review htol niq the firefly diary
Oh beste, dagboek
welke mp4 video-downloader compatibel is met youtube
Nee, dat is geen coderingsfout daar in de kop: 'htoL # NiQ' is inderdaad de titel van deze PS Vita-game en is in wezen een zeer stijlvolle manier om 'The Firefly Diary' in het Japans te typen.
Welke persoonlijke bijzonderheden het team van Nippon Ichi er ook toe brachten om hun nieuwe spel op deze manier te benoemen, lijkt ook het ontwerp van de game uit te breiden. htoL # NiQ marcheert op zijn eigen ritme en wordt twee dingen tegelijk: een fascinerend minimalistisch werk en een onnodig moeilijke beproeving die het beste alleen door de meest masochistische flagellanten wordt genoten.
htoL # NiQ: The Firely Diary (PS Vita)
Ontwikkelaar: Nippon Ichi Software
Uitgever: NIS America
Uitgebracht: 24 februari 2015
Adviesprijs: $ 19,99
Allereerst wat betreft minimalisme: htoL # NiQ heeft vrijwel geen geschreven of gesproken dialoog, of zelfs tekst. Afgezien van enkele prompts met uitleg over de basisbediening en een korte kruip in de opening, zullen spelers niet eens zoveel tegenkomen als een lettersymbool op de achtergrond. Het plot, zoals het is, wordt bijna volledig in-game geleverd, via aanwijzingen voor het milieu en licht interactieve flashbacks.
Het spelscherm zelf is grotendeels vrij van HUD's en pictogrammen, en gecombineerd met weinig verlichte omgevingen die flikkeren alsof ze uit een vintage filmprojector stralen, geeft een universeel sombere, verontrustende uitstraling die goed contrasteert met het schattige karakterontwerp. De flashback-scènes worden weergegeven in een totaal andere, isometrische stijl die doet denken aan oudere RPG's zoals Contact.
Mion, een ondeugende dystopie, onderzoekt Mion, een zilverharige waif met grote ogen, een paar takken die uit haar hoofd groeien en al het zelfbehoudsinstinct van een videogame lemming. Lumen en Umbra, de titulaire vuurvliegjes en de enige manier waarop spelers Mion door de wildernis kunnen begeleiden, vergezellen haar.
Spelers kunnen het touchscreen gebruiken om Lumen te verplaatsen, waarbij Mion haar Navi-achtige metgezel overal volgt. Lumen kan Mion ook een signaal geven om schakelaars, push boxes en andere puzzels op te lossen. Umbra bevindt zich daarentegen in de schaduw van Mion en kan alleen worden bestuurd door naar een andere dimensie te schakelen met een tik op het achterste touchpad. Van daaruit kan Umbra vrij door schaduwen bewegen - inclusief die welke worden gegoten door de gloed van Lumen - en communiceren met objecten die te ver weg zijn voor Mion om te bereiken. De omgeving manipuleren en het vuurvliegenduo gebruiken om Mion langs verschillende gevaren te manoeuvreren vormen het grootste deel van htoL # NiQ mechanica.
Dit klinkt allemaal eenvoudig genoeg, maar het spel waarin deze mechanica wordt gebruikt, is een artefact van wat ik alleen kan beschrijven als vrolijk, wetend sadisme. htoL # NiQ is een van de moeilijkste spellen die ik ooit heb gespeeld, en het grootste deel van mijn speeltijd heb ik besteed aan sterven, steeds opnieuw en opnieuw. Dat is niet noodzakelijk een slechte zaak, aangezien de laatste jaren een nieuwe renaissance hebben gebracht voor stoer, compromisloos spelontwerp, maar het soort pijn dat wordt veroorzaakt door htoL # NiQ is van een heel specifiek type, een die terecht door de meeste moderne titels is verlaten.
