review surviving mars
Vierde rots van de zon
wat is use case bij het testen van software
Mars is dood.
De International Mars Mission, een wereldwijde inspanning om een zelfvoorzienende kolonie op de naaste buur van de aarde te vestigen, is dood vanwege twee idioten.
De eerste idioot was Anthony Krillov, een idioot wiens dwaze, onhandige vleierij ertoe leidde dat de enige zeldzame metalen extractor van Mars Dome # 1 werd uitgeschakeld, waardoor de jonge kolonie de benodigde grondstoffen ontbrak om elektronische onderdelen te assembleren, die op hun beurt nodig waren om de het essentiële drone-personeelsbestand van de missie. Een trapsgewijze reeks rampen als gevolg van gebrek aan onderhoud leidde tot voedsel-, zuurstof- en watertekorten en al snel was iedereen dood. Bedankt, Anthony!
De andere idioot was ... ikzelf, de dope die Anthony toestond om in de eerste plaats op de raket van de Aarde te stappen, ondanks dat hij 'Idioot' daar in zijn profiel had, allemaal omdat ik een paar warme lichamen nodig had om de nieuwe Dome # 1 te helpen runnen diner. Bedankt, ik!
Het volstaat te zeggen dat we deze keer Mars niet hebben overleefd. Misschien volgende keer?
Overleven Mars (Pc (beoordeeld), PS4, Xbox One, Mac, Linux)
Ontwikkelaar: Haemimont Games
Uitgever: Paradox Interactive
Uitgebracht: 15 maart 2018
Adviesprijs: $ 29,99
Het zou je vergeven zijn om aan te nemen dat een spel genaamd 'Surviving Mars' misschien nog een nieuwe ingang is in het snelgroeiende overlevingsgenre, een Minecraft -achtige recreatie van Andy Weir's The Martian of Bohemia Neem het op op Mars . Je zou het verkeerd hebben, maar zo'n titel roept steevast beelden op van het slaan van Mars-rotsen om Mars-hutten te bouwen en Mars-schoppen te maken en dat soort dingen.
Welnu, je doet al het bovenstaande in Mars overleven , behalve vanuit een top-down perspectief, omdat de game eigenlijk een simulatie voor het bouwen en beheren van steden is van de mensen die je de laatste drie hebben gebracht Tropico titels. Maar in plaats van een dictator in een ontwikkelingswereld te spelen, stappen spelers deze keer in de door het milieu verzegelde laarzen van een Mars-koloniale bewindvoerder, belast met het opzetten van de eerste extraplanetaire nederzetting van de mensheid. Om dat te laten gebeuren, is overleven natuurlijk een must.
Het 'overlevende' deel van de titel verwijst naar het feit dat alleen niet sterven op Mars een grote uitdaging is. De planeet heeft geen ademende atmosfeer, geen stromend water, geen direct bouwland en beperkte oppervlaktebronnen. Water, zuurstof, leefruimte en alle basisinfrastructuur van de kolonie moeten worden neergelegd voordat een mens zelfs voet op het oppervlak stapt. Zoveel is waar van wat wetenschappers hebben gezegd over de uitdagingen waarmee echte Mars-kolonisatieplannen worden geconfronteerd, en hetzelfde is hier grotendeels waar.
Als zodanig worden de openingstijden van het spel - meestal de eerste twee tot vijf, afhankelijk van de moeilijkheidsgraad - besteed aan de controle van een handig drone-leger op afstand. Gekoppeld aan trundling rovers of statische drone hub-gebouwen (of in sommige gevallen de landingsraket zelf), moeten de drones hulpbronnen oogsten en opslaan, netten van stroomleidingen en levensondersteunende leidingen leggen en bouwen Mars overleven 'kenmerkende leefkoepelkoepels, transparante halfronden, blijkbaar rechtstreeks overgenomen uit covers van wetenschappelijke tijdschriften uit de jaren 60 of nieuwe illustraties van pulp.
