review silent hill downpour
Silent Hill 2 is mijn favoriete videogame aller tijden, en het is mogelijk dat ik sindsdien een ietwat onstuimige relatie met de serie heb gehad. Mijn wanhoop om Konami's klassieke horrorserie de verhalende en atmosferische hoogten van zijn eerste vervolg te zien bereiken, heeft tot grote frustratie geleid met de games die sindsdien zijn verschenen.
Ik kan niet ontkennen dat ik een grote wrok heb jegens recenter Stille Heuvel spellen. Thuiskomst walgde me; ik voelde Verbrijzelde herinneringen was een travestie; en terwijl ik vond Origins om verrassend griezelig te zijn, ik kan niet zeggen dat het me in grote mate verloofde. Bij elk spel hoopte ik op het beste en kwam ik woedend weg.
Met dit in gedachten, zal ik toegeven dat ik voorbereid was op teleurstelling Silent Hill: Stortbui . Ik was zelfs klaar om het te verachten, vooral na een bijzonder slechte E3-demo. Je moet dit weten, zodat je kunt begrijpen hoe opmerkelijk het is dat ik verslaan Stortbui in twee zittingen in de loop van een enkele dag, en was de hele tijd geboeid.
Silent Hill: Stortbui (PlayStation 3, Xbox 360 (beoordeeld) )
Ontwikkelaar: Vatra Games
Uitgever: Konami
Uitgebracht: 13 maart 2012
Adviesprijs: $ 59,99
Silent Hill: Stortbui vertelt het verhaal van Murphy Pendleton, een veroordeelde met een slechte reputatie en een schijnbaar gewelddadige inslag (hoewel meer zeggen het zou bederven). Terwijl we hem vergezellen, zit hij om onbekende redenen in een gevangenisoverplaatsing, maar hij heeft het ernstige ongeluk om Silent Hill te passeren. Zoals je zou verwachten, ontmoet de transferbus een ongelukkig ongeluk, crasht in het bos en bevrijdt Pendleton. Natuurlijk gebeuren alle dingen met een reden in Silent Hill, en terwijl Murphy zich een weg baant door de bovennatuurlijke stad, realiseert hij zich dat iemand - of iets - op de hoogte is van zijn privéleven en van plan is hem te dwingen zijn verleden onder ogen te zien.
hoe willekeurige getallen in c ++ tussen 0 en 100 te genereren
Hoewel fans van de serie inmiddels veel van zijn trucs kennen en de plotwendingen ongelooflijk bekend voorkomen, Stortbui nog steeds een boeiend verhaal bevolkt door intrigerende karakters. Pendleton is veruit een van de meer charismatische protagonisten die we in een tijdje hebben gezien, en naarmate meer van zijn geschiedenis wordt onthuld, is het moeilijk om niet te sympathiseren met het pad dat hij uiteindelijk heeft genomen. Op verschillende momenten in het spel beïnvloeden kleine 'morele keuzemomenten' de uitkomst van Murphy's reis en beslissen uiteindelijk wat voor soort persoon hij is.
Een serie zoals Stille Heuvel wordt geconfronteerd met een constante druk om te evolueren, omdat veel van de dingen die ooit overlevingshorror eng maakten, door moderne normen als verouderd en ongewenst worden beschouwd. Met dat in gedachten is het interessant op te merken hoeveel hedendaagse concepten Vatra Games heeft genegeerd. Gevecht is log en onelegant. Er zijn momenten waarop vaste camerahoeken het vermogen van de speler beperken om te ver vooruit te kijken. Verkenning staat centraal, met alleen een vage kaart om op te vertrouwen en geen kompassen die handen vasthouden. Stortbui is zo dicht bij old-school survival horror als een mainstream retailgame heeft gekregen in een lange tijd, en kan mogelijk worden toegestaan om mee weg te komen.
Gelukkig doet het net genoeg om zich niet al te verouderd te voelen, waardoor het de minste compromissen sluit om de grens tussen acceptabel en onaangenaam te omzeilen. Pendleton beweegt zoals een moderne hoofdrolspeler in het videospelletje, zonder de wilde heftruckbewegingen van ouderwetse horror-personages. Vaste camerahoeken bestaan alleen in bepaalde gebieden, met een door de gebruiker gecontroleerd beeld voor het grootste deel van de reis. Moderne gemakken zoals het genezen met één knop en een inventarismenu op het scherm nemen veel gedoe van voorraadbeheer weg. Door deze concessies te implementeren, heeft Vatra gezorgd voor een minder benauwde, ongemakkelijke ervaring, terwijl nog steeds veel van de dingen die klassieke overlevingshorror-titels hun kracht hebben verleend behouden blijven.
