review sine mora
Het gaat mij om de aristocratie van de geest. Het is onze plicht om - door onze ervaringen, kennis en ons hart - te selecteren wat eeuwig is en wat waardeloos is. (...) Maar als ik deze ideologie niet vertegenwoordig, zullen anderen dat doen. Anderen die liever onderscheid maken tussen mensen en concepten op basis van ijdelheid, in plaats van gedachte en nederigheid.
Bovenstaande tekst is afkomstig van Zoon van Mora , een van de meest esthetische, leuke en tot nadenken stemmende spellen die ooit uitkwamen. Dat het ook de meest briljante, beknopte samenvatting van het ethos van een criticus bevat, is slechts de kers op de taart.
Zoon van Mora speelt misschien binnen een eeuwenoud genre (de shoot-em-up), maar het slaagt erin om dit hele medium als geheel verder te brengen. Ook, Zoon van Mora is een spel waarin een beenloze bizon een verkrachtingsslachtoffer met leukemie chanteert om honderden mensen te doden.
In de schatting van deze criticus, Zoon van Mora is eeuwig en absoluut noodzakelijk.
Zoon van Mora (Xbox Live Arcade)
Ontwikkelaars: Digital Reality, Grasshopper Manufacture
Uitgever: Microsoft Studios
Uitgebracht: 21 maart 2012
MSRP: 1200 Microsoft-punten
Als shmup-kerel van Dtoid, verbaas ik vaak verhaaldetails in dit genre. Het lijkt tenslotte niemand iets te schelen - in sommige gevallen zelfs de ontwikkelaar. Moeten we echt weten waarom pop-gestuurde luchtschepen mechs moeten vernietigen die zijn gemodelleerd naar schoolmeisjes in rokken? Niet echt. Dat en het ontcijferen van de verhalen van deze spellen is vaak bijna onmogelijk zonder een persbericht dat probeert de zin van de waanzin te begrijpen.
Stel je mijn verbazing voor toen ik opstartte Zoon van Mora en werd gevloerd door het verhaal. Het is niet alleen goed; het is niet alleen geweldig; het is gemakkelijk een van de sterkste verhalen om dit medium ooit te vereren. De fantasiewereld die in deze game is gebouwd, is een van de rijkste die ik ooit in een medium ben tegengekomen. Het is gevuld met prachtige concepten die kunnen worden uitgebreid tot romans, maar blijven kleine details omwille van de verhaalstroom. Het is slimme sci-fi verteld met hart en ziel.
java interviewvraag en antwoord voor frisser
Bijvoorbeeld, Zoon van Mora De fictie vertelt over een Eeuwige Oorlog - een oorlog die nooit eindigt, omdat een kant met aangeboren tijdreismogelijkheden constant tijdspringt om uitsterven te voorkomen. Wat een geweldig concept! Ik wil een hele game, zowat dat ene idee!
Stel je voor Sin City voldoet aan Star Wars voldoet aan Tijd Bandieten en u bent dichtbij, zelfs als een paar honderd netnummers weg is. Zoon van Mora is in de kern een wraakverhaal. Een wraakverhaal over een tijdreizende, luchtschip-bestuurde bizon - Ja, BISON! - wiens zoon sterft in een oorlog, dus zoekt de vader wraak op het rijk dat zijn zoon opdracht gaf te worden doodgeschoten wegens het niet gehoorzamen van een bevel. Tegelijkertijd is er een ander verhaal over een opstand tegen het grote Layil-rijk dat de planeet Seol regeert.
De Sin City gelijkenis komt van de donkere noir-toon van het spel en niet-lineaire verhalen. Vaak zie je tijdens de game een gebeurtenis onverklaarbaar spelen om later weer in een nieuwe context te verschijnen. Er zijn zoveel geweldige 'A-ha'! momenten die mijn mond openlieten. Als je eenmaal op de laatste niveaus bent die een ingewikkeld web van personages op dezelfde plaats op verschillende tijdstippen presenteren, is het genoeg om je hoofd te laten draaien. Ik vond het verhaal alleen al gemaakt replays veel leuker, omdat ik nieuwe nuances in de plot en personages ontdekte.
Waar ik van hou Zoon van Mora is dat de personages geen helden zijn met flinterdunne persoonlijkheden. Ze hebben diepte en gebreken die ze interessant maken. Bijvoorbeeld, het vaderbizonpersonage chanteert een verkrachtingsslachtoffer met leukemie om met hem te vechten omdat zij alles is wat hij kan krijgen. Dan is er nog een piloot, een vrouw die niet in staat is om te bevallen, die haar leven wijdt aan het vinden van grootheid in de dood van anderen. Het verhaal zit vol met spectaculaire wendingen, niet-lineaire sprongen die niet opzichtig aanvoelen en briljant geschreven tekstwanden die de hoofdstukken van het spel scheiden. Het meest verbazingwekkende van alles? Je kunt dit allemaal negeren en er nog steeds een fantastische tijd mee hebben Zoon van Mora !
