what does community think death video games
Geen game overs meer
Hellblade oude terug naar stond helemaal niet op mijn radar toen het een paar weken geleden uitkwam. Maar het explodeerde plotseling in mijn feed toen mensen spraken over hoe doodgaan in het spel werkt en de bijbehorende mislukte toestanden. Na een paar dagen praten over de release van de game leken mensen zich te vestigen Hellblade 's verdiensten bij de behandeling van psychische aandoeningen en psychose in gaming nadat iedereen klaar was met praten over hoe de dood in de game werd behandeld.
Maar het hele discours over game-overs en de dood binnen games was behoorlijk interessant. Vaak is de dood gewoon een faalstatus in games, niets meer dan een fase van de game waarin je fouten maakt. Andere keren kan het een artistieke keuze zijn. Denk aan domme games zoals hoe Superman komt terug gaf de gezondheidsbalk aan Metropolis om de voortgang van je spel te dicteren. Of hoe de dood in roguelikes een uitgemaakte zaak is, maar je blijft toch pikken. Soms kan het ernstig zijn, zoals hoe gruwelijk en gruwelijk de doden in zijn Grafrover zijn. Er zijn montages van Lara die doodgaat in haar spellen omdat ze zo moeilijk zijn om van weg te gaan. Maar het viel me altijd op hoe hilarisch de ragdollfysica is, zoals de ragdolling in de Arkham serie (hoewel ze niet doodgaan, worden ze gewoon uitgeschakeld).
Het is nog vreemder wanneer je naast het idee staat dat er geen game-overs meer zijn Mario Odyssey .
De vraag was vrij open, dus er waren veel opmerkingen over de implementatie van death, keuze in game-overs en fail-staten, en zelfs de algemene filosofie van hoe de death wordt benaderd. Maar ondanks wat vaagheid van mijn kant, waren er veel uitstekende antwoorden op dit soort cerebrale vraag.
Ricky Namara is een verhaalman:
Disclaimer: ik ben een 'verhaalman' die de waarde van een game beoordeelt op basis van het verhaal, en dat kan leiden tot oneerlijke oordelen over dingen zoals roguelikes of, inderdaad, Souls -achtige spellen.
Dat gezegd hebbende, voelde permadeath me altijd goedkoop. Het is een gemakkelijke manier om gevoelens van verlies op te roepen zonder te veel na te denken in het verhaal of de karakterontwikkeling. Er zijn games die het echt goed doen, waar, maar veel dat ik heb gezien is alles: 'Oh, jij bent slecht voor deze game? Welnu, je bent je favoriete avatar permanent kwijt! GIT GUD, BITCHES '!!
Ik heb al genoeg druk om mijn echte leven niet op te zuigen; Ik heb dat ook niet nodig van mijn escapistische fantasie, heel erg bedankt.
Bass ziet de lastige evenwichtsoefening erin:
Ik vind ze leuk. Ik denk dat ze een plaats hebben, zolang ze een indruk van gevaar voor de speler geven zonder frustrerend te zijn. Ik denk dat met name een levenssysteem veel goed kan doen voor een videogame: hoewel geen enkele speler waarde hecht aan het verzamelen van willekeurige snuisterijen voor een ander einde of extra schilderijen in een kunstgalerie of wat dan ook, kan elke speler de waarde van meer overlevingskansen. Ze zijn een manier om een speler te belonen die consequent wordt gewaardeerd, ongeacht de speelstijl, behalve misschien speedrunners.
Dat gezegd hebbende, is het ook een lastige zaak om een evenwicht te vinden. Maak levens te frequent, zoals Nieuwe Super Mario Bros. en de waarde van de 1-op daalt tot niets. Als doodgaan te gemakkelijk is in je spel, zoals in iets vergelijkbaars met Super vleesjongen of Ik wil de man zijn , dan zou een levenssysteem dingen zeker te frustrerend maken. Ze hebben een tijd en plaats.
De dood is vluchtig voor Siddartha85:
Mijn absolute favoriet is Super vleesjongen . Je bent dood, maar wat verdomme? Het is een videogame. Waarom zou je niet meteen terugkomen? Waarom is dat op dit moment niet standaard? Als het gemakkelijk is om te sterven, moet het gemakkelijk zijn om een do-over te laden. Als je klaar bent, zie je de vuurwerkshow van al je pogingen tegelijkertijd.
