review jagged alliance
Vraag een old-school pc-gamer naar zijn favoriete tactische spellen, en vaker wel dan niet zul je een vinden Jagged Alliance titel bovenaan de lijst. Het is een naam die bijna net zo hoog wordt gewaardeerd als X-COM of Syndicaat, en om een goede reden. De klassieke serie van Sir-Tech combineerde een indrukwekkende diepte met karakter en persoonlijkheid en bevestigde zijn plaats in het pantheon van pc-grootheden aller tijden.
Dit maakt het werk van Jagged Alliance: Back in Action des te monumentaaler, omdat het niet alleen aanspraak maakt op die vereerde naam, maar ook op zijn nalatenschap, want het is een directe remake van Jagged Alliance 2, in plaats van een spiritueel vervolg. Wat ons natuurlijk met de vraag achterlaat: 'Leeft het aan het voorbeeld van zijn voorganger'?
Kortom, dat is het niet, maar spelers die op zoek zijn naar een substantieel, genereus tactisch spel om hun tanden in te zetten, moeten deze toch een look geven.
Jagged Alliance: Back in Action (PC )
Ontwikkelaar: Coreplay GmbH / Bitcomposer
Uitgever: Kalypso Media
Uitgebracht: 9 februari 2012
Adviesprijs: $ 39,99
Reviewer's Rig: Intel Core i7 920 @ 2.66Ghz, GeForce GTX 560 Ti GPU, 6 GB RAM
binaire boomimplementatie in c ++ broncode
In het bijzonder, Terug in actie is een remake / herbeeld van Jagged Alliance 2 , die spelers in de door oorlog geharde schoenen van een huurlingencommandant plaatst, belast met het infiltreren van het fictieve land Arulco en het omverwerpen van de despotische koningin Deidranna. Om de daad te doen, moet je een aantal huurwapens inzetten van een verontrustend handige huursoldaatswervingswebsite en vervolgens de dictatuur van Deidranna ontmantelen, stad voor stad, rasterlocatie per rasterlocatie.
Veel spelers, waaronder ikzelf, zullen dat merken Terug in actie 's evocatie van Jagged Alliance 2 's geest en toon is meer dan een klein beetje succesvol. De allereerste missie laat je eerste aanwervingen vallen net buiten het hek van de onvergetelijke (tot Jagged Alliance dierenartsen, hoe dan ook) Drassen Airport, klaar om hun weg naar Deidranna's deur te veroveren. Bekende gezichten en namen bevolken allemaal het rooster van de game met beschikbare mercs, met karakterprofielen die bijna letterlijk zijn verwijderd Jagged Alliance 2 , en vergezeld van de originele slechte stem (of benaderingen daarvan). De indeling van de kaart is hetzelfde, met de meeste steden en geografische kenmerken op dezelfde plaatsen. Zelfs de gebruikersinterface voor de grotere strategische laag van de game ziet er net zo uit als een verouderde laptop Jagged Alliance 2 heeft er tien jaar geleden uitgezien.
Helaas begint op die strategische laag het vertrouwde fineer weg te pellen, waardoor significante - en mogelijk verontrustende - verschillen met het origineel zichtbaar worden. Simpel gezegd, veel van Jagged Alliance 2 De grotere, 'strategische' functies zijn opgesplitst, vereenvoudigd of volledig geëlimineerd. Het hoofdkaartscherm zelf is van weinig nut, behalve het vergemakkelijken van reizen tussen zones. Het werven en upgraden van lokale milities om locaties in de afwezigheid van je squadrons te verdedigen, gebeurt nu op locatie. Genezing is vereenvoudigd en permanente verwondingen vereisen niet langer aanzienlijke downtime om te genezen. De voortgang van vaardigheden wordt afgehandeld door een eenvoudiger nivellerings- en puntdistributiesysteem. Huurlingen worden nu aangenomen voor de duur, waardoor hun contracten niet om de paar dagen moeten worden verlengd.
Het meest teleurstellende verzuim voor veteranen is misschien wel het onvermogen om je eigen aangepaste huurling te maken via de meest vermakelijke, ondoorgrondelijke persoonlijkheidstest voor games. Nieuwe spelers zullen niet weten wat ze missen, maar hey, Terug in actie richt zich op oudjes en bevestigt de kritiek.