Toen ik vorig jaar een voorvertoning van de game op de Tokyo Game Show zag, zag ik dat ik de rol van de hoopvolle scepticus vervulde. Aan de ene kant citeerde de Hongaarse ontwikkelaar Digital Reality alle juiste invloeden ( Battle Geraga, R-Type met één hand ). Aan de andere kant hebben ze sinds de oprichting in 1994 bijna niets anders dan complexe militaire PC-strategiespellen gemaakt! Ik vond het leuk wat ik zag in de TGS-demo, maar ik moest me afvragen of dit de juiste jongens waren om deze vreselijk ambitieuze shmup te maken.
Digital Reality was echter niet de enige in dit project en het toont (op een zeer goede manier!) Grasshopper Manufacture ( No More Hereos, Shadows of the Damned ) zorgde voor de art direction, muziek en geluid, terwijl ongeveer negen ontwikkelaars van Digital Reality de rest voor hun rekening namen. Het resultaat is een van de mooiste, uniekste games van deze generatie. Alles, van de met snoep beklede kogels tot het surrealistische, M & oelig; bius-geïnspireerde karakterontwerp is een lust voor het oog. De bazen, ontworpen door Mahiro Maeda ( Neon Genesis Evangelion ) zijn bijzonder uitgebreid. Een treinbaas, hoe bizar het ook klinkt, brengt Laatste fantasie 7 is Midgar naar het HD-tijdperk met fantastische resultaten! In een tijd waarin alle shmup-ontwikkelaars voor CAVE werken of wensen dat ze voor CAVE werkten, Zoon van Mora De visuals zijn vet en verfrissend. Geen enkel ander spel ziet er zo uit en maar weinigen zien er zo goed uit.
Zoon van Mora heeft een aantal verschillende modi (Boss Training, Score Attack, Arcade), maar de hoofdtabel is de Verhaalmodus. Deze vrij lange campagne (ongeveer drie uur) is vergelijkbaar met de recente Mortal Kombat in zijn verheven ambities in het creëren van verhalen en variëteiten die meestal niet geassocieerd worden met een nichegenre. In de Verhaalmodus speel je op ongeveer 16 niveaus met verschillende piloten en vliegtuigen. Elke piloot heeft zijn eigen vaardigheden, schepen hebben hun eigen gevoel en je hebt ook een 'Capsule' waarmee je de tijd kunt vertragen. Het verhaal van de game wordt verteld via tekstschermen en korte tussenfilmpjes, die snel kunnen worden doorgestuurd.
In de Arcademodus kun je de drie schepen, zeven piloten en alleen Arcade Mode-capsules combineren. Dit opent de deur naar veel verschillende opties. Zoon van Mora De slow-mo-vaardigheid (Speed Up) is zo leuk dat het moeilijk voor te stellen is om zonder te spelen, maar als je nieuwsgierig bent, is er een Reflect-vaardigheid en een Rewind Time-mogelijkheid die het gevecht drastisch veranderen. Elke gamefase in de Arcademodus heeft een Chronome-kaart die je een mogelijke combinatie laat zien en welke je hebt geprobeerd - het is moeilijk om de Vecht tegen Garraga beïnvloeden wanneer je deze ontmoedigende afbeelding bekijkt die de speler talloze opties biedt.
Zoon van Mora omvat veel genreconventies, zoals upgradebare wapens en scoretokens die je kunt ophalen, maar het doet deze dingen op zijn eigen voorwaarden. Aangezien de Enkie-race die je speelt een aangeboren vermogen heeft om in de tijd te reizen, is tijd je gezondheid in dit spel. Als je tijd te kort komt, verlies je. Dit betekent twee dingen: 1) U staat altijd onder de druk van een tikkende klok. 2) Tijd is een waardevolle bron waar u altijd op moet letten.
Elk niveau is opgedeeld in afzonderlijke secties die je een bepaalde hoeveelheid tijd geven. Je wint tijd door vijanden te doden en tijdfiches te pakken. De tijd raakt altijd op, maar alleen het ontvangen van schade zal het drastisch verminderen. Je kunt gemakkelijk tien seconden verliezen bij een krachtige baasaanval, maar je kunt het terugkrijgen door vijanden te doden en tijdfiches te pakken.
