spelen. Zoveel interessante elementen van het spel zijn afgesloten van een groot aantal spelers.
Ik ben zo gescheurd De Blackout Club . De proloog is een geweldige ervaring en de game zelf, hoewel drastisch anders, zorgde er nog steeds voor dat mijn vrienden en ik terugkwamen. Maar het is geen goed spel. Er zijn te veel bugs en mishandelde monteurs die het tegenhouden, naast een enorm lokaas en verhaal. Ik denk echt dat hier veel potentieel is De Blackout Club vult een lege leegte in de markt, maar verdorie het is gewoon zo teleurstellend in zijn huidige staat.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)