review outlast
Hallo duisternis mijn oude vriend
Ik ben volledig afgesneden van de wereld. Ruisonderdrukkende hoofdtelefoons bedekken mijn oren, de lichten in mijn kamer zijn uitgeschakeld en ik heb een laken over mijn gordijnen gegooid zodat er geen stipje licht van de straatverlichting buiten zal verschijnen. En ik ben aan het beven.
Een zweetfilm bedekt mijn muis en ik kan nog steeds het bloed in mijn mond proeven - het resultaat van een gebeten lip tijdens een bijzonder intens spel van kat en muis in een pikzwarte, vochtige kelder. Ik ben een hete puinhoop.
langer duren dan is geen leuk spel. Het is een spel van wrede beperkingen met een beklemmende, constant verontrustende sfeer. Het doel is om doodsbang te zijn; om diepgewortelde angsten voor gevangenschap, impotentie en gruwelen in de duisternis op de loer te nemen.
Ik heb het licht nu aan. Ik denk niet dat ik het weer uit zal zetten.
langer duren dan (Pc (beoordeeld), PlayStation 4)
Ontwikkelaar: Red Barrels
Uitgever: Red Barrels
Release: 4 september 2013
Adviesprijs: $ 19,99
Installatie: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 en Windows 7 64-bit
Er is iets diep versterkends aan horror. Bang zijn verhoogt het bewustzijn en de focus; alles wordt intenser. Dat het geval is, ben ik momenteel in de greep van het horror-equivalent van een cocaïne high.
Elke keer als ik het neerleg langer duren dan , terwijl ik de wereld van overlevingshorror en de vervallen Mount Massive Asylum verliet voor de meer alledaagse wereld, en niet langer onderzoeksjournalist Miles Upshur zou zijn, zou ik een sigaret roken en mezelf een glas whisky inschenken. Dit zijn twee dingen die ik normaal ontzettend leuk vind, maar na een uur of zo door donkere gangen te rennen, psychopathische, misvormde monsters te ontwijken en schreeuwen als een klein meisje, leek het dram van turfachtige nectar en stok van langzaam brandende tabak en kankerverwekkende stoffen als een zorgpakket van God.
Ik wil schrijven over hoe langer duren dan lijkt veel op geheugenverlies , maar ik aarzel om dit te doen, omdat - ondanks de voor de hand liggende parallellen zoals het genre, het perspectief van de eerste persoon en het gebrek aan strijd - ze allebei in staat zijn om zo'n ander terrein te betreden, hoewel ze duidelijke, oppervlakkige overeenkomsten hebben.
langer duren dan is luid. Explosies, geschreeuw, gebrul, verpletterend glas en zenuwslopende muziek die rustig begint - alles wat je kunt horen is Miles ademen en jammeren - en vervolgens opbouwt tot een oorverdovende crescendo vullende oren en ratelende botten. Als het stil is, is het een valstrik. Er staat iets vreselijks te gebeuren, en het spel kost bijna geen tijd om je dat te leren. Maar dan gebeurt er soms niets, omdat langer duren dan is ook verraderlijk en onbetrouwbaar.
Bijpassend aan zijn volume is zijn grafische karakter. Er is opzichtigheid in hoe grotesk het is. De verminkte dingen waar je mee geconfronteerd wordt, zijn maagkloppingen, omdat ze bijna op normale mensen lijken, totdat je je realiseert dat het humanoïde doeken zijn van korsten, littekens, gapende wonden en chirurgische fuck-ups. En overal is bloed en ingewanden, gesmeerd op de vloer, klampt zich vast aan de muren.
Red Barrels, de duidelijk gestoorde ontwikkelaar, pronkt. Het verbergt onthoofde hoofden in toiletten, het dwingt je om door een riooltunnel gevuld met stront te kruipen om te ontsnappen aan een kolossale kolos van zeven voet lang, en het werpt kadavers naar je wanneer je deuren opent.
Opvallend, luid en schokkend - langer duren dan geniet ervan deze dingen te zijn, maar wat verheft het, wat onderscheidt het van schrikverschrikking als Lege ruimte is bijvoorbeeld de verrassende subtiliteit. Er is nuance temidden van al het lawaai en geweld; een welkome juxtapositie die speelt met verwachtingen en werkt om de titel uitstekend op gang te brengen.