Tijd is waardevol voor Gamemaniac:
Sprekend voor mezelf, denk ik het Souls games doen het over het algemeen goed - er is een gevolg aan de dood, maar je hebt wel de kans om een waardevolle bron terug te verdienen voordat deze voor altijd verdwijnt. Ja, je verliest zielen als je sterft in spellen met latere zielen, maar in tegenstelling tot de eerdere spellen, word je niet steeds opnieuw gestraft voor het sterven naast het verliezen van die hulpbron die echt niet zo kostbaar is als het eerst lijkt - hetzelfde geldt natuurlijk voor Schop Knight . Het dwingt je wel om opnieuw tegen vijanden te vechten, maar het stelt je in staat om te leren en beter te worden zonder dat je te maken krijgt met ernstige gevolgen waardoor je wilt stoppen met spelen.
Ik denk dat het over het algemeen het beste is om de tijd van een speler te respecteren. Game overs van het niet hebben van genoeg levens of vanwege tijdslimieten die op bepaalde niveaus boven een paar minuten uitkomen, zijn een beetje zonde van de tijd van een speler als ze het moeilijk hebben met een bepaald niveau of als een deel van het spelontwerp het is ietwat gebroken en kan woede veroorzaken en het spel een tijdje niet willen spelen - vooral als het spel je helemaal niets geeft voor je tijd. Het slechtste voorbeeld dat ik kan bedenken is Freedom Wars - bepaalde niveaus hebben je met bepaalde hoeveelheden levens of geven je 45 minuten. Omdat het spel soms onzin moeilijk is, kan het betekenen dat je letterlijk 45 minuten van je leven ziet wegtikken en vervolgens verliest, omdat het spel dacht dat het verslaan van 5 super stoere mechs tegelijkertijd te doen was. En je krijgt jack shit. Ik denk dat meer games bereid moeten zijn een compromis te sluiten zoals Donkerste kerker waar als je verliest of op het punt staat te verliezen, je kunt rennen en nog steeds wat middelen kunt krijgen. Het is niet zonder kosten natuurlijk, maar je krijgt tenminste iets voor je tijd als het je niet lukt.
Ik denk ook dat als je sterft, je het zo snel mogelijk moet maken om erin te komen als het gestructureerd is als een Souls spel, moet je ernaar streven om te zijn deadbolt of Hotline Miami - als ik ga respawnen en alles nog een keer doe, verspil mijn tijd niet om er te komen, breng me zo snel mogelijk terug in de gameplay als dat is hoe het gaat, vooral als je geen details hebt over wat ik heb ontgrendeld enz. enz. om te delen.
Salador herinnert zich de Wereldtendens:
Ik vind het leuk om ontwikkelaars te zien rotzooien met de dood en nieuwe dingen uit te proberen. Ik bedoel, 'dood' in gamescontext is volledig in strijd met death irl, waar je één kans hebt, dat is het, en we weten niet wat, als er iets komt.
Ik vind permadeath niet erg, maar ik denk dat de slechtste manier om het te implementeren is om slechts een klein aantal levens te hebben en dat is het, game over. Ik geef de voorkeur aan games zoals Demon's Souls , waar de dood niet alleen betekenis heeft in de kosten voor uw middelen, maar ook in het beïnvloeden van 'Wereldtendens'. Voor degenen die niet speelden Demon's Souls , dit was een systeem waarbij goede dingen doen, zoals het doden van zwarte fantomen of het helpen van andere spelers, je 'spelersneiging' naar wit zou verhogen. Maar slechte dingen doen, zoals het doden van NPC's, zou het naar zwart doen dalen. Voor de wereld geldt dat hoe vaker je sterft, hoe zwarter de wereldtendens wordt en dit levert zwarte fantomen, unieke gebeurtenissen op en opent nieuwe wegen. Het was op geen enkele manier perfect, maar ik ben teleurgesteld dat From het volledig in vervolg heeft gedumpt. IMO dat is een van de meest interessante versies van de dood die ik in het afgelopen decennium heb gezien, omdat het niet alleen je karakter beïnvloedde, maar ook de samenstelling van de wereld.
