review no more heroes 2
Op het moment van dit schrijven ben ik net klaar No More Heroes 2: Desperate Struggle na een marathon van 16 uur doorspelen, met af en toe pauzes om een dutje te doen en naar de badkamer te gaan. Dit is niet de beste manier om een game ter beoordeling te spelen, maar vanwege even belangrijk Tatsunoko- gerichte toezeggingen, het kon niet worden vermeden.
Dus hier ben ik, ik probeer een spel samen te vatten en uit te leggen dat waarschijnlijk maanden van analyse en meerdere doorhalingen zal kosten om mijn hoofd volledig rond te wikkelen. Ook moet ik echt naar de badkamer, wat ironisch is, omdat Suda51 (de maker van Geen helden meer ) ziet zijn spellen als een soort psychologische stoelgang. Alle informatie die hij opneemt - films, videogames, anime, relaties, gesprekken, alles wat zijn dagelijks leven vormt - wordt in zijn hoofd gekauwd en in de vorm van Geen helden meer .
Ik ga proberen dat als inspiratie op te nemen en zelf naar het toilet te gaan. Daarna zal ik het beste uitpoepen No More Heroes 2 review die ik kan. Kijk er na de sprong eens naar, maar pas op voor mogelijke kleine, niet-verhaalgerelateerde spoilers.
No More Heroes 2: Desperate Struggle (Wii)
Ontwikkelaar: Grasshopper Manufacture
Uitgever: Ubisoft
Uitgebracht: 26 januari 2010
Adviesprijs: $ 49,99
Zoals zijn prequel, No More Heroes 2 richt zich op Travis Touchdown, de levende belichaming van de moderne Amerikaanse videogamefan. In de eerste game begon Travis als een normale jongen. Tegen het einde van het verhaal was hij de # 1-gerangschikte moordenaar ter wereld geworden, ontdekte dat zijn tweelingbroer getrouwd was met de vrouw die hij de hele game had willen verleiden, en ontdekte nog engere dingen over zijn halfzus Jeane. Over Jeane gesproken, Travis heeft ook zijn kat naar haar vernoemd. Hij aait zijn kat behoorlijk regelmatig, en staart gewoon een beetje in de ruimte terwijl hij dat doet - niet iets wat de meeste videogames stoere jongens doen in hun vrije tijd.
Dat is Travis echter; een man en een jongen tegelijkertijd, op sommige manieren voorspelbaar en op andere manieren volledig onvoorspelbaar. Grotendeels geregeerd door zijn instinct, lijkt hij meer waarde te hechten aan het leggen, schoppen en de one-liners van Bruce Campbell-kwaliteit weg te trekken. Je zult hem het ene moment als een douchebag-alfamannetje vastpinnen, en dan zie je hem de volgende keer iets menselijks doen, of zelfs ronduit gevoelig. Hij is ook een videogamekarakter die zich enigszins bewust is van het feit dat hij een videogamekarakter is en daar niet altijd blij mee is. Hij is eigenlijk gestopt als huurmoordenaar (en daarmee een gamer te zijn) na de eerste game, maar Sylvia (de mysterieuze verteller van de game en hoofd van de United Assassins Association, een metafoor voor de ontwikkelaars van de game zelf) heeft hem teruggezogen in de spel, bijna letterlijk.
qtp interviewvragen en antwoorden voor ervaren
Seksuele insinuaties en stijlvol geweld zijn even onbeschaamd als constant in de Geen helden meer wereld. Het spel schommelt tussen momenten van gruwelijke gore, belachelijke vertoningen van seksualiteit, plotseling surrealisme, absurdistische humor, culturele referenties en oprecht mooie woorden en afbeeldingen. Je zult een man het ene moment zijn eigen hoofd zien afscheuren en het andere de volgende keer bevroren in carboniet. Later zie je Travis 'huisdierkat Jeane haar poten gebruiken om de stront uit een visaas te schoppen (met bijpassende kung fu-filmgeluidseffecten). Dan, seconden later in een gevechtsmissie, zou je Travis kunnen zien zichzelf verander in een gigantische kat en trek enkele vreemden mee zijn poten. Deze evenementen worden allemaal afgewisseld tussen openingen naar een mooie, mysterieuze sekswerker die tegenover de speler aan de verkeerde kant van een one-way mirror zit. Ze beschrijft je van tijd tot tijd de gebeurtenissen in de game, en altijd in de verleden tijd. Waarom? Je mag het nooit weten.
