review the age decadence
Heerlijk decadent
Het tijdperk van decadentie is al geruime tijd in ontwikkeling. Ik heb het in 2013 opgenomen in mijn indies-lijst met games! Sindsdien herinner ik me dat het zo nu en dan bestaat, alleen om erachter te komen dat het nog in ontwikkeling was. Tot nu!
De reden waarom ik altijd enthousiast ben geweest Het tijdperk van decadentie was vanwege de brede waaier aan opties die het aan de speler wilde presenteren. We hebben dat verhaal allemaal al eerder gehoord, maar dit is een game die die belofte ook waarmaakt. Het is een behoorlijk moeilijke RPG die nooit de geïnvesteerde tijd van de speler verspilt, en dat waardeer ik.
Het tijdperk van decadentie (PC)
Ontwikkelaar: Iron Tower Studio
Uitgever: Iron Tower Studio
Adviesprijs: $ 29,99
Releasedatum: 14 oktober 2015
Het plot van Leeftijd van decadentie hangt grotendeels af van de beslissingen die de speler neemt. Hoewel dit voor veel RPG's de gewoonte is, wil ik benadrukken hoe toegewijd de ontwikkelaars zijn aan dit concept. Er zijn beslissingen binnen het eerste half uur van het spel die personages en hun zoektochtregels volledig uit het spel kunnen verwijderen. In feite nam ik een van de eerste situaties vrij luchtig, alleen om de mentor van mijn personage volledig uit de stad te verwijderen. Ik begreep snel de toon die daarna werd gezet.
Er is ook geen tekort aan zware beslissingen. Vaak zullen RPG's de speler lastig vallen met kleine beslissingen voordat ze een voor de hand liggende beslissing nemen om het spel te veranderen. Leeftijd van decadentie gooit game-wisselaar na game-wisselaar naar de speler en dwong me me terug te trekken en mijn opties vele malen te overwegen. Ook bij deze beslissingen zit veel grijs gebied, wat het zelfs moeilijk maakt om 'wreed en kwaadaardig' of 'puur en goed' te gaan.
In plaats van het afstemmen van goed en kwaad, worden spelers vaker gedwongen te kiezen tussen de vele 'huizen' en allianties die al in de wereld zijn gevestigd. Persoonlijk heb ik zowat iedereen dom genoeg achtergelaten om me te vertrouwen, en schakelde ik vrij vaak van alliantie. Andere spelers kunnen precies het tegenovergestelde doen en bij een van de eerste leiders blijven die ze tegenkomen. De game is echt wat de spelers ervan maken.
Evenzo kan de gameplay drastisch veranderen op basis van beslissingen die de speler neemt. Zoals ik bijvoorbeeld meestal doe in RPG's, heb ik van mijn personage een wijze pratende klootzak gemaakt. Ik sprak me er uit elk gevecht dat ik tegenkwam. Nou, oké, soms zei ik het verkeerde en eindigde ik met vechten, maar nadat ik bijna onmiddellijk dood ging, laadde ik eenvoudigweg de meest recente autosave en probeerde het opnieuw. Ondanks mijn overtuigingskracht, streetwise, charisma, imiteren en lore vaardigheden die allemaal hoog waren, was ik in staat om soepel te praten en flirten met mijn weg langs alle agressors die ik tegenkwam.
Degenen die ervoor kiezen om een meer gevechtsgerichte route af te leggen, staan voor een bijna compleet ander spel. Net zoals ik melodieus mijn vijanden dwong om naar mijn schittering te luisteren, kunnen spelers bruut hun weg naar het einde dwingen. Combat werkt op een turn-based grid, vergelijkbaar met veel strategische RPG's. De statistieken en uitrusting van een personage zijn de bepalende factoren die het misspercentage, het aantal beurten, schade, kritiek enzovoort bepalen. Naast wapenaanvallen zijn er veel statuseffecten zoals bloeden of geïmmobiliseerd om dingen tijdens het gevecht op te vrolijken.
Gevechten kunnen soms een beetje onhandig aanvoelen, wat grotendeels het gevolg is van het feit dat het hele spel een beetje ruw aan de randen is. Het komt erop neer dat het gevecht werkt zoals het hoort, als de speler eenmaal begrijpt hoe de cijfers de uitkomst beïnvloeden. De dood is permanent, maar het spel doet geweldig werk door een hoop auto-saves te creëren om ervoor te zorgen dat de speler nooit teveel vooruitgang verliest. Tijdens het vechten kan de dood snel komen voor degenen die niet zijn voorbereid, en sommige van de doodsanimaties zijn behoorlijk glad. Elke situatie heeft zelfs een kleine doodsfout voor de speler om te lezen, en ze zijn echt interessant, zelfs wetende dat het betekent dat het personage van de speler meedogenloos op een of andere manier is vermoord.
