review necropolis
Neem wat vrienden mee
Het argument 'vrienden' in de kritieke kant van gamen is leuk om aan deel te nemen. 'Zijn niet alle games inherent beter met vrienden'? mensen zeggen. Welnee. Er zijn natuurlijk verschillende succesgraden waarin een game multiplayer implementeert die direct van invloed kan zijn op de kwaliteit van deze ervaring.
dodenstad is een ander perfect voorbeeld van de nuance van die theorie. Het is alleen te onderhouden, maar ik zou het alleen echt aanraden als je mensen hebt om mee te spelen.
dodenstad (Pc (beoordeeld), PS4, Xbox One)
Ontwikkelaar: Harebrained Schemes
Uitgever: Bandai Namco Entertainment
Uitgaven: 12 juli (PC) / TBA (Consoles)
Adviesprijs: $ 29,99
dodenstad voelt als een onbeschaamd Souls soms hulde. Het heeft dat cryptische verhaal dat vaak wordt verteld via grotkunst en kleine stukjes expositie (gesproken in wartaal, met ondertitels). Het gehele controleschema, door de toelating van de ontwikkelaars, is gemodelleerd naar Souls (zelfs als gevechten en beweging zelf voelen zeer verschillend). Maar deze keer speel je een echte roguelike - je krijgt je uitrusting of vooruitgang niet als je sterft. Verlaat alle hoop, gij die dit genre haat! Dit is niet jouw volgende Donkere zielen .
In plaats daarvan wordt elke spawn op een gerandomiseerde kerkerachtige manier gepresenteerd. Harebrained Schemes noemt ze 'levende kerkers', wat een mooie manier is om te zeggen 'vijanden vallen elkaar soms aan en de lay-outs zijn anders'. In plaats van door open werelden te kruipen, zoeken spelers meestal door tunnelachtige gebieden (tenminste voor de eerste paar verdiepingen), waarbij ze zich richten op het betrekken van vijanden in gevechten en het vermijden van vallen. Zelfs na ongeveer 100 runs voelt het nog grotendeels vers. Er zijn heel veel soorten vijanden, en zelfs dan, zodra je dezelfde gebruikelijke verdachten begint te zien, zijn hun AI en tactieken afgestemd op het punt waar ze zich leuk voelen om te vechten.
Er zijn geen traditionele bazen in dodenstad , wat een voldoende slimme beweging is om veel mensen te laten zeggen 'ik ben weg' op basis van dat uitgangspunt. Maar tegen die mensen zeg ik 'probeer het eens'. Ik vind het eigenlijk leuk hoe het spel op die manier tegen de stroom in gaat - er zijn genoeg benoemde / elite mobs die voelen genoeg zoals bazen op latere verdiepingen om deze functie te beteugelen. Het belangrijkste is dat het team echt tempo maakt. Er zijn geen tussenfilmpjes om door te zitten, geen dronende dialoog (het schrijven is soms pittig en dom genoeg om je op te fleuren), en niet wachten tot de levensmeter van een baas vol raakt. Je gaat gewoon door, en als je geen zin hebt om deel te nemen aan de optionele hub aan het einde van elke verdieping (met twee verkopers en een codex podium, wat ik binnenkort zal uitleggen), kun je grofweg naar het volgende niveau gaan in ongeveer 10 seconden.
Gevecht voelt ook gewoon geweldig. Geladen aanvallen wegen zwaarder en alle verschillende soorten wapens zijn leuk om te proberen aan te wennen. En omdat de lay-outs willekeurig zijn en de buit door vijanden valt, moet je leren wennen aan verschillende soorten wapens in plaats van steeds opnieuw op dezelfde wapens te moeten leunen. Dodging heeft ook iFrames (onoverwinnelijkheidskaders), wat handig is in sommige gespannen situaties. Toch zijn er een paar grote missers in de vastberaden zoektocht van Harebrained Schemes om zich aan het roguelike genre te houden.
Het meest opvallende was dat het progressiesysteem steeds saaier werd naarmate ik het speelde. De manier waarop het werkt is dat spelers 'tokens' verdienen, die na de dood blijven bestaan - een veel voorkomend, cool idee voor spelers om het gevoel te hebben dat ze ergens naartoe werken en positieve versterking bieden. Maar ik heb het gevoel dat het team niet alleen een beetje te cryptisch was over hoe een deel ervan werkte, het gaf mensen ook niet genoeg om te ontgrendelen. De drie grootste items om te kopen met tokens zijn codices (tomes), apparatuur opgesloten in kisten aan het begin van elke verdieping (die verloren gaan bij de dood), en kostuums, waarvan de laatste duidelijk alleen cosmetisch zijn.
Tomes bieden statische buffs die de volgende incarnatie kan oppakken en gebruiken voor een bepaalde playthrough, maar je kunt alleen een tegelijkertijd uitgerust. Of dit is gedaan om de moeilijkheid op te blazen, weet ik niet zeker, maar gezien het feit dat er momenteel slechts één tekenklasse is (met meer DLC onderweg 'als' dodenstad doet het goed), er is een duidelijk gebrek aan maatwerk dat een grote invloed heeft op mijn verlangen om meer opeenvolgende runs te doen. Ik hoef niet overweldigd te worden, ik wil gewoon een manier om mijn speelstijl te veranderen. Het framework is er, het is gewoon niet toegankelijk.
Een ander probleem is knutselen - het is niet erg leuk. Het is geweldig hoe het spel spelers aanmoedigt om tegen iedereen te vechten en zoveel mogelijk items te verzamelen om te overleven, maar drie van de vier oorspronkelijke recepten zijn voor rantsoenen die in wezen dezelfde functie van genezing bieden (zeker, gifrantsoenen bieden minder enzovoort, maar nogmaals, het combineert). Verder zullen spelers recepten moeten herwinnen voor meer leuke items, waarvan de meeste voelen teruggetrokken en ineffectief zijn.
Weet je nog die vermoeidheid waar ik het over had vanwege een gebrek aan inhoud? Het kan worden verlicht met nog drie vrienden, vooral met een vorm van voicechat, of je nu door verschillende gangen slingert of een legioen opneemt in een gigantische geïmproviseerde arena. Knutselen wordt ook minder een karwei omdat elke persoon zijn eigen specialiteit kan maken en voor iedereen op de grond kan laten vallen. Multiplayer voegt verschillende dimensies toe aan het spel die het spelen meer waard maken. Als een opmerking, alle bestanden worden opgeslagen op de machine van de host (geen servers), er is geen lokaal spel van welke aard dan ook, en er is geen cross GOG- en Steam-ondersteuning, dus plan dienovereenkomstig.
Kan je spelen dodenstad alleen? Alleen als je echt toegewijd bent aan het idee om steeds weer dezelfde serie verdiepingen te laten lopen met de bedoeling vooruitgang te boeken. Zonder gezelschap beginnen de eerste kerkers een beetje samen te komen, en herstarten is niet zo erg vanuit een puur op vaardigheden gebaseerd, roguelike standpunt, maar een crisis van variatie.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)
vragen en antwoorden over kwaliteitsborgingstests