review tactics ogre
Tactiek Ogre: Let Us Cling Together wordt door veel RPG-enthousiastelingen beschouwd als een van de beste voorbeelden van het genre. Oorspronkelijk uitgebracht op de Super Nintendo, vervolgens opnieuw gemaakt op de PlayStation en Saturn, bevindt het zich nu op de PlayStation Portable. Het verhaal in deze nieuwe remake is grotendeels ongewijzigd gebleven, maar er zijn verschillende nieuwe systemen toegevoegd om de manier waarop het zich ontvouwt te veranderen.
Rechtvaardigen de doorgevoerde veranderingen het bestaan van deze game? Of zou deze titel beter af zijn gelaten alleen? Laten we samen verder lezen!
wat is een testplan in qa
Tactiek Ogre: Let Us Cling Together (PlayStation Portable)
Ontwikkelaar: Square Enix
Uitgever: Square Enix
Uitgebracht: 15 februari 2011
Adviesprijs: $ 39,99
Fans van strategie-RPG's weten waarschijnlijk wat ze kunnen verwachten Tactiek Ogre , wat de gameplay betreft. De wereldkaart bestaat uit verschillende te bezoeken knooppunten en paden om te reizen. Knooppunten activeren tussenfilmpjes of veldslagen, waar de meeste tijd wordt doorgebracht. Battles vinden plaats op een van tientallen verschillende op vierkante raster gebaseerde kaarten, dus je moet niet alleen voorzichtig zijn bij het kiezen van de eenheden die je in de strijd wilt brengen, maar ook bij het bijhouden van relatieve posities.
Een van de grootste factoren die de ene strategie-RPG onderscheidt van de andere, is het verhaal. Laten we ons aan elkaar vastklampen lijdt hier onder, grotendeels omdat het een soort prototype was geworden voor toekomstige strategische RPG-verhalen. Hoewel het in 1995 misschien helemaal origineel aanvoelde, voelen de belangrijkste gebeurtenissen in de eerste helft van het verhaal een beetje te voorspelbaar. Paradoxaal genoeg, terwijl de grote evenementen niet moeilijk te zien zijn, kunnen de kleine evenementen en personages enorm ingewikkeld zijn. Met wat leek op honderden verzonnen woorden die de verschillende landen, clans, personages, slagvelden, spreuken en andere items beschrijven, kunnen de details in het begin erg moeilijk zijn om door te nemen. Hoewel er een in-game encyclopedie is voor alle gebeurtenissen die hebben plaatsgevonden en alle personages elkaar hebben ontmoet, vroeg ik me nog steeds af waarom ik precies de gevechten aan het vechten was.
Hoewel het verhaal misschien niet minder ingewikkeld wordt naarmate het spel vordert, wordt het duidelijker wie de slechteriken zijn. De haak van het verhaal is dat het verschillende paden bevat die moeten worden genomen, elk resulterend in een aanzienlijk verschillende reeks evenementen. In vorige versies was de ondergang van de vertakkende verhaallijn het gevolg van het feit dat een enkele doorspeelduur tussen de veertig en tachtig uur duurde, dus de meeste spelers zouden slechts één verhaal ervaren, als dat.
Om spelers aan te moedigen uit te vinden hoe het verhaal zou veranderen bij een andere beslissing, heeft Square Enix een in-game boom geïmplementeerd om precies het pad te bekijken dat de speler heeft genomen. The Wheel of Fortune, zoals het wordt genoemd ( Laten we ons aan elkaar vastklampen heeft een zware nadruk op tarotkaarten, niet op spelshows), laat de speler zelfs terug naar verschillende beslissingspunten en verder spelen op een ander pad. Helaas wordt deze mogelijkheid niet ontgrendeld totdat het spel is voltooid, en in het grote schema lijkt het de speler niet veel meer tijd te besparen dan alleen een nieuw spel beginnen. Het zou leuk geweest zijn om de mogelijkheid te hebben om de gevechten over te slaan (die elk een half uur kunnen duren) en alleen de tussenfilmpjes langs elk pad te bekijken.
