review mass effect andromeda
Vreemde ruimte
'Andromeda gaat over een nieuw begin, geen begrafenissen houden'. Ik hoorde een generieke leider zijn bemanning vertellen die aan boord van de Nexus is wat functioneel is Massa-effect: Andromeda 's Citadel-achtige hub-gebied. Deze mensen - degenen die het initiatief nemen en de duizenden die nog steeds in cryoslaap zijn - hebben hun leven in de Melkweg opgegeven en zijn naar het melkwegstelsel van Andromeda vertrokken in de hoop dat alles wat er is beter, of op zijn minst bewoonbaar is .
Dat is ook zo Massa-effect: Andromeda over een nieuw begin. Meer direct, het is geen herdenkingsdienst. Ontwikkelaar BioWare verwijst zeer spaarzaam naar personages uit de Shepard Trilogy - het voelt gewoon niet alsof we hier voor zijn. Dit is een Massa-effect spel alleen in naam. Natuurlijk is er veel dat herkenbaar is. De presentatie ziet er hetzelfde uit en veel van de juiste zelfstandige naamwoorden zijn bekend. Maar dit is niet iets dat aan zijn verleden vasthoudt.
Hoe goed ook, Massa-effect: Andromeda is misschien verstandig geweest om meer aanwijzingen van eerdere spellen te gebruiken.
Massa-effect: Andromeda (PC, PS4, Xbox One (beoordeeld))
Ontwikkelaar: BioWare
Uitgever: Electronic Arts
Uitgebracht: 21 maart 2017
Adviesprijs: $ 59,99
Verkenning is het centrale thema van Massa-effect: Andromeda omdat hoofdpersoon Scott / Sara Ryder (afhankelijk van het geslacht dat u kiest) de persoon is die verantwoordelijk is voor het oprichten van buitenposten op de 'gouden werelden' - de planeten die van tevoren zijn gescout als perfecte kandidaten om van te leven. Al die info blijkt verkeerd te zijn en geen van hen is meteen klaar om het leven te ondersteunen.
Het doel is om deze planeten levensvatbare huizen te maken, meestal bereikt door het langzaam te ontdoen van bedreigingen voor het milieu. Eos, de eerste van deze planeten die we tegenkomen, wordt geplaagd door straling. Terwijl Ryder verschillende taken voltooit (sommige in de hoofdverhaallijn, sommige zijmissies), neemt de straling uiteindelijk af. Hierdoor kan meer van Eos worden verkend, wat op zijn beurt het mogelijk maakt om meer taken uit te voeren om het nog haalbaarder te maken. Zo is het allemaal erg cyclisch.
Het is ook allemaal erg saai. Massa-effect: Andromeda heeft moeite om voet aan de grond te krijgen omdat het veel te lang doorbrengt zonder een gemakkelijk herkenbaar conflict. In de boog van Shepard waren de Reapers erop uit om alle leven te zuiveren en in wezen de melkweg te resetten. Shepard en de bemanning moesten dat stoppen. De dreiging was op handen en constant. Het was gemakkelijk om naar de Reapers te wijzen en te zeggen: 'Dat. Dat is waar we tegen vechten. Daarom zijn we hier '.
hoe je een goede testcase schrijft
Andromeda is niet zo. Het is zo bezorgd om zichzelf te verdoezelen in mysterie dat het ons geen enkele echte reden geeft om vooruit te sjokken. Het is tenminste thematisch consistent in de manier waarop het de nadruk legt op exploratie, waardoor de speler zich in het onbekende begeeft omdat Ryder hetzelfde moet doen. Het is gewoon zo dat het rijden over kilometers kale woestijn in de hoop iets interessants te vinden inherent oninteressant is.
In plaats daarvan, Andromeda roept vraag na vraag op over zaken die niet direct verband houden met het doel van Ryder. We zijn er om ons te vestigen en een kolonie te stichten. Leren over deze nieuwe vijanden - de uber-agressieve Kett-aliens en de synthetische machine Remnant-race - voelt enigszins tangentieel, zelfs als exploratie grotendeels gaat over het verzamelen van informatie. Ons wordt gevraagd te geloven dat dit ergens belangrijks gaat. Uiteindelijk doet het dat, want dingen komen ergens in de tweede act op. Het laatste derde deel is vermakelijk, vooral omdat Andromeda komt eindelijk met wat er gebeurt.