No More Heroes 2 verschilt een beetje van het origineel in termen van algemene toon. Ik zou zeggen dat dit spel over het algemeen helderder en smakelijker is, zelfs met bloed dat overal spettert terwijl Travis zijn vijanden in tweeën splitst. Een deel daarvan komt van het feit dat de graphics, muziek en het schrijven deze keer gewoon beter zijn, maar dat is niet alles. Het heeft ook te maken met Travis en hoe hij is veranderd. Als de eerste Geen helden meer bewees Travis dat hij iets waard was terwijl hij verbroken werd met zijn vorige idealen, deze game gaat over hem leren wie hij nu is en met wie hij verbonden is. Eens een eenling, belandt hij met ten minste drie mensen op zijn vrijgezellenkussen in de loop van het spel, en twee van hen landen zelfs een plek in zijn bed. Zijn wereld is niet meer zo somber en eenzaam als hij ooit was. Het is nu eigenlijk een vrij geweldige plek.
Een deel daarvan komt van hoe het spel speelt. Weg is de stille, rustige wereld van de eerste game. Het is vervangen door een even realistisch, onmiddellijk verheugend systeem dat min of meer neerkomt op een gigantische kaart. Toen ik voor het eerst van dit idee hoorde, haatte ik het. Ik heb echt genoten van de open wereld van de eerste game, ondanks alle fouten. Dat gezegd hebbende, ik mis het helemaal niet nu ik heb gespeeld Geen helden meer zonder het. De camera uitzoomen vanaf uw huidige locatie en vervolgens naar de locatie waar u zojuist bent verhuisd, is op zichzelf al leuk. In feite is bijna elk klein ding aan deze game leuk. De side-game banen en workouts (voor jou en je kat) zijn leuk (met één uitzondering). De tussenfilmpjes, hoewel af en toe een beetje kader, zijn constant leuk. Misschien het belangrijkste is dat gevechtsmissies - die ongeveer de helft van de inhoud van de game uitmaken - ook altijd leuk zijn, meer nog dan in de eerste game.
wat u ziet, is wat u webbouwer krijgt
Alles over het gevecht in het eerste spel is uitgebreid. Om te beginnen kun je nu spelen met de Classic Controller, die fans van meer traditionele beat-'em-up gameplay zal plezieren. Er zijn nu ook tien verschillende soorten reguliere vijanden en hun AI is sterk verbeterd. Wat het vechtsysteem zelf betreft, zijn alle ideeën uit het vorige spel, zoals de zijwaartse manoeuvre, de hoge / lage aanvallen, de worstelbewegingen, aanvalsaanvallen, combo's en meer terug in het vervolg. Een grote verandering is dat er nu vier duidelijk verschillende vormen van wapens voor Travis zijn om te gebruiken: een normale balk katana (wat dat ook is); de snellere, krachtigere katana die Travis verkrijgt aan het einde van het eerste spel; een nieuwe katana die in lengte en kracht groeit naarmate de meer opgewonden Travis wordt; en een set dubbele katana's die geweldig zijn voor enorme, snelle combo's.
Over opwinding gesproken, Travis 'niveau van metaforische geilheid speelt deze keer een nog grotere rol. Net als in het eerste spel, is het zwaard van Travis een dun versluierd symbool van zijn 'mannelijkheid' (dat betekent trouwens zijn pik), en wanneer het zwak begint te worden, moet je de Wii-afstandsbediening een beetje aftrekken het gaat weer. Bovendien houdt de game nu bij hoeveel hits je hebt genomen en hoeveel je hebt uitgedeeld. Schop een hoop kont zonder een klap te nemen (of pak een erotisch tijdschrift op), en je opwinding (gesymboliseerd door een kleine pixel-tijger met lage resolutie in de linkerhoek van het scherm) begint over het scherm te lopen en wordt rood . Hoe roder hij wordt, des te krachtiger een van je balk-katana's wordt. Een rode, vuurspuwende tijger geeft je een willekeurige kans om de volgende keer dat je iemand vermoordt de 'Darkside-modus' te betreden. Dat is wanneer Travis kan veranderen in die tijger waarover ik je heb verteld, of een van de vier andere speciale tijdgevoelige krachten krijgen. Je kunt je opwinding ook opslaan en op commando in de Darkside-modus loslaten door op de min-knop te drukken. Het klinkt als een klein ding, maar het gaat echt een lange weg om elk gevecht interessant te maken.