Hoewel de toevoeging van het Rad van Fortuin welkom is, zijn de werkelijke gevechtsmechanieken enigszins verbijsterend. In plaats van individuele personages te nivelleren, doen de karakterklassen ervaring op en gaan ze omhoog. Hoewel het misschien de bedoeling was om de pijn van het verliezen van een personage te verlichten, is het resultaat dat het spel variatie en experimenten bestraft. Toen de meeste van mijn klassen bijvoorbeeld op niveau acht zaten, maakte ik kennis met de ninjaklasse. Natuurlijk veranderde ik mijn hoofdrolspeler onmiddellijk in een ninja, maar omdat hij terug was op niveau één, was hij vijf nutteloze gevechten nutteloos voordat ik hem vermaalde. Hoewel het in de vroege stadia slechts hinderlijk is, wordt het probleem in de late wedstrijd verergerd.
Elk personage heeft een enorme lijst met vaardigheden om uit te kiezen, maar de meeste zijn te gespecialiseerd om praktisch te zijn. Er is bijvoorbeeld een vaardigheid die een marginale schadebonus biedt aan reptielenvijanden. Gezien het feit dat elk personage een beperkt aantal beschikbare slots heeft en reptielen slechts in een kleine fractie van gevechten verschijnen, lijkt het dom om vaardigheidspunten te verspillen aan zoiets.
Een verrassend element is de moeilijkheid in deze remake. De Tactiek Ogre franchise staat erom bekend extreem taai te zijn, met permanente karakterdood en soms sadistische vijandelijke AI. De moeilijkheid is deze keer behoorlijk afgezwakt. In plaats van één leven, heeft elk personage nu drie voordat hij permanent wordt gedood. Zelfs toen voegde Square Enix een monteur toe, de Chariot Tarot, waarmee de speler elk gevecht tot vijftig beurten terug kan spoelen om eventuele eerder gemaakte fouten te wijzigen.
Met de concessies in moeilijkheden verloor ik niet één van de eenheden onder mijn bevel, maar ik kan niet hetzelfde zeggen over vriendelijke AI-eenheden. Gezien het feit dat het lot van vriendelijke AI-eenheden invloed heeft op de richting van het verhaal, is het frustrerend dat ze geen duidelijk verlangen naar zelfbehoud hebben. Bij meerdere gelegenheden is de speler belast met het redden van een AI-eenheid in gevaar, maar in plaats van zich terug te trekken in de richting van een vriendelijke genezer, zal de AI meestal halsoverkop in vijandelijk gebied aanvallen.
grafisch, Tactiek Ogre ontving zeer weinig upgrade. De spreukeffecten zijn misschien wat flitsender en kleurrijker dan voorheen, maar sommige sprites van personages zijn vrijwel volledig ongewijzigd ten opzichte van de SNES-versie. Het ziet er mooi uit op het PSP-scherm, maar er had zoveel meer kunnen worden gedaan om de visuals bij te werken. Audiofielen vinden hier iets om van te houden, omdat de soundtrack tijdens het spel wordt ontgrendeld, waardoor de speler niet alleen op commando naar liedjes kan luisteren, maar ook noten van de componist voor elk nummer kan lezen.
Over het algemeen is deze meest recente versie van Tactiek Ogre: Let Us Cling Together lijkt een beetje een misstap. Hoewel de basisformule voor een strategie-RPG altijd aantrekkelijk is voor diegenen die het niet erg vinden om methodisch te gamen, zijn veel van de nieuwe toevoegingen in het beste geval raadselachtig en in het slechtste geval irritant. The Wheel of Fortune is een geweldig idee om spelers de fictie echt te laten ontdekken, maar het vermindert de speeltijd nog steeds niet genoeg om bij de vlezige verhalen te komen. Gamers die geïnteresseerd zijn in hoe keuzes een verhaal beïnvloeden, die het niet erg vinden om te grinden, een traag tempo aankunnen, geen last hebben van het opgelegde gebrek aan variatie, een vaardigheid hebben om minutieuze details te onthouden, en hebben veel tijd in handen vindt waarschijnlijk een echt juweeltje in Laten we ons aan elkaar vastklampen . Maar gezien het aantal kwalificaties dat het laatst was veroordeeld, zouden de meeste beter af zijn als ze elders zoeken.
gratis youtube naar mp3 converter premium
Score: 5,0 - Matig (5s zijn een oefening in apathie, noch vast, noch vloeibaar. Niet bepaald slecht, maar ook niet erg goed. Gewoon een beetje 'meh', eigenlijk.)