Dat gezegd hebbende, niet elke game hoeft faalstatus te hebben. Sommige spellen doen het prima omdat ze ongelooflijk vergevingsgezind zijn, of gewoon helemaal geen falen hebben.
Kerrik52 waardeert een aantal goede checkpointing:
Ik zal even wat verschillende gedachten over het onderwerp laten vallen.
Ik hou van faalstaten als middel om falen in een bepaald gedeelte van het spel te bestraffen. Maar levens kunnen naar de hel gaan en alleen maar vervelende spanning toevoegen. Ik vind het leuk als een game correct is gecheckpoint en daar mee in de war raakt, en je terug naar het begin van een level stuurt als je opraakt. Dat is alleen maar vervelend, want je hebt de eerdere delen al onder de knie.
wat is de implementatiefase in de sdlcAls de ontwikkelaars een marathon willen die je in één keer moet leegmaken, moeten ze dat doen. Levens zijn dit ongelukkige medium waar je een beetje kunt falen, maar niet teveel. Geef me ijkpunten of laat me het hele niveau wissen. De wereld heeft ruimte voor Crash Bandicoot (zonder levens.) en Super vleesjongen .
Permadeath is ook een ergernis. Ik kan mijn eigen uitdagingen uitvoeren, heb gewoon wat prestaties voor ze.
Maar experimenteren met de dood kan ook leiden tot een aantal interessante spellen, zoals Demon's Souls of Soul Reaver . Het is niet in steen gezet.
ZombZ herinnert zich het Seymour-gevecht:
Mijn grootste probleem met permadeath en game overs is dat, als je ervoor kiest om ze op te nemen, je verdomd zeker moet zijn dat je game mechanisch foutloos is. Ik heb 3 hardcore personages erin gemaakt D3 . Alle drie stierven aan pieken in de lag. Dat klopt niet op zoveel niveaus.
Een ander ding is dat 'tijd' nooit als een investering moet worden behandeld. Als een spel me dreigt het opnieuw te moeten spelen, betekent dit in wezen dat het een waardeloze game is.
Dan is er een opvallend overzicht, zoals het kijken naar de monoloog van Seymour gedurende 30 minuten elke keer dat je zijn baas opnieuw wilt proberen te vechten in FFX . Zet een veilig opslagpunt recht voor je baasgevechten en maak tussenfilmpjes overgeslagen. En voeg een 'opnieuw' scherm toe.
Ik word steeds meer boos op games die mijn tijd verspillen en de systemen voor dood / falen zijn daar een GROTE bijdrage aan.
Positief is dat ik dol ben op het sterfsysteem van de soulsborn. Er is altijd dat gevoel van risico, maar alles wat je moet doen om je spullen terug te krijgen is ... doe precies wat je eerder deed. En je wint nog steeds zielen terwijl je terugkeert naar je lijk, wat het slijpen later langs de lijn vermindert. Zelfs als je sterft, ben je nog steeds 'productief'.
Roguelikes zijn ook goed. Ze werken gewoon niet als je de doodmechanica uitschakelt. Ik heb 200 vreugdevolle uren op FTL , zonder permadeath zou dat misschien 5 okayish uren zijn.
Cockaroach weigerde te veranderen:
Ik hou van de dood in Vidya-spellen. Lives zuigen nogal mechanisch, maar misschien kunnen ze in de toekomst creatief worden gebruikt. Mijn favoriete mislukkingstoestanden zijn degenen die het verhaal bewegen. Chrono-trigger 's' en de toekomst weigerde te veranderen 'is een van mijn favorieten, zoals was Banjo-Kazooie 's Game Over waarbij Gruntilda mooi wordt.
Ik weet het niet. Als monteur zou ik levens kunnen nemen of verlaten. Hangt af van het spel, en hoe het omgaat met 1-ups en hoe het bestraffen van het spel is omdat het faalt. De Leeuwenkoning want de SNES was in dit opzicht behoorlijk goed. Bepaalde niveaus gaven je een nieuw leven en gaan door dat je met voldoende oefening kon bereiken zodat het moeilijke gedeelte geen game over zou veroorzaken, je zou tenminste onbeperkt kunnen blijven proberen totdat je beter wordt en het moeilijke gedeelte passeren (ik kijk naar jou, neushoorn staart swingende gedeelte van ik kan niet wachten om koning niveau te zijn).