Dus ja, vechten is leuk, maar dat is niets bijzonders voor een videogame, toch? Misschien nog indrukwekkender is hoe leuk het spel is als je dingen doet die niet leuk zouden moeten zijn, zoals werken of sporten. Om binnen te verdienen No More Heroes 2 ( die dit keer optioneel is), moet je old-school videogames spelen, wat voor de meesten van ons een soort droom is die uitkomt. Ik was sceptisch over de '8-bit taakmissies' van de game toen ik er voor het eerst over hoorde. Veel ontwikkelaars proberen de retro-revival te verzilveren die momenteel gaande is met goedkope, ongeïnspireerde '80s' tribute-games. Gelukkig is dat niet wat Grasshopper Manufacture ons hier heeft gepresenteerd. Deze side-games in ouderwetse stijl zijn echt goed gedaan en zouden in de dagen dat ze voor geweldige winkeltitels hebben gezorgd Clu Clu Land was een gematigde hit. Ze zien er goed uit, klinken nog beter (zowel muziek als geluidseffecten) en hebben bijna altijd meerdere fasen en moeilijkheden. Bijvoorbeeld de ruimtebaan Sterrenkarweien , die een beetje speelt Lunar Rover van de C64-dagen, is eindeloos leuk.
Ze worden ook een stuk moeilijker naarmate je dieper in hen komt. Ik kan bijvoorbeeld nog steeds de gigantische schorpioenen in de Luigi's herenhuis / Pac-Man geïnspireerde Bug Out , maar niet omdat het spel oneerlijk is. Het vereist gewoon oefening en uitstekende reflexen, en eerlijk gezegd, ik probeerde te verslaan NMH 2 zo snel als ik kon, dus gaf ik het na vijf of zes pogingen op. Op dezelfde manier kunnen de oefensystemen van de game (ook in 8-bits vorm) erg zwaar worden. Er zijn twee soorten trainingen, een voor uithoudingsvermogen en een voor kracht. Elk heeft acht moeilijkheidsgraden, en je zult met ze willen trainen na elk baasgevecht, hoewel je waarschijnlijk meer moeite zult hebben om voorbij de laatste krachtoefening te komen dan een van die bazen. Serieus, de achtste krachtoefening is op gelijke voet met het laatste niveau van Bit.Trip BEAT . Het is zo moeilijk.
Minder stressvol is het oefenen van je kat Jeane, die sinds het eerste spel supervet is geworden. Ik heb echt genoten van deze katentraining en een van mijn weinige klachten daarover No More Heroes 2 is dat nadat Jeane in vorm is geraakt, je haar niet meer kunt trainen (en je haar ook niet weer dik kunt maken). Ik had ook meer van de Bizarre Jelly Five shmup en anime die je altijd kunt spelen op Travis's TV. Suda51 heeft laten doorschemeren dat hij graag vol zou willen maken Bizarre Jelly Five WiiWare-game, en ik hoop van wel. Uiteindelijk ging ik meer dan een paar keer terug naar deze shmup, deels om te zien of het iets zou ontgrendelen, en deels gewoon om te proberen mijn hoogste scores te verslaan. Ik had het waarschijnlijk meer gespeeld, maar na een tijdje begon ik me schuldig te voelen, alsof ik belangrijkere dingen te doen had.
Het is raar om je schuldig te voelen over het uitstellen in een videogame-wereld door een videogame te spelen die in de videogame zit, maar dat is het soort deconstructionistische truc die Geen helden meer staat bekend om. De game is niet verlegen om ook naar andere populaire games te kijken. Er zijn twee niveaus in NMH 2 die Travis benadert via 'een dimensionale gateway' die hem naar plaatsen brengt die veel op andere videogames lijken. Er is een heuvelhelling op zo'n niveau dat precies lijkt op dat van van Resident Evil 4 (een spel gemaakt door Suda51's buddy Shinji Mikami). Het beschikt zelfs over kettingzagen die maniakken hanteren. Ik zweer het, toen ik dit niveau voor het eerst speelde, wist ik zeker dat ik speelde Resident Evil 4 nog een keer. Ik had een viscerale reactie op de omgeving en op het geluid van de kettingzaag, alsof ik zeker wist dat ik zou sterven. Is dit schaamteloos lenen, toeval of iets anders?
Er is nog een niveau dat veel lijkt op een Metal Gear Solid titel (een serie gemaakt door een andere vriend van Suda51, Hideo Kojima). Stealth-achtige gameplay, zoeklichten en een baas die lijkt op een kruising tussen Psycho Mantis en een van de schoonheden uit Metal Gear Solid 4 allemaal snijden. Voor mij spelen deze referenties allemaal meer als eerbetoon, hoewel er nog een 'dimensionaal gateway'-niveau is waar ik niet zo zeker van ben. Ik denk dat het een verwijzing kan zijn GTA , maar aan het einde van het level vecht je tegen een sexy bikinivrouw met de naam Alice, die katana's met meerdere stralen in General Grievous-stijl hanteert. Ze klaagt ook dat een leven leiden dat alleen draait om doden en proberen te groeien naar grotere hoogten een valstrik is waar ze niet uit kan komen. Zou dat een kritiek kunnen zijn op de richting de GTA games gaan? Ik zal gek worden als ik het weet, maar het is leuk om te proberen erachter te komen.