Als gevolg hiervan voelen de huurlingen meer als bundels van statistieken en minder als 'echte' mensen. Dat gezegd hebbende, ze ademen nog steeds meer karakter en persoonlijkheid dan de verwisselbare automaten van X-COM of Syndicaat , of zelfs de saaie Tier One-types van veel moderne shooters. De zestig beschikbare mercs (hoewel de budgetwervers van M.E.R.C. zijn verdwenen) hebben allemaal hun eigen unieke eigenschappen en hangups, die vaak hun moraal en prestaties in het veld beïnvloeden. 'Teamspelers' werken beter in een volledig bemand team, terwijl eenlingen het best solo spelen. Bijziende huurlingen voelen zich veiliger met hun bril op, en macho-huurlingen krijgen meer gung-ho als er dames in de buurt zijn om indruk te maken. En de nudisten? Nou, je kunt je voorstellen wat zou maken hen gelukkig.
Merc-uniekheid strekt zich ook uit voorbij persoonlijkheidskarakters. Veel van de mensen die u inhuurt, hebben hun eigen, reeds bestaande relaties met de andere huursoldaten die worden aangeboden, tot het punt dat ze misschien ongelukkig zijn als ze gedwongen worden om met iemand te werken die ze niet leuk vinden. Sommigen kunnen zelfs weigeren om een contract te sluiten als je bijvoorbeeld hun ex-geliefden inhuurt. Naarmate de tijd verstrijkt en je meer huurlingen inhuurt, begin je squadrons te bouwen die bestaan uit jagers die met elkaar kunnen opschieten en aanvullende 'kringen van liefde' vormen die een enorme boost geven aan het moreel en de prestaties bestrijden.
Over gevechten gesproken, het is daarin welke Terug in actie De meest opvallende - en controversiële - veranderingen liegen. Vechten is niet langer een kwestie van actiepunten, initiatief en afwisselende beurten, maar is verhuisd naar het rijk van real-time, met een systeem dat ze 'Plan-and-Go' noemen. Maar voordat je chagrijnige ouderen gal en kogels begint te spugen, is het de moeite waard om te weten dat de realtime actie op elk moment kan worden onderbroken, met een groot aantal beschikbare voorwaarden die automatisch pauzes initiëren. Terug in actie is niet Starcraft -achtige click-fest, en het als zodanig behandelen zal resulteren in veel dode huurlingen, die uw reputatie kunnen beïnvloeden, en dus uw vooruitzichten om in de toekomst duurdere, veeleisende agenten aan te nemen.
'Plan-and-Go' is in de kern een mooie naam voor de mogelijkheid om bestellingen te plaatsen terwijl je onderbroken bent, maar in de praktijk kan het veel dieper gaan. Naast het eenvoudig toestaan van ademruimte om complexe commando's te geven, stelt Plan-and-Go spelers in staat om hun acties goed te plannen op manieren die in de praktijk aantrekkelijker en intelligenter kunnen zijn dan in Jagged Alliance 2 of X-COM .
Een voorbeeldscenario: mijn man Grunty en zijn beste vriend Igor staan op het punt een sweatshop vol gewapende mannen te ruimen. Helaas zeggen de mannen dat we eraan komen en in de perfecte positie zitten om iedereen die binnenkomt neer te schieten. Met Plan-and-Go kan ik het spel pauzeren en Grunty de gang door naar de tegenoverliggende deur sturen, klaar om open het en leg wat vuur. Dan kan ik een bevel geven voor Igor om te trappen zijn deur en doe hetzelfde, het opzetten van een dodelijk kruisvuur. Maar elke actie na elkaar uitvoeren zou suïcidaal zijn, want Grunty en Igor zouden stuk voor stuk worden neergeschoten. Met Plan-and-Go kan ik echter hun actieketens 'koppelen', zodat ze hun respectieve deuren tegelijkertijd openen, de vijand van beide kanten executeren en geen ruimte voor vergelding achterlaten.
Wanneer dergelijke plannen samenkomen, kan men zich een soort alwetende god voelen, die goddelijke inspiratie in de oren van zijn krijgers fluistert terwijl ze als bevrijders rond Arulco rondtrekken. En als dergelijke plannen niet samenkomen ... nou, het spel slaat automatisch op als het gevecht begint, dus er is altijd een herlaadbeurt bij de hand ... als je je suf voelt . echt commandanten slikken hun verliezen en schrijven ze in de begroting.