De plotproblemen vloeien over in de algehele sfeer van het spel. Soms voelt dit als een bizarre versie Massa-effect . Te veel personages zijn meedogenloos vrolijk en positief. Een nieuw begin is een hoek vol hoop, zeker, maar niet genoeg mensen benaderen dit scenario met geloofwaardige angst, voorzichtigheid en bezorgdheid.
Tonale problemen zijn een groot probleem tot Massa-effect: Andromeda verkleint de reikwijdte voldoende om zich op één ding te concentreren. (Ik kan niet over een vroeg gesprek praten waarin een Krogan de Genophage in wezen met de hand wegzwaaide onder de logica dat het lang geleden was en vervlogen voorbijging.) Ongecontroleerd optimisme doordringt teveel van dit spel. Het is allemaal zo vanille.
Het nieuwe gesprekswiel heeft er veel mee te maken. Voorbij zijn de klassieke Paragon- en Renegade-dialoogopties om je personage als een goede of slechte kerel te vestigen. Het vervangen ervan is een genuanceerder systeem om ofwel logisch, emotioneel, terloops of professioneel te antwoorden. Zelden voelt het alsof het een verschil zal maken. Vaak lijken alle antwoorden functioneel hetzelfde. Het is zo moeilijk (misschien onmogelijk) om van Ryder een klootzak te maken. Het gaat meer over hoe sappig of dom je wilt dat ze zijn.
Nogmaals, het maakt niet zoveel uit. Er is zo weinig pretentie dat de beslissingen van Ryder een politieke vuurstorm zullen veroorzaken. Het voelt allemaal als de middelen voor hetzelfde doel in plaats van wild verschillende doelen (of op zijn minst verschillende doelen die je daadwerkelijk zult opmerken). Op een gegeven moment maakte ik een moeilijke beslissing die eindigde met een paar Krogans die doodgingen. Drack, mijn Krogan squadmate, was begrijpelijkerwijs overstuur. Dat duurde alle 15 seconden. Hij was in een alarmerend onevenredige hoeveelheid tijd weer normaal.
Het is nogal ironisch dat Massa-effect: Andromeda leidt de speler naar een overwegend lineair verhaal omdat de werelden zijn uitgebreid om meestal een open wereld te zijn. Dit komt met de constante aantrekkingskracht van zijmissies. Bijna overal waar je komt, zal er een andere marker zijn die aangeeft dat er iets te doen is voor een quest die je niet actief nastreeft. Het is een verbluffende hoeveelheid inhoud, genoeg dat de in-game missietracker het vaak moeilijk zal hebben om bij te blijven.
Omdat de structuur verkenningsgericht is, is het zinloos om te proberen te raden welke van deze eigenlijk belangrijk zijn. Dus de allure is er altijd om te doen wat er in de buurt is. Er is een angst om te missen, de wetenschap dat elk van deze nevenmissies zich zou kunnen manifesteren in iets groters. Als persoonlijke anekdote deed ik een tamelijk onschuldige zoektocht die resulteerde in een groter baasgevecht dan alles op het kritieke pad. Wie weet hoeveel van deze speciale momenten Andromeda is aan het verstoppen?
Dat baasgevecht (en alle gevechten, eigenlijk) zijn leuk vanwege Andromeda De belangrijkste toevoeging aan de serie: een springjet. Gevecht is veel sneller en meer op beweging gebaseerd dan in het verleden. De oppositie is ontworpen om je te flankeren en je uit dekking te halen, waardoor dit spel meer wordt Overwinnen dan Oorlogswapens . Te lang stilzitten is een doodvonnis, zelfs met biotische krachten en twee teamgenoten aan je zijde.