Niet alle bazen van het spel zijn zo uitdagend. Alle vijftien zijn visueel opvallend, maar twee of drie zijn anders behoorlijk vergeetbaar. Dat is ongeveer hetzelfde aantal wegwerpbazen als de eerste game, die in totaal minder bazen had, dus de algehele verhouding is beter. De dertien of zo baas gevechten die memorabel zijn, zijn enkele van mijn favoriete ooit. Kimmy Howel is naar mijn mening een nieuwe legende en ik hoop haar in toekomstige Grasshopper-games te zien. Daarover gesproken, er zijn nogal wat bazen hier die terugkeren van de eerste game. Nog beter, je krijgt het eigenlijk wel Speel zoals sommigen van hen (sexy tiener Shinobu en de tweeling Henry van Travis), al was het maar voor een beperkte tijd. Henry is ongelooflijk snel, zo snel dat ik het gevoel had dat ik een game speelde gebaseerd op De flits tijdens zijn niveau. Shinobu is meer een multi-getalenteerd type. In tegenstelling tot Travis en Henry kan ze springen en scheutje en vuur projectielen. Dit zorgt voor veel onverwacht plezier. Als er ooit een is No More Heroes 3 , Ik zou het niet erg vinden als Shinobu de ster was.
Het is duidelijk dat ik voor altijd over deze game kon doorgaan, en ik heb niet eens gesproken over metaforen van hoeren / game-ontwikkelaars, de gigantische robotgevechten, de Takashi Miike-camee (serieus), al het geweldige verzamelbare speelgoed, kleding en meubels die je kunt krijgen voor je kamer, of de ontgrendelbare Boss Rush-modus die je krijgt voor het verslaan van het spel. Man, de bazen zijn zo veel moeilijker in Boss Rush-modus; proberen ze weer aan te pakken was een totaal onbeleefd ontwaken. Ik werd slechts zes of zeven keer gedood door de hardere bazen tijdens het hoofdspel, maar in Boss Rush-modus vermoorden ze me verdomme. Ik kan slechts één van hen verslaan met mijn huidige vaardigheden, en zelfs dat was met nog één trefferpunt.
hoe u een bin-bestand opent
Ik denk dat dat me naar de sectie 'gebreken' van deze review brengt. Is het een fout dat sommige bazen de eerste keer een beetje gemakkelijk waren als het geen afbreuk deed aan de ervaring, en er is een hogere moeilijkheidsgraad ontgrendeld nadat je het spel hebt verslagen waardoor ze moeilijker worden, en een kick-ass Boss Rush-modus die ze nog moeilijker maakt dan dat? Is het een fout om te zeggen dat ik op dit moment het gevoel heb dat het een beetje antiklimactisch is, hoewel het laatste baasgevecht (dat al dan niet een parodie is van / hulde aan Batman Arkham Asylum ) is zo geweldig als ze komen? Is het jammer dat Shinobu niet de beste springer is, of is het slechts een bepalende karaktertrek? Is het slecht dat de laatste taak die je ontgrendelt, de enige die niet 8-bit gaat zoals de rest (een schorpioenvangend spel genaamd Stings So Good ) is echt vervelend om te spelen in vergelijking met een eerder ontgrendeld 8-bits werkspel ( Bug Out ) die zich op dezelfde taak richt? Zou dit de manier van de ontwikkelaar kunnen zijn om te zeggen dat op werk gebaseerd gamen (zoals krantenjongen en Burger tijd! ) vroeger leuker was?
Het ding over de games van Suda is dat er altijd die vraag is - 'Is dat een fout, of is het een opmerking over gaming / samenleving / zin van het leven'? Het is een onmogelijke vraag om te beantwoorden, en een vraag die de fans van Suda evenzeer stimuleert als zijn tegenstanders irriteert. Daar gaat het om No More Heroes 2 dat zal waarschijnlijk mensen aan beide kanten daarvan het meest in verwarring brengen: het spel is echt laag op alles dat als een fout kan worden geïnterpreteerd. Het is van begin tot eind extreem goed gemaakt en offert zelden (of nooit) plezier op voor het overbrengen van een bericht. No More Heroes 2 maakt me nog steeds aan het lachen, gillen, denken en gewelddadig lucht-masturberen, nog meer na de eerste play-through. Dat is meer dan ik voor bijna elke game van deze generatie kan zeggen.
Score: 9,5 - Fantastisch ( 9's zijn een kenmerk van uitmuntendheid. Er kunnen fouten zijn, maar ze zijn te verwaarlozen en veroorzaken geen enorme schade aan wat een opperste titel is. )