Zo is het langer duren dan onthult langzaam de geschiedenis van Mount Massive door documenten zoals patiëntendossiers en beschrijvingen van experimenten. Je bent niet gewoon op de vlucht voor monsters, je bent een journalist, die een corrupt asiel onderzoekt, een spoor volgt. Er zijn momenten van stille verkenning, aanwijzingen zoeken, waar nog een woest, stalkend wezen in zicht is.
En dan is er de subversie van videogamebeperkingen. Doorgaans, vooral in first-person games, ben je vrij om te vechten en meestal te schieten alles bedreigend, versterkt door geweren en vuisten, maar wanneer er iets belangrijks gebeurt, zit je kunstmatig op zijn plaats. Je zicht wordt gefixeerd, je voeten worden ingekapseld in beton of paaltjes slaan je op het hoofd.
langer duren dan draait dit op zijn kop. In plaats daarvan wordt er niet gevochten. Je enige kans om te overleven wanneer je wordt geconfronteerd met een vijand, is vluchten, verstoppen - onder een bed, in een kast of gewoon in de duisternis - en bidden dat niets je kan vinden. Maar er zijn geen van de kunstmatige boeien gevonden die te vinden zijn in de, aantoonbaar, minder beperkte first-person titels. Ondanks het feit dat het de taak van het spel is om de bejesus uit je te laten schrikken, ben je vrij om weg te kijken, iets gruwelijks te missen en niet te zien dat die schaduw grillig beweegt aan het einde van de gang.
Wanneer je die vrijheid verliest, is dat omdat iemand het letterlijk van je heeft afgenomen - niet omdat het spel controle van je heeft weggenomen. Je zit vast aan een stoel, je bent gedrogeerd, je wordt gegrepen door enorme handen voordat je uit een raam wordt geslingerd.
Ik heb het eerste persoonsperspectief al een beetje genoemd, en ik hoop dat je me vergeeft als ik het opnieuw ter sprake breng. Het is gewoon dat langer duren dan exploiteert het zo meesterlijk dat het nadruk vereist. Het is niet alleen het perspectief zelf, maar alle dingen die ermee gepaard gaan. Het is niet genoeg om spelers te dwingen door de ogen te kijken - niet gehinderd door een HUD - van een gevangen journalist, langer duren dan geeft u het gevoel dat u zich in het lichaam van Miles bevindt.
Als je hurkt, wordt de camera niet alleen verlaagd. Er is een lichte schommeling en als je naar beneden kijkt, is er de hand van Miles - je hand - die voorlopig uitsteekt, voor het geval je valt. En wanneer je alle schijn van heimelijkheid opgeeft en er gewoon een pauze voor neemt, rennen, vluchten, wanhopig proberen een manier te vinden om aan je achtervolgers te ontsnappen, schud je, stuiter je, en het is hectisch.
Mirror's Edge , vreemd, komt me te binnen als ik de beweging en lichamelijkheid in overweging neem. Vooral toen ik merkte dat ik mijn uitgeputte lichaam in een ventilatieopening sleepte of over voorwerpen klom. Er is een gevoel dat inspanning wordt besteed, hoewel het mechanisch erg soepel is.
Afwezige vuurwapens - of welke wapens dan ook - er is slechts één hulpmiddel beschikbaar: een vertrouwde camcorder. Het is essentieel, omdat de nachtzichtfunctie levensreddend is. Hoewel het een hulpmiddel is dat wordt gebruikt om te helpen, is het ook de bron van veel langer duren dan 's meest gruwelijke momenten. Nachtzicht kauwt door de batterijen van de camera, dus je moet altijd op zoek zijn naar meer sap. Het apparaat lijkt altijd leeg te raken op de meest ongelegen momenten, waardoor je kwetsbaar bent, omgeven door ondoordringbare duisternis, zelfs al is het maar voor een paar seconden.
grep-opdracht in unix-shellscript
De camera geeft je niet alleen een licht om je weg te wijzen, maar biedt ook een duidelijk voordeel ten opzichte van de meeste vijanden. Als je je nergens kunt verbergen, is een donkere kamer of het einde van een slecht verlichte gang bijna net zo goed als een kluisje. Met nachtzicht aan, kun je zien hoe je achtervolger op je jaagt, maar hij kan je niet zien. Hij kan je echter voelen en hij kan je horen.
