review jojos bizarre adventure
JoJo's bizarre uitgangspunt voor een crossover-jager
Ik heb altijd gedacht dat de wereld een definitieve behoefte had JoJo's Bizarre Adventure spel. De franchise heeft de neiging om gemakkelijke aanpassing te weerstaan, en ondanks dat er geen tekort was aan pogingen om het in de wereld van videogames te brengen, was het pas in 2014 JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle dat we iets hebben dat echt in de buurt komt van de magie van de legendarische mangareeks van Hirohiko Araki.
Maar zelfs All Star Battle schiet tekort op belangrijke manieren, niet in het minst omdat het een serieus, traditioneel vechtspel was, een spel waarvan de eisen het minder toegankelijk maakten voor de vele casual fans - inclusief de jouwe - die hoopten op een dosis JoJo's stijl op hun gameconsole. We hadden nog steeds een game nodig die dat wel doet JoJo's wat Cyberconnect2's Ultieme Ninja Storm serie deed voor Naruto : Een eenvoudige, maar diepe, pick-up-and-play-ervaring die de geest en de stijl van het bronmateriaal heeft vastgelegd.
JoJo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven wil dat spel zijn.
JoJo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven (PS4 (beoordeeld), PS3)
Ontwikkelaar: Cyberconnect2
Uitgever: Bandai Namco
Uitgebracht: 15 december 2015 (JP), 28 juni 2016 (NA), 1 juli 2016 (EU),
Adviesprijs: $ 59,99
Op papier, Eyes of Heaven maakt de juiste bewegingen. Ontwikkeld door Cyberconnect2, lijkt de game op een vergelijkbare manier te werken als de Ultieme Ninja Storm titels, die de kleurrijke personages en complexe power sets van Araki vertalen in een meer toegankelijke 3D-jager.
Een dergelijke aanpak is goed geschikt voor de JoJo's stijl, logisch zowel voor de manier waarop gevechten hebben gespeeld in JoJo's Bizarre Adventure verhalen en het veld openen voor allerlei personages die anders niet zouden werken in een 2D-vechtercontext. Mensen zoals N'doul, een blinde man die het water bestuurt, Iggy, een Boston Terrier met een op zand gebaseerde 'Stand'-avatar en zelfs de jongere, vechtversie van Robert E.O. Speedwagon (snap je?) Verschijnt.
Eigenlijk, Eyes of Heaven is zo vriendelijk voor de JoJo's fictie dat het wordt behandeld als een intiem bekende hoeveelheid. Een schurk genaamd 'The Noble One' is niet goed, en het is aan Jotaro Kujo en een groot aantal helden - inclusief degenen die al lang dood zijn en nog moeten worden geboren - om door tijd en ruimte te reizen en de delen van een magisch artefact om hem te stoppen. Het verhaal is hetzelfde soort cross-dimensionale claptrap die wordt gebruikt om dingen als te rechtvaardigen Super Robot Taisen , Dissidia: Final Fantasy , en de Musou games, en tot zijn eer, gaat het eigenlijk ergens ondanks zijn generieke start. Het heeft het gevoel van ambitieus geproduceerde fanfictie, en dat bedoel ik niet als een belediging. Het toont duidelijk een diepe kennis van JoJo's Bizarre Adventure en een liefde voor de flamboyante karakters van Araki en de unieke, absurd gestileerde wereld. Een plek die wrijving kan veroorzaken met hardcore JoJo's fans is waar - zoals bij All Star Battle - verschillende namen zijn veranderd om de liefde van Araki voor het vernoemen van dingen naar beroemde westerse muzikanten en liedjes te verbergen. Dit wordt dubbel absurd gemaakt door het feit dat het Japanse stemnummer van het spel toch alle originele namen behoudt. Ik denk dat dat soort bizarheid in overeenstemming is met de serietraditie.
Een potentieel probleem met deze benadering is echter de veronderstelling dat ze vertrouwd zijn met het geheel van JoJo's Bizarre Adventure , tot en met personages en plotontwikkelingen. Dat kan een grote vraag zijn, aangezien het niet volledig beschikbaar is in het buitenland, en slechts vier van de acht bestaande 'hoofdstukken' van het verhaal zijn gepubliceerd in het Engels of aangepast voor animatie. Mensen die nog steeds inhalen, moeten zich ervan bewust zijn dat de belangrijkste verhaalmodus van Eyes of Heaven zal belangrijke plot- en karakterdetails uit de hele saga verwennen, inclusief eindes. Gezien het uitgangspunt is het onvermijdelijk, maar de spoiler-gevoelige moet bezorgd zijn.
Gelukkig doet dit niets af aan de prachtige visuals van de game. Cyberconnect2 paste zijn kenmerkende anime-overschot toe op elke karakteranimatie, en de game repliceert Araki's onderscheidende karakterontwerpen en overdreven, overdreven flamboyantie bijna op een T. Zelfs in de beperkte animatie van de tussenfilmpjes loopt elk personage alsof ze aan het stutten zijn langs de catwalk tijdens een modeshow, en elke wedstrijd ontvouwt zich in een kakofonie van speciale effecten, krankzinnige speciale bewegingen en geluidseffecten in mangastijl.
Het is nog jammerder dat de bedieningselementen en de structuur niet helemaal overeenkomen met de moeiteloze uitstraling van het uiterlijk van de game. Gezien het succes van de Ultieme Ninja Storm serie bij het wegnemen van de barrières voor uitvoering met behoud van een omvangrijke cast van gevarieerde personages, de tekortkomingen van Eyes of Heaven Het gevechts - en progressiesysteem lijkt me verbijsterend.