De uitdagingen veranderen zodra de passagiersraketten de eerste kolonisten van de Rode Planeet naar de oppervlakte brengen. Waar ooit de prioriteit lag in het neerzetten van wortels (en ervoor zorgen dat een teveel aan water en lucht werd opgeslagen), Mars overleven gaat over naar een settler-manier van leven terwijl de kolonisten boerderijen of hydrocultuurbaaien vestigen om voedsel te verbouwen, extractors bedienen om grondstoffen binnen te brengen, of fabrieken om die materialen in geavanceerde componenten zoals elektronica, polymeren en machineonderdelen te veranderen.
Die geavanceerde componenten zijn cruciaal, omdat ze vaak van cruciaal belang zijn voor het bouwen en onderhouden van alle, behalve de meest elementaire structuren. Uiteindelijk is het vinden van een betrouwbare bron voor hen cruciaal om de kolonie in stand te houden, anders zal het volledig afhankelijk zijn van vrachtraketleveringen vanaf de aarde. Deze leveringen spelen een sleutelrol in het vroege spel, omdat geavanceerde materialen en zelfs sommige belangrijke gebouwen (zoals Drone Hubs of onderdelenfabrieken) niet op Mars kunnen worden gebouwd zonder veel technologisch onderzoek.
Het oproepen van die raketleveringen kan geld en tijd kosten, en kan niet herhaaldelijk worden gedaan, omdat de raketten moeten worden bijgetankt uit de eigen kostbare brandstofvoorraad van de kolonie voordat ze worden teruggestuurd. In het midden- en late spel kunnen raketten echter belangrijke bronnen van extra financiering zijn, omdat die op de planeet kunnen worden gebruikt om zeldzame metalen naar de aarde te exporteren voor een infusie van contant geld. Dat gezegd hebbende, contant geld is niet echt zo belangrijk in Mars overleven , met 'Mission Funding' voornamelijk gebruikt om raketleveringen te bestellen en het tempo van technologisch onderzoek via outsourcing te versnellen. Naast deze twee functies zijn Mars-kolonies verfrissend vrij van de noodzaak om te schrapen voor geld, leningen of belastinginkomsten die andere managementsims kunnen doordringen. Dit is misschien een van de weinige spellen die ik heb gespeeld waarbij de belangrijkste middelen werkelijke middelen zijn en geen valuta.
Het is duidelijk dat er vanaf het begin veel dingen te doen zijn Mars overleven rennen, en spelers zullen zich klauteren om bij te blijven. Zelfs het voldoen aan de basisbehoeften van de kolonisten is echter geen garantie, aangezien gevaren en het geluk van de gerandomiseerde terreinmotor een kolonieplaats ver van een of andere belangrijke bron kunnen verlaten.
Maar al dit werk om in leven te houden, eist zijn tol, en toekomstige marsmannetjes hebben behoefte aan verder dan de volgende maaltijd of adem. Dergelijke behoeften kunnen variëren van een verlangen naar sociale interactie, een liefde voor bomen en gras, een voorkeur voor eenzaamheid, of zelfs een plekje voor goed gamen. Deze behoeften worden gemeten als 'comfort' en kunnen meestal worden vervuld door specifieke in-dome structuren te bouwen en te bemannen - zoals diners om gezelligheid te vergemakkelijken of parken om wat aards landschap toe te voegen - maar de bouwruimte is beperkt in alle behalve de grootste koepels, dus spelers zullen noodzakelijke structuren zoals woonruimten en industriële voorzieningen in evenwicht moeten brengen met comfort van een schepsel.