Individueel zijn de stealth, beweging, camera en muziek allemaal uitstekend, maar het is wanneer ze worden gecombineerd om een perfecte horrorscène te creëren die langer duren dan wordt echt iets speciaals. Stel je voor: je zit gehurkt in de hoek van een kamer, gehuld in duisternis. De ketens van krankzinnige, jammerende patiënten, gevangen in hun bed, rammelen. Een gekke dokter jaagt je achterna en hij weet dat je in de kamer bent - hij weet gewoon niet waar.
Hij draait zich naar je toe, het nachtzicht geeft zijn ogen een demonische gloed, maar heeft hij je gezien? Of kijkt hij alleen maar in jouw richting? De muziek is rustig, sfeervol, maar er is een krijsende onderstroom die aangeeft dat er vreselijke dingen zullen gebeuren. De dokter komt naar je toe, slijpt zijn messen terwijl hij mompelt.
Het is allemaal teveel. Je bent een nerveus wrak. Je staat op en rent gewoon. De muziek explodeert, alle manische snaren en dreunende hoorns, terwijl je door gangen schiet, verwoed over je schouder kijkt, gesloten deuren achter je heen slingert en kasten ertegen duwt, over bedden en laden springt, totdat je een kast vindt om in te krimpen of ga ver genoeg weg van de dokter zodat je gemakkelijk kunt ademen, althans voor een moment.
Dan klinkt er op de deur, de houtsplinters en verschijnt er een mes. Hij lacht nu, de gekke dokter. Je was niet veilig. Je bent nooit veilig in Outlast. En de jacht begint opnieuw. Het is vermoeiend en verschrikkelijk en het is absoluut geweldig.
Hoewel dergelijke achtervolgingen geweldig zijn, zag mijn meest memorabele ervaring me de rol van Pavlov's hond op me nemen. Ik bevond me buiten, doorweekt van regen en strak gewonden. De camera werd buiten bijna onbruikbaar gemaakt en ik rende door struikgewas en bomen, volkomen verloren. Af en toe trof de bliksem en zag ik iets vreselijks, maar misschien was het gewoon een standbeeld.
Toen ik van een fontein wegliep, waarvan ik aanvankelijk dacht dat het een gigantisch monster was, naar een ander gebouw, kwam de muziek tot leven en huilde het door het geluid van de regen. Ik kon niets zien, ik kon alleen horen. Ik was echter goed getraind, en met hart in mond, ging ik op zoek naar ontsnapping, schreeuwend 'nee, nee, nee' totdat mijn huisgenoot binnen moest komen om te zien of het goed met me ging. Ik zal nooit weten of er iets achter me was.
Het is alleen als je betrapt wordt dat de naderende ondergang zich laat zien als iets van een illusie. Als een van de wilde bewoners van Mount Massive je wanten op je krijgt, zullen ze een van twee dingen doen: je grijpen en gooien, waardoor je de kans krijgt te ontsnappen, of je slaan tot je wegloopt. Je krijgt zoveel kansen voordat je daadwerkelijk sterft, dat angst voor de dood mogelijk de minst prominente angst in het hele spel is.
Toch is dit misschien een vrij nauwkeurige weergave van horror. Het is de achtervolging en de kwelling, niet de dood, die echt ongemak en angst veroorzaakt. In termen van spellen betekent dood alleen dat je op een eerder punt eindigt, en dit keer zonder de schokken en verrassingen.
langer duren dan doet me tegelijkertijd denken aan de korrelige slasher-flicks uit de jaren '70, de gruwelijke lichaamshorror van Clive Barker en gratis moderne martelporno. Het slaagt erin om veel diversiteit samen te persen in wat een vrij klein pakket van ongeveer zes of zeven uur is, maar het barst niet of worstelt niet om de verschillende elementen met elkaar te verzoenen.
Toen ik mijn reis door Mount Massive beëindigde, spoelde een golf van opluchting over me heen. Ik was vrij van het asiel, kon het licht aandoen, mijn koptelefoon afzetten en niet elke keer springen als ik een schaduw zag. Maar terwijl ik in het bad wegsijpelde, het zweet en de stank van angst afwaste, hoorde ik de vloer kraken. Het klonk net als de oude vloerplanken in het asiel. Ik wist dat het gewoon mijn huisgenoot was die rondliep, maar ik kon het niet helpen om naar de deur te kijken, in de verwachting een mes te zien, en ik vroeg me af of ik mijn slappe, naakte lichaam door het kleine raam van mijn badkamer en alleen mijn been kon passen het verderop in de straat.