Gevechten in het spel zijn gerangschikt als twee-op-twee matchups. Solo- of verhaalmodusspelers besturen één personage, met vijanden en bondgenoten bestuurd door de AI. De twee-op-twee-opstelling zorgt voor maximaal vier spelers online vechtpartijen (er is vreemd genoeg geen lokale multiplayer), maar het eindresultaat in elke modus is een beetje te chaotisch om te zorgen voor een echt bevredigend gevecht. Unieke combo-bewegingen kunnen worden geactiveerd door 'Dual Combo Mode' te activeren, die op zijn beurt een ultieme 'Dual Heat Attack' voeden, een filmische ultieme aanval met af en toe op maat gemaakte animaties voor bepaalde personageduo's.
Elk gevecht bevat een aantal geheime condities genaamd 'JoJolities', gebaseerd op het podium, personages, wedstrijd of missie, en omvat doelstellingen zoals het scoren van een tegenaanval met een bepaalde beweging of driemaal een personage van achteren aanvallen of eindigen een vijand die een beweging gebruikt die in de manga wordt gebruikt. De voorwaarden voegen karakter toe aan wedstrijden en een reden om niet zomaar door een gevecht te persen, maar het feit dat ze vaak verborgen zijn, betekent meestal dat ze onvervuld worden achtergelaten, behalve per ongeluk.
Personages kunnen een niveau omhoog gaan, vertrouwen met elkaar opbouwen en voordelen ontgrendelen via een skill tree, maar veel karakterbewegingen zijn onverklaarbaar vergrendeld achter meerdere lagen van het kopen van perkers en nivelleren. Als gevolg hiervan zullen de eerste paar uur met elk personage worden gedomineerd door de standaardaanvalknop te stampen omdat er niets anders te doen is. Waarom dit werd gedaan, is me een raadsel, aangezien het leuk zou zijn om gewoon meer personages te ontgrendelen om mee te spelen of om de fijne kneepjes van een aantal speciale aanvallen te ontdekken. Dit is niet het soort goede dingen die profiteren van verborgen achter een sleur.
Qua controle lijkt het team dat de game ontwerpt de behoefte te hebben aan een eenvoudig, toegankelijk systeem, zowel te dicht bij het hart als niet dichtbij genoeg. Spelers kunnen vrij rondlopen over het podium en het terrein gebruiken als dat nodig is (belangrijk voor sommige vechters die hun krachten op afstand bedienen). Springen, aanvallen en ontwijken worden toegewezen aan de gezichtsknoppen, met één schouderknop die een 'Style Action' bestuurt (een beweging die uniek is voor het personage, zoals Jotaro's time-stop of Giorno die de 'Requiem'-modus van zijn Stand activeert) en een andere die dient als de modificator om verschillende speciale bewegingen te activeren.
De speciale bewegingen zijn afkomstig uit het repertoire van elk personage, genoemd naar verschillende citaten die ze in de manga hebben uitgesproken. De bewegingen variëren van voor de hand liggend, zoals 'ORA ORA!' Van Jotaro. stoot barrage, te verbergen, zoals Kakyoin's 'Noriaki Kakyoin overweegt Hierophant Green!' Het is een teleportbeweging op korte afstand, maar dat zou je niet alleen uit het citaat weten. Een handige tip voor iedereen die het spel speelt: lees de gedetailleerde beschrijvingen van elke beweging in de opdrachtenlijst. De effecten kunnen complex zijn en anders onmogelijk te lezen, puur op basis van de visuele feedback van de wedstrijd zelf.
De losbandige speciale effecten maken het moeilijk om een vijand in de strijd te volgen en de lock-on targeting is onbetrouwbaar om ervoor te zorgen dat spelers snel afstand kunnen sluiten of, kritischer, aanvallen blokkeren of ontwijken. Dat is een grote zorg bij single-player, omdat de speler die wordt uitgeschakeld een verlies tot gevolg heeft. Ten onrechte moeten beide leden van een vijandelijke partij worden verslagen om een gevecht te beëindigen, en de geallieerde AI is te zwak om van veel nut te zijn. Wedstrijden neigen ertoe om ofwel in absolute uitbarstingen te versplinteren waarbij de ene kant of een andere dubbele teams elke tegenstander op zijn beurt, of scheeracties sluiten, waarbij spelers hoffelijkheid winnen van een handige verdoving of waar de AI zijn tijd doorbracht in een hoek. Onvoorspelbaarheid wordt gewaardeerd in een jager, maar als het op deze manier komt, is het resultaat meestal frustratie.
beste app om Instagram-berichten in te plannen
Dit zijn allemaal dingen waaraan een speler kan wennen aan gegeven tijd en geduld, en de kwaliteit ervan JoJo's fanservice in het spel is onaantastbaar, genoeg dat een vergevingsgezinde fan veel kan vinden om van te genieten in het pakket. Toch is het onmogelijk om voorbij de indruk te komen dat het ontwerp van de game een duidelijke B-teaminspanning is, meer gedreven door de wens om te onderscheiden van de andere vlaggenschipgames van Cyberconnect2 dan door ze te verbeteren of mee te werken. Simpel gezegd, we zijn nog steeds op zoek naar dat definitieve JoJo's spel, omdat JoJo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven is het niet.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een kopie van de game van de uitgever.)