De stad Silent Hill is niet bepaald een open wereld, maar er is hier iets meer vrijheid, met veel huizen die kunnen worden betreden en paden die kunnen worden ontdekt. Deze omgevingen maken geen deel uit van de hoofdzoektocht en bevatten vaak hun eigen kleine zijmissies die veilig kunnen worden genegeerd. De meeste optionele huizen hebben op zichzelf staande achtergrondverhalen en unieke puzzels om op te lossen, met extra benodigdheden als beloning. In dit opzicht lijkt het spel meer op De legende van Zelda dan Grand Theft Auto , een stimulans om te verkennen zonder een sandbox te maken. Het beste deel van deze optionele gebieden is hoeveel extra smaak ze lenen aan de mythos van Silent Hill. Van de junkie die van zijn buren heeft gestolen tot de vrouw die in een spiegel met monsters te maken heeft, er zijn veel stedelijke legendes om te ontdekken, en ze zorgen regelmatig voor huiveringwekkende angsten.
Het is een interessante dynamiek: hoewel exploratie vruchten kan afwerpen, heeft Vatra geweldig werk gedaan om van Silent Hill een echt angstaanjagende plek te maken om te bewonen. Monsters zijn snel en genadeloos, terwijl spookachtige politieauto's door de straten patrouilleren, dreigende sirenes uitblazen en de speler aanmoedigen zich te verbergen. Als ze worden gespot, wordt er een pak brute wezens uitgezet. Dan zijn er de momenten die lenen Stortbui zijn naam - donderende stormen die de wegen doordrenken en ervoor zorgen dat vijanden agressiever worden. Metrotunnels maken reizen efficiënter, maar wees gewaarschuwd dat de stad Silent Hill drukker is dan ooit.
Binnen is het ook niet veel beter. Stortbui De ingewikkelde interieurs zijn verbluffend in hun griezeligheid. Murphy's reis neemt hem mee door een ondergrondse toeristische attractie, een verwrongen weeshuis en een krankzinnig appartementencomplex vol intense decorstukken en echt angstaanjagende seqeuences. Het ene moment zit Pendleton vast in een gevangeniskar, gesleept door een spottende voorstelling van zijn oude gevangenis. Een ander moment zal hij in een treinwagon zitten, met wezens die vanaf rotsen naar hem huilen terwijl een geautomatiseerde verteller de geschiedenis van de oude mijnschachten van Silent Hill verklaart. Stortbui brengt dat 'geestentrein'-gevoel van klassieke horrorspellen terug, waar grote decorstukken en nerveus atmosferische arena's worden onderbroken door af en toe een zelfingenomen sprongangst. Het is een ingewikkeld vervaardigde achtbaan gemaakt door een studio die de serie duidelijk respecteert en herinnert aan wat vroeger horrorspellen geweldig maakten.
'Otherworld' van Silent Hill verschijnt regelmatig en duwt spelers in een helse en gruwelijke parallelle dimensie. Deze secties luiden meestal een achtervolgingssequentie in tegen een gloeiend rood licht dat Murphy achtervolgt en zijn leven leegmaakt wanneer het te dichtbij komt. Spelers moeten als een gek rennen om aan deze entiteit te ontsnappen, knoppen hameren om voorwerpen neer te halen om de achtervolger te vertragen en snelle beslissingen nemen over de richting waarin de deuren in Pendletons gezicht slaan en kreunende torso's hun darmen door gangen spugen. Hoewel deze reeksen erg intens kunnen zijn, vertrouwen ze maar al te vaak op vallen en opstaan, waardoor spelers worden gedwongen secties opnieuw te spelen totdat ze de juiste richting leren om te keren en de juiste momenten om door een val te gaan.
Nog een ernstig gebrek met Stortbui is zijn aandrang om strijd in de onderneming te forceren. Het vechtsysteem is ouderwets en bestaat voornamelijk uit trage hack-n'-slash-aanvallen. Normaal gesproken is dit geen probleem, omdat gevechten zijn ontworpen om de flailing-aanvallen van een ongetraind mens te vertegenwoordigen en vlucht over gevechten aan te moedigen. Toch dwingt het spel spelers te vaak in situaties waarin vechten praktisch een noodzaak is, waardoor het wordt gedwongen om te gaan met een vreselijk, ongeraffineerd systeem dat nooit is verbeterd omdat het nooit als cruciaal werd beschouwd om te overleven. Het helpt niet dat wapens - inclusief massieve stalen sleutels en vuurbijlen - na slechts een paar slagen breken, waarbij spelers moeten rondrennen op zoek naar iets anders om te versplinteren. Het ontbreken van een richtsysteem (buiten een rudimentaire en onbetrouwbare 'vergrendelingsfunctie') is een andere overlast, waarbij Murphy perfect blij is om de lucht naast een monster te slaan ... in tegenstelling tot het monster zelf.