Koppel dit nieuwe systeem aan het feit dat alle vijanden op een bepaalde kaart te allen tijde zichtbaar zijn - dat is niet zo erg als het klinkt - en je hebt een benadering voor ontmoetingen die bijna helemaal anders is dan Jagged Alliance 2 'S. In Terug in actie , wordt veel nadruk gelegd op wat er gebeurt voordat het schieten begint en zich vervolgens aanpassen aan de omstandigheden nadat er altijd dingen misgaan. Je weet misschien dat de sweatshop verderop drie mannen hurkt in de noord-, zuid- en oosthoeken van de kamer, maar de uitdaging ligt in het krijgen van Grunty en Igor in het gebouw en naar de deuren zonder dat de mannen hun nadering opmerken. Het plannen, instellen en uitvoeren van hinderlagen, aanvallen en crossfires heeft voorrang op het trage buik kruipen en shot-by-shot snipen dat de vorige games kenmerkte.
In Jagged Alliance: Back in Action Bij vuurgevechten neemt timing de plaats in van behoud van actiepunten, en elke seconde telt - letterlijk. Bijna elke gevechtsactie die een merc uitvoert, toont het aantal seconden en milliseconden dat nodig zou zijn om uit te voeren. Terwijl het schieten van geweren vanuit de heup in een staande positie veel minder nauwkeurig zou zijn dan een kraal voorzichtig door de reikwijdte van een sluipschuttergeweer trekken vanuit buikligging, het doen van de eerste kost slechts een fractie van de tijd die nodig is om de laatste te doen, een interval dat kan betekenen het verschil tussen je huurders een drukke kamer opruimen zonder een kras te nemen en ze worden dood gehackt door shirtless, machete-zwaaiende boeren.
Dit is allemaal goed en wel in theorie, maar in de praktijk Terug in actie duurt een tijdje - misschien te lang - om zijn nuances en inhoud te onthullen. Een deel hiervan is te wijten aan de onvergeeflijk passieve AI van de game. De meeste vijanden zijn zich nauwelijks bewust van activiteiten buiten hun directe omgeving, met een kegel van perceptie zo beperkt als die van een bewaker van Metal Gear Solid . Nu was dat geen groot probleem Jagged Alliance 2 , omdat de mist van oorlog de (gebrek aan) activiteit van de vijand verborg totdat je mercen praktisch in hun broek kropen. Maar nu de mist verdwenen is, kun je zien dat, tenzij aangevallen, de vijand weinig meer is dan zombies. Dientengevolge komen tactische ontmoetingen in het vroege spel meestal neer op het plaatsen van je mercs in een vuurlinie, waardoor ze in de 'bewakingsmodus' worden gezet (waarin ze op elk doel in het bereik vuren) en een enkel schot afweren om hun aandacht te trekken en kijken naar de boeren die op je geweren rennen.
Dingen worden gecompliceerder (en veel dodelijker) als je gepantserde troepen tegenkomt die de schade van kanonnen van een lager kaliber gewoon van zich af kunnen halen en vanuit hun bereik kunnen schieten. Op dat moment wordt Plan-and-Go essentieel voor het in de wachtrij plaatsen van headshots en het behouden van munitie.
En al die tijd probeer je je fondsen op strategisch niveau te beheren, de noodzaak om je squadron te vullen met bekwame (en dure) mercs in evenwicht te houden en ze bewapend en bevoorraad te houden, terwijl je je voorraden beheert, met behulp van 'muilezel'-rekruten die reizen heen en weer om nieuwe wapens en uitrusting op te halen en milities op te leiden om je veroverde zones te verdedigen. Gecombineerd met de noodzaak om veroverd gebied te verdedigen tegen zwervende squadrons van vijanden (milities zijn niet bepaald kwaliteitsvechters), is het resultaat een gespannen, dynamisch gevoel van touwtrekken. Met geweren. Terug in actie De strategische gameplay is misschien minder geworden, maar er blijft net genoeg over om de hybride aantrekkingskracht van zijn voorganger op te roepen.