Dingen worden nog ingewikkelder wanneer rekening wordt gehouden met verschillende positieve en negatieve eigenschappen die elke kolonist heeft. Genieën versnellen technologieonderzoek door hun aanwezigheid. Heiligen verbeteren het moreel van elke religieuze persoon in de koepel. Sexy mensen hebben meer kans om kinderen te krijgen, en Nerds krijgen een morele boost wanneer een onderzoeksproject is voltooid. Idioten kunnen willekeurig een structuur uitschakelen, waarvoor een directe drone-interventie nodig is. Verdomme, Anthony!
Dit alles kan de benadering van een speler voor het bouwen en bevolken van de bewoningskoepels beïnvloeden, omdat het maximaliseren van de ruimte om de eigenschappen en voorkeuren van de bewoners van een bepaalde koepel te benutten cruciaal is. De verschillende specialiteiten van de kolonisten scheef ook verschillende manieren met betrekking tot het gewenste comfort. Zo zijn botanici, die het beste werken in de voedselproductie, vaak dol op luxe na een dag hard oogsten, zodat winkels en luxegoederen ze gelukkig kunnen houden. Maar beveiligingspersoneel en artsen moeten fit blijven, dus sportscholen en parken werken voor hen. Maar heeft hun koepel voldoende ruimte - of de kolonie voldoende kracht, water en zuurstof - om dat alles en meer te bouwen en te onderhouden?
Deze evenwichtige handeling van middelen en onderhoud informeert vrijwel elk aspect van Mars overleven , en de extra haak - het centrale idee dat iedereen vrijwel sterft als een van deze middelen zelfs voor een korte tijd opraakt - geeft de overweging een speciaal soort gewicht afwezig in een aardgebonden titel. Dat soort overlevingsspanning en focus op kleinschalige gemeenschappen boven grotere, visie-gestuurde stadsplanning, doet me denken aan 2014's verbannen , een spel dat probeerde de zware omstandigheden te simuleren van het uithakken van een dorp uit de middeleeuwse wildernis voordat de winter begon.
Kolonies zullen van nature aangetrokken worden tot specialisatie, en het spel verplicht, waardoor het gemakkelijk wordt om specifieke koepels op te zetten zoals, bijvoorbeeld, met landbouw gevulde landbouwgebieden, of mijnbouwgerichte koepels geplaatst in de buurt van grondstofextractors, elk uitgerust met voorzieningen die zijn afgestemd op het houden van de bevolking in de roze. Dit stelt koepels in staat om elkaar op een meer intieme, organische manier aan te pakken op de manier van 2013 SimCity stelde een visie voor van verschillende steden die allemaal de vooruitgang voeden voor een grotere regio. Zelfs inkomende kolonisten kunnen worden gesorteerd in verschillende koepels op basis van gewenste eigenschappen of specialisaties, zodat alle botanici kunnen gaan hier om de boerderijen te runnen en alle geologen kunnen gaan Daar om de mijnen te runnen. Heer, help u als een willekeurige ramp zoals een koude golf of stofstorm het toevoernetwerk echter uitschakelt. Dit is mij overkomen en de resultaten waren lelijk.
Nou, 'lelijk' in filosofische zin, omdat het spel een looker is. Met een schone, retro-toekomstige esthetiek, Mars overleven wordt verhandeld in afgeronde koepels, heldere kleuren die goed opvallen tegen een ietwat saaie (hoewel weliswaar realistische) woestijnomgeving, en een ongewoon hex-gebaseerd rasterplan. De zeshoeken zijn uniek, hoewel ze de neiging hebben om ordelijke haakse netten van kracht en levensondersteunende lijnen een beetje lastig te maken. De game bevat zelfs een native Fotomodus voor het maken van coole screenshots van de nederzettingen. fonetisch Mars overleven kan vrij rustig lijken ... tenminste totdat je de in-game radiostations vindt, compleet met DJ's en verschillende selecties van muziek. Ik had bijvoorbeeld liever de grappige commercials die op Free Earth Radio te vinden waren, maar de door het land afgezette afspeellijst van Red Frontier zorgde voor ontspannende bouwspelletjes.