Alleen al om deze reden is een groot deel van de laatste act van het spel jammerlijk, omdat het probeert meer beat-'-up te worden dan een horrorspel - compleet met uitspringende vijanden. Dit laatste hoofdstuk van een anders spannende reis is een oefening in pure frustratie en dreigt de hele reis te ruïneren. Alle onhandige imperfectie van het gevecht zou prima zijn geweest als het een laatste optie was gebleven voor spelers met een binding, maar het lijkt erop dat de ontwikkelaars tegen het einde van de stoom op waren en probeerden alles te scharnieren in sub-par melee-scenario's, gewoon om spelers zo snel mogelijk naar de eindpunten schuiven.
Het doet me pijn om te zeggen dat het bestiarium ook niet echt boeiend is. Verdwenen zijn de perverse geanimeerde Giger-schilderijen die eerdere games aantastten; verdwenen is de ziekmakende symboliek die monsters uit het verleden met zich meebrachten. In plaats daarvan, Stortbui geeft de voorkeur aan eerder letterlijke en oneindig veel meer alledaagse beesten, zoals gemuteerde gevangenen en giechelende spookvrouwen. Er ging zoveel fantasie in Stortbui 's omgevingen dat het een beetje teleurstellend is om een onveranderlijke menigte alledaagse tegenstanders te zien die gemakkelijk een andere game had kunnen spelen. Ze kan in staat zijn om voor schrik te zorgen en zijn zeker intimiderend in aantallen, maar ze zijn toch teleurstellend gewoon. Men verwacht een hogere klasse van smerigheid in Stille Heuvel .
Met het risico te veel te klagen, moet ik daar ook aan toevoegen Stortbui zou hebben geprofiteerd van een manier om onderscheid te maken tussen wapens en andere items, zoals med kits of bankbiljetten. Een pictogram knippert voor alles wat u kunt oppikken, maar het is hetzelfde pictogram, ongeacht het type object dat het is. Dit is problematisch omdat Murphy slechts één wapen tegelijk kan dragen, wat leidt tot irritante momenten waarop hij een fireaxe blijft laten vallen en ruilt voor een ketchupfles. Het gebruik van een andere knop voor niet-wapen pick-ups, of op zijn minst een aparte prompt op het scherm, zou de verwarring wegnemen.
Al deze genoemde onvolkomenheden zijn behoorlijk significant, en uw tolerantie voor hen kan variëren, maar Silent Hill: Stortbui doet het zo goed dat het moeilijk is om de bugbears de hele show te laten verwennen. Stille Heuvel is in lange tijd niet zo krachtig geweest, en het is echt geweldig om de serie in handen van een studio te zien krijgt voor het grootste deel. Het struikelt zeker onderweg, maar dit komt het dichtst in de buurt Stille Heuvel heeft zijn wortels gevonden in een lange, lange tijd, waarbij Vatra de oude overlevingshorrorelementen heeft behouden die werken terwijl ze worden weggegooid meest van degenen die dat niet doen. Het is een opmerkelijke balans tussen nieuw en oud die me eraan herinnert waarom ik deze serie zo leuk vond.
Speciale vermelding moet worden gemaakt voor de soundtrack, die wordt aangeboden door Daniel Licht. Kortom, het lijkt erop dat de perfecte opvolger van Akira Yamaoka is gevonden. De mix van het licht van Latijnse geluiden en sinistere industriële beukende kon niet meer thuis voelen, en het was een geniale zet om de Rechts componist aan boord. Sceptici laten hun cynisme wegspoelen tijdens de interactieve titelreeks van het spel, waarbij Licht de toon zet met een volkomen subliem deuntje.
Wanneer het geen sub-par vechtsysteem oplegt aan spelers, en wanneer het zichzelf toestaat zo fantasierijk te zijn als het kan zijn, Silent Hill: Stortbui is een stijlvol, glad geproduceerd, prachtig voorspoedig spel. Terwijl spookachtige politieauto's door de straten zwerven en ongeziene vrouwen huilen in verduisterde kelders, zullen weinig spelers zich in dit griezelige avontuur met hun zenuwen in beslag nemen. Je krijgt ongeveer acht uur gameplay voor je geld, en meer dan dat als je ervoor kiest om Silent Hill volledig te verkennen en de side quests te voltooien. Voor de echte fan, Stortbui biedt ook meer dan voldoende stimulans om het opnieuw te spelen, gewoon om opnieuw te genieten van de toppen van zijn sensationele rit.
Het benadert de triomfantelijke creatieve hoogten van eerdere games niet, maar slaagt er toch in om zijn hoofd ver boven de zielige dieptepunten te houden waar recente afleveringen op zijn gezonken. Alles bij elkaar genomen is dit een terugkeer naar grootheid voor een klassieke serie, het bewijs dat er nog leven in de oude stad is - mits een studio met het juiste respect ervoor mag werken. Nogmaals, het is een heel goed moment om een slechte tijd te hebben in Silent Hill, en daar kon ik niet blijer om zijn.