review progress generation zero
Rente niveau: nul
Ik wist echt niet veel over Generatie nul ingaan op deze beoordeling. Ik zag een video en las Brett's preview, wat genoeg was voor mij. Avalanche heeft geen goede staat van dienst, alles bij elkaar genomen. De DLC voor Oorzaak 3 en het geheel van Oorzaak 4 waren teleurstellend, maar ik dacht dat dit een geheel nieuwe richting was, die niet veel water vasthield.
Nou, Avalanche heeft een manier bedacht om een van de meest intern polariserende spellen te maken die ik ooit heb gespeeld.
hoe u EPS-bestanden opent in Windows 10
Generatie nul (PS4, Xbox One, Windows (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Avalanche Studios
Uitgever: Avalanche Studios
Releasedatum: 26 maart 2018
Adviesprijs: $ 34,99
Sta me toe je door mijn eerste ervaring met te leiden Generatie nul . Een vriend en ik speelden meer dan drie uur samen in onze eerste spelsessie en kwamen gescheurder weg dan we ooit in een videogame zijn geweest. Aan de ene kant zijn er momenten dat de meeste games alleen maar kunnen hopen te bereiken in de gameplay, maar aan de andere kant heb ik absoluut een hekel aan spelen Generatie nul meestal.
Dus ja, het is een vreemde ervaring.
Het spel begint op een sterke voet. Er is een tekstcrawl die klinkt waanzinnig , dan plunderen spelers een huis in de buurt en verlaten auto's voordat ze echte vijanden tegenkomen. Ontmoetingen zijn interessant - ze variëren van pure gameplay-opwinding tot trite 'not this again' verspilling van munitie.
Het probleem is dat dingen niet snel genoeg vorderen. De robothonden en kleine buggo's in het eerste gebied beginnen als een kleine uitdaging, maar de enige uitdaging neemt toe voor uur is dat er soms meer zijn. Munitie is er in overvloed en ontmoetingen voelen snel als druk werk. Plus, vijanden lijken te respawnen wat veel voldoening wegneemt van het schijnbaar weghalen van de cijfers. Het opnieuw bezoeken van locaties is vreselijk omdat er een heleboel robothonden weer zullen zijn en deze keer zullen ze waarschijnlijk geen munitie laten vallen.
Bovendien beginnen de dingen heel snel heel erg hetzelfde te voelen. Bijna elk huis dat de speler binnengaat is identiek, waardoor de wereld goedkoop gebouwd aanvoelt. Toen we eenmaal een 'grote' stad binnengingen met ongeveer 10 identieke huizen, gaven we het verhaal gewoon op en boekten het zo ver als we konden. En weet je, misschien is Zweden uit de jaren '80 net als de Amerikaanse buitenwijken van de jaren 60 met de 'kleine dozen' die er allemaal hetzelfde uitzien, maar verdomme zorgt het voor saaie verkenning en gameplay.
Mijn buddy zei dat het voelt alsof Avalanche een battle royale map heeft gemaakt en vervolgens ergens in ontwikkeling heeft gedraaid, en hij kon niet meer op de neus zijn. Een hele reeks gebouwen met copy-paste met enkele aandachtspunten op een meestal kale topografische kaart voelt heel graag een kaart van Battle Royale, en niet te vergeten het vreselijke PUBG -que inventaris UI. Ik impliceer op geen enkele manier dat dit is wat er is gebeurd, het heeft alleen dat gevoel.
Oké, laten we het hebben over vechtrobots. Zoals ik al eerder zei, het bestrijden van de eerdere vijanden wordt vermoeiend, maar er is nog iets te zeggen over het ontdekken van hun zwakke punt en het neerhalen ervan in twee goed geplaatste schoten. Toen we het geven van het 'verhaal' niet meer gaven en gewoon naar de gebieden met een hoog risico liepen, begon het gevecht echt plezierig te worden.
De sterkere robots kunnen geweldig zijn om te vechten, omdat hun movesets en verwoesting uit de hand lopen. De tweevoetige robots gedragen zich als Gundams en het bestrijden ervan voelt behoorlijk intens. De veel groter robots vergaan absoluut zonder een juiste naderingsstrategie, maar kunnen met voldoende munitie en geduld worden uitgeschakeld, zelfs met de meest basale wapens (wat we toen allemaal hadden).
Dat gezegd hebbende, de AI is verre van perfect. Met twee personen is het supergemakkelijk om de tweevoetige robots te cirkel-beschieten en af te leiden of om de grotere robots te laten draaien en hun zwakke punten bloot te leggen. Dit maakt het spel geen cakewalk, maar het begint minder te voelen als 'Ik presteer goed'! en meer als 'ik ben het exploiteren van AI-patronen om te winnen'.
Hoewel ik tot nu toe exclusief met een partner heb gespeeld, kan ik dat niet stel je voor solo spelen is in het minst plezierig. De meeste van mijn memorabele momenten waren van puinhopen of gekke co-op-momenten die solo niet mogelijk zouden zijn. Bovendien hebben de hardere robots zwaktes op hun rug, wat veel moeilijker is om solo te krijgen. Er zijn afleidingsitems (zoals radio's en boomboxes), maar ze zijn voor eenmalig gebruik en ik denk dat dat oud zou worden.
Ik zweer het, kijkend naar de promotievideo's voor Generatie nul , nadat ik het spel echt heb gespeeld, voelt het alsof ik bamboe ben. Welke game is dat? Waarom komen mijn afbeeldingen niet in de buurt van die esthetiek? Soms ziet het er mooi uit en op andere ziet het eruit als een Halfwaardetijd 2 mod. Ik ben nog nooit zo in de war geweest als het erom gaat of een game er goed uitziet of niet. Zoals, het verdomde tarweveld wordt overgewaaid als spelers erop lopen, maar de spiegels tonen de skybox en willekeurige reflecties in de kamer. Wat?
Generatie nul is een spel dat me dwong mijn buddy er constant aan te herinneren dat het zo is niet een Early Access-titel. De game voelt recht aan en is nog niet af. Ondanks een aantal legitieme leuke en opwindende momenten, is er gewoon niet genoeg aan de hand om ze te zoeken. Misschien wordt de gameplay van moment tot moment beter naarmate de dingen vorderen (oh boy ik hoop het), maar de vraag blijft of het zelfs de moeite waard is om op dat punt te komen.
Ik denk dat deze game goed zal zijn. Op een dag. Die dag is niet vandaag, noch denk ik dat het binnenkort zal zijn. Generatie nul speelt, ziet eruit en voelt aan als een Early Access-titel. De budgetprijs helpt, maar het is nog steeds te veel voor wat hier wordt aangeboden.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)
hoe testcases in Excel-sheet te schrijven