review prey
Een verhaal van twee verhalen
Het hart van Prooi bevindt zich niet op een voor de hand liggende plaats. Het zit niet in zijn wetenschappelijke morele dilemma of zijn inktzwarte aliens of zijn steeds escalerende plot. Het is niet in zijn teruggekoppelde jaren 1960-geschiedenis die dient om dit onderzoekscentrum te rechtvaardigen of in zijn talloze vechtkunsten of zelfs in zijn constante gevoel van spanning en angst. Nee, het hart van Prooi ligt in zijn verhalen.
Er zijn twee betekenisvolle soorten verhalen in Prooi en ontwikkelaar Arkane duwt de speler nooit echt naar een van beide toe. De eerste is de dagelijkse gang van zaken van een ruimtestation, de alledaagse details die ervoor zorgen dat deze plek bewoond lijkt voordat alles catastrofaal verkeerd ging. Het is een meesterwerk van milieuverhalen, een miljoen kleine dingen om te vinden die allemaal subtiel een beeld schetsen over wie deze mensen waren en wat hen bezig hield in zowel hun professionele als persoonlijke leven.

Prooi (PC, PS4 (beoordeeld), Xbox One)
Ontwikkelaar: Arkane Studios
Uitgever: Bethesda Softworks
Uitgebracht: 5 mei 2017
Adviesprijs: $ 59,99
Het andere type is een verhaal dat persoonlijk is voor jou, de speler. Prooi biedt zoveel manieren om letterlijk bijna alles te bereiken dat je ervaring uniek en helemaal van jou zal zijn. Prooi blinkt uit in het creëren van momenten, vooral momenten rond je prioriteiten. Een reparatiedeskundige zal een situatie waarschijnlijk anders benaderen dan een gevechtsdeskundige of een stealth-expert. Ze zijn allemaal even levensvatbaar en even aangemoedigd.
Maar het is dit persoonlijke verhaal dat me vreemd onvervuld laat. Prooi 's plot is kneedbaar op een manier dat zoveel acties kunnen leiden tot een vlindereffect van onbedoelde gevolgen. Toen ik klaar was met de game, vroeg ik me af of dat het resultaat was dat ik zelfs wilde. Ik was uit het oog verloren waar ik in het begin in geloofde. Ik vond een YouTube-video van 30 minuten met alle eindes, waarvan ik de meeste niet eens wist dat het opties waren. Arkane's toewijding om de speler niet in een bepaalde richting te duwen is lovenswaardig, maar ik kan het niet helpen dat ik me een soort kanon beroofd voel. Niet veel spellen zijn zelfverzekerd genoeg om zo flagrant te zijn over hoe de speler eindigt; nu het mij is overkomen, ben ik wild in conflict.
Het is ironisch dat Prooi De twee soorten verhalen staan op gespannen voet met elkaar. Bij het invullen van het Talos I ruimtestation met genoeg bezittingen en achtergronden om een realistische bemanning te creëren, gingen Arkane's ongelooflijk ver in het maken van een complete ervaring. In alle vrijheid echter Prooi veroorloven, het gaf me het gevoel dat ik maar een fractie van de inhoud in de game had gezien. In die zin was het een zeer incompleet ervaring.
gratis tijdkaart-app voor iPhone en Android
Dat is iets waar ik alleen maar over gefrustreerd ben omdat Prooi doet fantastisch werk waardoor je om je geeft. De overkoepelende plot over neurologische implantaten die het vermogen van een mens wijzigen, is interessant genoeg om te zien waar ze mee naartoe willen - zelfs als de voor de hand liggende Ayn Rand objectivistische ethiek misschien te ver leunt BioShock gebied. De plot is bezaaid met standaard sci-fi-apparaten, maar de wendingen langs de weg zijn voldoende om te compenseren. Het ruimtestation voelt levend aan dankzij een slim niveauontwerp dat je zelden in een kamer dwingt, maar je eerder naar binnen trekt door je te dwingen overal te schuren. In het streven een 'immersieve sim' te zijn, Prooi raakt vierkant zijn doel.
Talos I is een gigantische uitgestrekte plek, en Prooi moedigt actief exploratie en heronderzoek aan. Het verkrijgen van vaardigheden en toegangsmethoden geeft een nieuwe betekenis aan oude locaties (hoewel die locaties waarschijnlijk de eerste keer toegankelijk waren, zelfs als je het niet kon achterhalen). Een gestage stroom bijverzoeken is meestal de reden voor het teruggaan, omdat deze missies vaak aantrekkelijker zijn en veel exposities bevatten.
Het doorkruisen van Talos I is echter altijd een lastig vooruitzicht, vooral omdat het opnieuw bezoeken van locaties betekent dat de Typhon-buitenaardse vijanden hoogstwaarschijnlijk opnieuw zijn uitgezet. Gevecht is het zwakste aspect van Prooi , omdat het alleen competent en bruikbaar is. De Typhon zijn agressief zwaar en tegen hen vechten is een hele klus. Ik ben veel gestorven veel keer spelen Prooi , omdat zelfs de 'normale' moeilijkheid een echte uitdaging kan zijn. (Het is waarschijnlijk de moeite waard om hier op te merken dat de richtbesturing van de PS4 meestal traag aanvoelde, een probleem dat PC en Xbox One niet zouden hebben.)