Er is meer te leren waar ik niet gedetailleerd op ben ingegaan, zoals het scannen van sectoren op de kaart voor het inleveren van middelen, het automatiseren van toevoerlijnen met AI-gestuurde shuttles, of zelfs de manier waarop elke run anders aanvoelt dankzij de manier waarop het spel zijn onderzoek willekeurig maakt lagenlijst. En ik ben niet eens in het verhaal gekomen.
Zoals het is, Mars overleven kan ook een soort verhaal hebben, afhankelijk van je keuzes bij het starten van een nieuw spel. 'Mysteries' zijn verhalende bogen, variërend van klassiek buitenaards contact tot iets dat lijkt op een door sciencefiction geïnfundeerd kosmisch horrorverhaal. De verhalen ontvouwen zich langzaam, door middel van korte tekst- en stemintermezzo's die kunnen worden geactiveerd door exploratie of het bereiken van bepaalde mijlpalen in de kolonieontwikkeling. Hoewel ze hun aanwezigheid een beetje laat in het spel kenden vanwege mijn voorkeur, zorgden de mysteries die ik speelde voor een welkome smaakmaker van drama in een spel dat soms een beetje steriel kan aanvoelen.
Die steriliteit die ik noemde, is een van de kleine klachten die ik heb Mars overleven , dat ondanks de schijnbare nadruk op het bijhouden van de behoeften van een groeiende gemeenschap, er weinig menselijkheid in het spel zit. Kolonisten hebben de neiging om te worden herleid tot eenvoudige samenvattingen van hun eigenschappen en specialiteiten, en de schaal van de nederzettingen betekent dat er geen efficiënte manier is om volledig in te gaan op persoonlijk micromanagement, zoals de ietwat Sims -achtige nadruk op karakters zou aanmoedigen. Het spel heeft ook geen wollige of aantrekkelijke adviseurskarakters, noch rivaliserende facties om mee om te gaan en vijanden te maken. Voor het grootste deel zijn het alleen u, uw kolonisten en de planeet. De mysteries zorgen meestal voor de grote verhaallijn, maar ik zou het op prijs hebben gesteld dat de ruimtes ertussen waren gevuld met iets meer drama en persoonlijkheid dan de routine van bouwen, uitbreiden en onderhouden.
Daarnaast voelt het gevoel van tijd in de game wat aan. Om gameplay-redenen Mars overleven simuleert een dag-nachtcyclus op basis van 'Sols' van Mars, dagen ongeveer even lang als aardse dagen. Dit voegt een overweging toe aan energieopwekking, omdat goedkope zonnepanelen niet 's nachts werken, maar tegelijkertijd hele generaties kolonisten kunnen worden geboren, leven en sterven in de loop van een paar Marsweken. Door 'Sol 40' van mijn Mars-odyssee waren verschillende kolonisten met wie ik het spel begon al verouderd. Het is een cosmetisch ding dat uiteindelijk weinig impact heeft op de gameplay, maar deze cognitieve dissonantie met betrekking tot tijd kan onderdompeling verbreken.
Mijn grieven opzij, Mars overleven is misschien wel het leukste dat ik sindsdien heb gehad met een stadsbouwspel SimCity 2000 en Haemimont heeft deze prestatie volbracht door de details te doorgronden en in te zoomen op het soort kleinschalige gemeenschapsbouw dat ik altijd had gevoeld dat die stadsbouwers met een groter bereik misten. De belofte van robuuste modding-ondersteuning vanaf de lancering kan er ook voor zorgen dat de game benen heeft, of zelfs dat sommige van mijn klachten kunnen worden aangepakt door fans kort nadat ze de toolkit in handen hebben gekregen.
Ik moet er gewoon voor zorgen dat ik de volgende keer de idioten uit de machine houd.
(Deze recensie is gebaseerd op een winkelversie van de game die door de uitgever is geleverd.)