Simpel gezegd, dit spel handelt in pure frustratie bij vallen en opstaan. Dankzij een combinatie van opzettelijk lethargische bedieningselementen en door deathtrap geobsedeerd niveauontwerp, kan de game vrijwel geen uitdaging doorgeven bij de eerste poging - of de 48e poging trouwens. Dat is de tijd die ik nodig had om slechts een enkel controlepunt in het tweede niveau te overwinnen, een controlepunt dat, succesvol uitgevoerd, ongeveer een minuut kost om over te gaan.
wat is de beste verwijdering van malware
Aangezien Mion alleen kan worden bewogen door Lumen voor haar te plaatsen, gaat elke beweging gepaard met een kleine vertraging en Mion haalt haar topsnelheid op 'ontspannen wandeling', zelfs wanneer ze wordt achtervolgd door woedende hellebeasts gemaakt van schaduw. De onhandigheid van het gebruik van het touchscreen en het achterste touchpad om Lumen en Umbra te bedienen, kan enigszins worden verlicht door over te schakelen naar een optioneel bedieningsschema dat de analoge joystick en gezichtsknoppen gebruikt, maar de precisie en traagheid in beweging blijft.
Erger nog, sommige uitdagingen vereisen precieze timing om milieumaatregelen te activeren met behulp van Umbra, maar de pauzes die gepaard gaan met proberen over te schakelen naar de dimensie van Umbra maken die timing nog moeilijker te bepalen. Voeg verborgen vijanden, nauwelijks getelegrafeerde gevaren, onmiddellijke dood en incidentele gerandomiseerde factoren toe die elke dood beïnvloeden, en htoL # NiQ belichaamt uiteindelijk een vreemd soort videogame Murphy's Law: Anything that kan dood Mion, zullen dood Mion. Meerdere malen.
Voor alle duidelijkheid, er is niets mis met opzettelijke, 'langzame' bedieningselementen. Als fan van Monster Jager en de Souls spellen, ik kan die stijl waarderen, en de intentie achter hen in deze game is vrij duidelijk. htoL # NiQ streeft naar het soort dynamiek dat klassiekers zoals klassiekers definieerde Ico . Het probleem hier is de beslissing om de spanning van het moeten begeleiden van een hulpeloze lading te combineren met een dergelijk veeleisend niveauontwerp. De stress van zowel de lading veilig moeten houden als prestaties van precisietiming en snelheid moeten uitvoeren, is bijna te veel om het meeste uit de ingehouden verhalen van de game en de unieke esthetiek te halen.
De vergelijking verder uitbreiden, als htoL # NiQ werden vergeleken met Ico , zou het verschil tussen de twee qua moeilijkheid vergelijkbaar zijn met proberen Yorda door de toren van Latria te herder van Demon's Souls .
Het is gewoon niet leuk om elke sectie opnieuw te moeten doen om te passeren - of bepaalde gedeelten perfect opnieuw af te spelen alleen om toegang te krijgen tot alle verzamelbare flashback-scènes (die de meest verhalende uitbetaling vormen), maar nogmaals, ik heb het opnieuw geprobeerd achtenveertig keer achter elkaar, dus er kan iets aan de hand zijn htoL # NiQ, ten slotte.
De griezelige sfeer en interessante visuals waren net genoeg om me naast het grimmige, intrigerende verhaal te houden. En natuurlijk is er de koppige, bittere, wraakzuchtige sensatie van eindelijk verslaan een spel dat schijnbaar is ontworpen met de middelvinger naar zijn spelers toe uitgestrekt.
Ik zal niet liegen: htoL # NiQ: The Firefly Diary voelt als een beproeving om te spelen, maar het is vermeldenswaard dat historisch gezien het overleven van een beproeving vaak werd gezien als een teken van gezegend te zijn door een hogere macht. Dat idee kan sommige soorten spelers aanspreken, en zij zijn het die het plezier in dit prachtige, wrede spel zullen vinden. Iedereen moet gewoon achterover leunen en vragen hoe het ging.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)
b + boom versus b boom