Hoewel het mogelijk is om te specificeren voor direct conflict, voelt het nog steeds als een minder dan optimaal pad om te nemen. Melee-aanvallen zijn slap en missen echt gewicht of gewicht. Het geweer is het enige traditionele vuurwapen dat het waard is om regelmatig te worden gebruikt, en zelfs dat lijkt vaak te weinig vermogen te hebben. In plaats daarvan worden creatievere benaderingen aangemoedigd.
Bijvoorbeeld, halverwege, merkte ik dat ik op een paar pijpen zat die over het plafond liepen en naar twee nietsvermoedende Typhon-aliens staarden. De ene was een Wever, de andere was een Phantom - twee van de hardere vijanden erin Prooi . Hoog schieten of naar beneden springen zou een doodvonnis zijn geweest. Dus wachtte ik tot ze allebei in de buurt van een explosieve tank waren en één ronde van mijn tot zwijgen gebrachte pistool afgevuurd. De explosie doodde de ene en beschadigde de andere zwaar. Ik sprong naar beneden en vuurde mijn GLOO-pistool af om hem tijdelijk uit te schakelen voordat ik hem een paar keer met mijn sleutel sloeg.
Dat is een gebruikelijk voorbeeld van slechts één manier Prooi De niet-beperkende structuur leent zich voor het creëren van herinneringen. De meeste spelers gingen waarschijnlijk gewoon die kamer binnen door de deuropening zonder een alternatieve route te overwegen. Als gevolg daarvan hadden ze waarschijnlijk veel zwaardere ontmoetingen dan ik. Zelfs in gevechten Prooi biedt meestal voldoende speelruimte om het beste uit een situatie te halen.

Maar vechten is niet echt waar ik mezelf tekortschiet Prooi . Evenmin is conflict. Problemen oplossen en dingen goed maken werkt in de krachtfantasie van een videogame, maar het past niet echt bij wat Arkane met deze inspanning uitblonk. Prooi gaat over het ontdekken van een plek waar mensen woonden en werkten. Het is vooral interessant in de context van alle sci-fi plotapparaten die alles aandrijven, maar het is ook de menselijke invalshoek die onmiskenbaar fascinerend is in zijn rare postume voyeurisme. Danielle Sho leek een hel van een wetenschapper, maar ik merkte dat ik meer om haar liefdesleven en muzikale talenten gaf.
Grappig genoeg vertrek ik Prooi gelukkig en tevreden met ieders verhaal behalve het mijne. Mijn versie van hoofdrolspeler Morgan Yu is gewoon niet gebleken hoe ik het wilde. Hij kon niet iedereen redden die ik wou dat hij had, hij maakte niet alle keuzes die ik graag had gewild, hij vond het geweer pas veel later dan hij had moeten doen. En ik weet dat het allemaal mijn schuld is en daar heb ik spijt van. In een perfecte wereld zou dit allemaal anders zijn gegaan; maar het is al vroeg duidelijk Prooi dat dingen verre van perfect zijn in deze wereld. Ik kan alleen maar hopen dat jouw Morgan meer naar tevredenheid uitkomt. Me? Ik heb waarschijnlijk gekregen wat ik verdiende.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)