Gevechtsscenario's zijn vaak extreem moeilijk. Er zijn een lot van statistieken om punten tussen te spreiden, en spelers die een meer hybride route gaan, kunnen in veel scenario's dood zijn. Spelers krijgen eerst de kans om via woorden aan een ontmoeting te ontsnappen, maar als de verschillende spreekvaardigheid niet voldoende statistieken bevat, zal dat mislukken. Dan is er af en toe een andere uitweg, zoals het brouwen van een drankje of het maken van iets. Nogmaals, als de speler hierin niet uitblinkt, zal het falen. Dan is er gevecht. Af en toe hebben spelers hulp bij gevechten, maar er moet nog een solide basis van vaardigheden en statistieken zijn om te slagen. Voor degenen die van plan zijn hun statistische focus te verspreiden, raad ik aan om te kijken naar online handleidingen om toekomstige hoofdpijn te voorkomen.
Hoewel een deel van mij ervan houdt dat er zoveel manieren zijn om een personage aan te passen, kan het erg verwarrend en frustrerend worden. Ik wist dat ik me wilde specialiseren in spraak, maar er zijn een handvol gebieden die dit beïnvloeden. Overtuiging, indruk, streetwise, overlevering en etiquette kunnen allemaal een rol spelen bij het praten uit een situatie, maar niet elke vaardigheid is altijd nuttig. In sommige situaties zijn overtuiging en streetwise nodig, terwijl in andere gevallen alleen etiquette voldoende is. Het is onmogelijk om te weten wat belangrijker is, dus de enige oplossing voor de speler is om ze gelijkmatig over elkaar te spreiden.
Voor iedereen die zich zorgen maakt over de breedte van de inhoud: wees niet. Vanwege de keuzes die de speler moet maken, is het onmogelijk om alles wat het spel te bieden heeft in één keer te zien. Alleen al op basis van de beschikbare prestaties, heb ik slechts een deel van de beschikbare content in de game gezien. Als je bedenkt hoe verschillend de ene playthrough van de andere kan zijn, voelt het niet als een slag om de game een tweede keer te doorlopen; ja, veel van de grote evenementen hebben overeenkomsten, maar er zijn nog steeds enorme vertakkingspaden beschikbaar voor de speler overal.
beste pc-cleaner-software voor Windows 10
Het zoektochtontwerp is veel sterker dan typische RPG's. Elke zoektocht heeft wat gewicht, zelfs als het niet meteen duidelijk is. Het verkennen van een grot kan leiden tot de ontdekking van een apparaat dat al lang vergeten is, of praten met een leider van de buitenpost kan leiden tot je volgende grote verraad. Het is cruciaal om de goed geschreven dialoog altijd zorgvuldig te lezen! Er zijn geen questmarkers, dus als een quest zegt met iemand te praten, kun je je beter herinneren waar ze zijn! Spelers kunnen vanaf het begin snel reizen, wat me een tijdje kostte om me te realiseren, dus er is weinig downtime tussen de doelen.
De grafische trouw van Leeftijd van decadentie is, nou ja, niet geweldig. Net zoals de gameplay teruggrijpt op de klassieke games van tientallen jaren geleden, zo doen de beelden dat ook. De animaties zijn wisselvallig, want het is niet ongewoon om elk stationair stadsvolk op hetzelfde moment hun benen te krabben, maar zoals ik al zei, sommige van de doodsanimaties zijn buitengewoon goed gedaan. De muziek daarentegen is geweldig. Passende ondersteuning van de fantasie-instelling en het geven van krachtige momenten die veel meer 'oomph', de soundtrack raakt alle juiste noten.
Leeftijd van decadentie is in wezen een RPG. Het biedt de speler een schat aan keuzes, waarvan vele verheven gevolgen met zich meebrengen. Het kernontwerpelement van de spelerskeuze overstijgt eenvoudige dialoogkeuzes, omdat spelers het spel in verschillende stijlen kunnen doorlopen. Veel games bieden de illusie van keuze, maar slagen er niet in daadwerkelijk te leveren, maar Leeftijd van decadentie bedient moeilijke en tastbare kruispunten zonder terug te kijken.
Het heeft misschien wat ruwe plekken, maar het is een van de meest goed ontworpen RPG's waar ik van heb genoten.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)