Hoewel dit allemaal goed en goed klinkt, Terug in actie lijdt aan een aantal belangrijke gebreken, die voortvloeien uit een aantal werkelijk verbijsterende ontwerpbeslissingen en interfaceproblemen die werden 'opgelost' in het decennium tussen de originele game en deze release. Het is bijna ondenkbaar dat dergelijke verbeteringen niet zijn doordacht tijdens de ontwikkeling. Terug in actie moet trouw zijn aan de geest van Jagged Alliance 2 , niet zijn problemen .
Ten eerste is squadronbeheer een nachtmerrie. Waarom moet ik op een afzonderlijke 'ruilknop' drukken telkens wanneer ik items van de ene persoon naar de andere wil overbrengen? En waarom kan ik het niet verwerken op de belangrijkste strategische kaart of zelfs alleen in het lokale inventarismenu? Waarom moet ik elke EHBO-tas of reparatiekit handmatig opnieuw uitrusten wanneer ik de acties uitvoer, zelfs als die items al in mijn inventaris zijn, klaar voor gebruik? Zulk toezicht wordt vooral irritant naarmate squadrons groeien, waardoor hun behoefte aan een constant aanbod van wapens, pantser, munitie en andere benodigdheden toeneemt. Op een gegeven moment heb ik bijna uitgegeven een uur bevoorraden van twee squadrons van zes huurlingen, herleid tot items op de grond te laten vallen in geïmproviseerde voorraadcaches, verplaatsen en selecteren van elke huurling om hun uitrusting te claimen. Dit soort klusjes is nodig in een game van deze diepte, maar ze hoeft niet zo vervelend te zijn.
Erger nog, het werven van milities is bijna net zo hel. Hoewel het proces eenvoudiger is dan voorheen, is het nog irritanter gemaakt. Nu moeten huurlingen naar elke zone reizen waar potentiële rekruten in en handmatig worden uitgezet plaats een pistool uit hun inventaris in de hand van de rekruut , met dezelfde onhandige handelsinterface. En omdat je huurders maar vier wapens per stuk kunnen bevatten, sjokten mijn 'muilezels' voortdurend heen en weer vanaf het vliegveld (waar bestelde wapens en uitrusting worden afgeleverd) naar individuele zones, handmatig laden in hen en rennen heen en weer over de kaart met het uitdelen van wapens, ren dan helemaal terug naar het vliegveld om meer te krijgen. Het is belachelijk.
Pathfinding is eveneens afschuwelijk. Zo vaak als niet zullen je mannen in deuren en klompen hallen, ronddraaien als gepantserde derwisjen, betrapt worden op hoeken of gewoon op hun plaats blijven staan. Ook de grafische afbeeldingen zijn niet bepaald state of the art. Ze zijn zeker veel beter dan de generieke sprites en beperkte animatie van het origineel, maar in termen van complexiteit zijn ze meer 2007 dan 2012.
Als niets anders, is alle apparatuur nu zichtbaar op modellen, en ik was vaak in staat om te vertellen welke uitrusting de vijand alleen te zien had. De motor is ook niet bijzonder goed geoptimaliseerd. Mijn tuig kan draaien Slagveld 3 met een consistente 50+ frames per seconde, maar Terug in actie vaak vertraagd in de jaren 20 of minder in de drukkere steden en militaire bases.
De interactie met het milieu is ook beperkt. Mercs kunnen niet meer springen over lage obstakels en kunnen geen muren vernietigen, behalve op vooraf bepaalde punten. Ze kunnen niet klimmen zonder een ladder, en hoewel de camerahoek kan worden gewijzigd, kan deze niet worden verlaagd tot grondniveau of worden gebruikt om in gebouwen te kijken - een nieuwsgierige keuze, omdat je al elke vijand op de kaart kunt zien.
Maar alles gezegd en gedaan, deze gebreken zijn oppervlakkig. Irriterend en verbijsterend, zeker, maar uiteindelijk niet relevant voor de kern van het spel en het vermogen om de ziel van Jagged Alliance , die bedwelmende mix van diepgaand tactisch spel en grote strategische besluitvorming, doordrenkt met een charmante, kleurrijke cast van zwaarbewapende personages voor de monolithische uitdaging om een heel land onder jouw bevel te bevrijden.
Jagged Alliance: Back in Action is misschien inferieur aan zijn legendarische voorganger, maar er zit net genoeg van die vonk in om een dwingende, substantiële bedrieger te zijn.