Het werkt echt goed. Het duurt een tijdje om in de gedachtegang van altijd in beweging te komen en er zullen vrijwel zeker enkele vroege sterfgevallen zijn. Vijanden lijken moeilijker dan in het verleden Massa-effect s, maar er is een betrouwbare stroom naar alles zodra u uw strategie aanpast. Anders is vechten altijd intens omdat er bijna nooit een manier is om lang te rusten.
Het rollenspelaspect van gevechten komt van een beproefd systeem van het toewijzen van vaardigheidspunten aan bevoegdheden en attributen, maar het komt ook van een minder intuïtieve crafting-component. Ryder moet regelmatig de omgeving scannen om onderzoekspunten te verdienen, die punten op een station gebruiken om blauwdrukken te ontwikkelen en ze vervolgens uiteindelijk maken van verworven middelen.
wat is het beste besturingssysteem voor een laptop
Het is overweldigend om te beslissen in wat voor soort technologie je moet investeren (menselijk, Kett of Remnant) en proberen erachter te komen of het beter is dan wat je al gebruikt. Of, als het beter is dan iets anders in uw inventaris dat u niet hebt uitgerust maar zou moeten. Of, als er iets in de winkel is dat je gewoon zou moeten kopen. Of, als het de moeite waard is om nog iets langer te wachten en iets te maken dat binnenkort wordt ontgrendeld. Dit is verwarrend opgeblazen gevoel dat alles onnodig vastzet.
Waar dat uit is, is in de coöperatieve multiplayer. Massa-effect: Andromeda sport een op golven gebaseerd horde-type voor vier spelers, bijna identiek aan wat werd gevonden in Massa-effect 3 . Er is een nivelleringssysteem voor het ontgrendelen van nieuwe krachten en een kratensysteem voor het krijgen van nieuwe wapens. Dit is belangrijk omdat multiplayer in het begin onverbiddelijk straft.
In het begin had onze ploeg met vier spelers het moeilijk om uitdagingen op bronsniveau te overleven (brons, zilver en goud zijn de moeilijkheden). Onze wapens waren underpowered en onze vaardigheden deden niet veel. Tijd steken, je klontjes nemen, is de enige manier om dit te veranderen. Welnu, dat en de microtransactie-aangedreven kratten die onder andere bewapening verspreiden. (Het is vermeldenswaard dat het spelen van multiplayer punten oplevert voor het kopen van deze, maar de bovenste lagen lijken ver weg zonder alleen maar echt geld te vergelden.) Dat gezegd hebbende, ik ben er niet van overtuigd dat de kratten de voortgangsboog te veel veranderen; het voelt alsof betere wapens waarschijnlijk ontgrendeld zijn ten opzichte van je niveau.
Voor diegene die waarschijnlijk niet willen samenwerken, heeft de singleplayer-campagne een ingebouwde ingebouwde multiplayercomponent. Strike-teams zijn toegankelijk via bepaalde terminals waarmee Ryder squadrons op missies kan sturen in de hoop dat ze zullen slagen en verdien een aantal multiplayer-beloningen. Deze missies zijn echter niet snel, omdat sommige meer dan drie uur duren om te voltooien. Gelukkig hoef je je daar geen zorgen over te maken terwijl je door het Andromeda-stelsel galoppeert.
En dappere wil je. Ondergedompeld zijn in deze gloednieuwe wereld is intrigerend, zelfs als er niet veel gebeurt. Massa-effect: Andromeda De gebreken zijn merkbaar en moeilijk te negeren. Maar uiteindelijk wordt het gemakkelijker om met hen samen te leven. Iets zal je verder duwen, misschien de alomtegenwoordige geest van ontdekking.
Massa-effect: Andromeda besteedt veel tijd niet echt het gevoel als een Massa-effect spel. Als het iets voelt, voelt het als een spin-off - het soort dingen gemaakt door een andere studio die niet zeker weet in welke richting het moet gaan. Net als in het spel zelf zijn er problemen met de atmosfeer. Maar Andromeda is heel duidelijk dat het niet als de ander wil zijn Massa-effect s. Nieuw begin, geen begrafenissen - in voor- en tegenspoed.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)