Cedi gelooft in het toevoegen van gewicht en spanning:
'Faalstatussen zijn een fout van de kant van de game-ontwikkelaar'.
... zei niemand ooit. Uiterst algemeen gesproken, zijn mislukkingstoestanden goed om te hebben in spellen omdat ze spelers een stimulans bieden om hard te proberen hun doelen te bereiken. Als je weet dat er een risico op falen is, is het des te bevredigender om over dat falen te zegevieren. Dat gezegd hebbende, faaltoestanden zijn van nature niet nodig en ik zou beweren dat andere prikkels kunnen worden gebruikt om de speler te straffen met veel kleinere mislukkingen in plaats van één gigantische Game Over of Permadeath.
Kijkend naar je eigen voorbeeld van Super Mario Odyssey ja, het is waar dat er geen game-overs in voorkomen. Maar doodgaan straft de speler nog steeds door hem hun zuurverdiende munten te kosten. Evenzo kijken naar Kirby's Epic Yarn , waar het onmogelijk is om te sterven, maar alle geleden schade kost de speler zijn zuurverdiende kralen. Faalstatussen zijn slechts één hulpmiddel om een speler te motiveren zijn doelen te bereiken. Ze zijn een goed element om te gebruiken, maar net als elk ander element van ontwerp, zijn er voordelen en nadelen aan hun opname of uitsluiting. Hoeveel voordeel het is, hangt af van de andere elementen rondom het spel.
Pixie heeft het over Enrage-mechanica:
Ik kijk naar permadeath zoals fotografie op film. Het stelt je in staat om te leren, te anticiperen, te plannen en te verbeteren. Je wordt meer bereid om grote risico's te nemen voor grote beloningen
Checkpointing en autosaves lijken meer op digitale fotografie. U kunt het vele malen opnieuw proberen en tijd besparen terwijl u minder gevolgen ondervindt, maar dit betekent dat de leercurve minder consistent is, omdat er minder consequenties zijn voor mislukking. Net zoals een fervent digitale fotografie neofiet misschien niet leert om de regel van derden te waarderen tot verderop, kan het langer duren om geavanceerde tactieken te leren in een spel dat eerder zou hebben geholpen.
Een filmgebruiker of permadeath-speler neemt de mislukking serieuzer. Je kunt niet terugdraaien en een slechte opname op film verwijderen. Je vindt een manier om het te redden in de donkere kamer of je gooit het weg.
Een vorm van nepmoeilijkheid voor mij de laatste tijd is het bieden van vrijheid aan het begin van een coöperatief spel voor meerdere spelers en vervolgens van een speler te eisen dat hij zich specialiseert door het beloningssysteem bij het eindspel te veranderen en willekeurige 'enrage'-mechanica in te zetten.
In FFXIV , Ik heb sinds het begin van het spel de vruchten plukt van verschillende dagelijkse en wekelijkse op punten gebaseerde beloningen. Raid-content verhoogt de uitdaging maar verlaagt ook de uitbetaling met maar liefst 90%. Eenvoudigere puntensystemen zijn verdwenen, vervangen door oudere, vervallen itemsystemen waar je vecht en vervolgens tegen andere teamgenoten wint door te laten. En je kunt maar één druppel per week krijgen.
En natuurlijk zul je het in die week steeds opnieuw uitvoeren om ervoor te zorgen dat iedereen er een krijgt. Het is ontworpen om sociale druk uit te oefenen, een nep-illusie van teamwerk gewetenloze spelers zijn meer geneigd om te misbruiken.
Enrage Mechanics zijn als vechten tegen Elizabeth of Margaret persoon . Een bepaalde reeks voorwaarden zal je groep zonder twijfel wissen, maar het spel telegrafeert de limiet van 50 beurten, dus dat is eerlijk maar niet de op artikelen gebaseerde straf, die oneerlijk is.
Voeg nu sociale mechanica, tijdslimiet en sommige rollen toe met meer prestatiedruk dan andere, zoals genezers en tanks.
Enrage-mechanismen die willekeurig zijn, zijn onzin slecht ontwerp dat het geloof van ijverige spelers uithollen, maar spelers belonen die van psychologisch misbruik genieten.
welke programma's kunnen een dwg-bestand openen