Dit unieke gezondheidssysteem heeft zijn sterke en zwakke punten. Het voorkomt dat spelers de frustratie van one-hit sterfgevallen voelen, maar het creëert nieuwe door de lijn tussen tijdaanval en overleven te vervagen. Je kunt bijvoorbeeld in een verdomd baasgevecht komen met heel weinig tijd over. Het is één ding om te sterven aan een verwarrend kogelpatroon - dat deze game in schoppen heeft - maar het is iets anders om te sterven voordat je zelfs de kans hebt om goed te naderen.
Uiteindelijk gaat het meer om de verwachting van de speler dan om de daadwerkelijke regels van het spel. Ik ontdekte dat ik, zodra ik deze vreemde opstelling had geaccepteerd, een baas kon verslaan. Zoals de meeste shmups, hoef je je alleen maar te concentreren op het onthouden van de patronen en zwakke punten; let op de klok en het gaat prima. Het is nog steeds een vreemd gevoel om tijd letterlijk tegen je te werken. Het sluit op zijn minst prachtig aan bij het verhaal en de ideeën van de game.
Zoon van Mora is een uitzonderlijke shmup maar het is niet zonder gebreken. Zoals met veel eerste keer shmup-ontwikkelaars, heeft Digital Reality een aantal basisfouten verkeerd. De achtergronden en opsommingstekens zijn een beetje te kleurrijk voor hun eigen bestwil, omdat ze soms samenvloeien. Dan zijn er de raketten en kleine kogels die gemakkelijk kunnen worden gemist zonder stellaire visie en bekendheid met het podium.
Het meest schadelijke deel van het ontwerp van de game zijn de constante in-game tussenfilmpjes die hi-score-jagers zullen afwijzen, ondanks dat de game een geweldig scoresysteem heeft. Je kunt deze scènes vooruitspoelen door de linkerbumper ingedrukt te houden, maar het zou veel beter zijn als je ze gewoon helemaal zou kunnen overslaan in arcade-herhalingen.
selenium interviewvragen voor 7 jaar ervaring
Door zowel casuals als hardcore shmup-spelers aan te spreken, Zoon van Mora trips op enkele gemaakte compromissen. Naast de bovengenoemde aspecten zijn er conventies die misschien niet hadden moeten worden aangepast. Waarom moeten we een fase starten zonder power-ups terwijl we er minstens drie hadden gehad als we de game vanaf het begin hadden gespeeld? Waarom word ik gevraagd om het spel naar het menu te verlaten nadat ik een hoofdstuk heb geslagen? Waarom brengt het opnieuw starten van een hoofdstuk me naar een vorig hoofdstuk? Deze vreemde ontwerpkeuzes en (misschien) glitches verzuren de spelerervaring en kunnen ervoor zorgen dat casuals niet verder in het spel gaan verkennen, wat een verdomde schande zou zijn.
Wie wist dat een hedendaagse shmup zoveel waardevolle praatpunten zou hebben? Had ik al gezegd dat dit spel in het Hongaars is? Of dat de soundtrack van de componist van is Stille Heuvel ? Hoe zit het met het ontgrendelbare alternatieve verhaal van de game dat lange filosofische overpeinzingen bevat, geïnformeerd door Nietzsche en Schopenhauer, over realiteit, doel en liefde? Het is vreemd, maar ik heb het gevonden Zoon van Mora aanzienlijk cerebraal en ontroerender zijn dan Reis , Beste Esther en andere gevierde 'Art Games'.
Zoon van Mora is niet alleen van de beste shmups in jaren, het is een van de gewaagdste en meest fascinerende games van deze generatie, periode. Wat het finesse mist, maakt het meer dan goed in zijn oorspronkelijke kunstrichting en diepe kennis. Het is een shmup die niet alleen herspeelbaarheid en strategische keuze biedt, maar ook een verhaal dat kan worden besproken, aanbeden en geanalyseerd voor de komende maanden.
Digital Reality en Grasshopper Manufacture hebben een absolute revolutie teweeggebracht in het hedendaagse spelontwerp dat bewijst dat prachtige, originele dingen nog steeds kunnen worden gedaan buiten het rijk van first- en third-person shooters. Het is net zo dapper en elegant als Reis , terwijl hij net zo toegankelijk en leuk is als een gekoesterde Irem-klassieker. Zelfs als je denkt dat deze game niet voor jou is gebaseerd op genre, Zoon van Mora kan je onverwacht verrassen en verrukken.
Ik maak me zorgen dat er nooit meer zo'n game zal zijn Zoon van Mora , wanneer ik gelukkig zou moeten zijn, is er minstens één. Dit is die. En gelukkig is het eeuwig.